不正な対象と最後の情報(追記アリ)
2020年8月27日 MTG(EDH) コメント (6)
《発光の始源体》のwikiのページにルール上の誤りを見つけたのでまとめておく
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%99%BA%E5%85%89%E3%81%AE%E5%A7%8B%E6%BA%90%E4%BD%93/Luminate_Primordial
これは誤り、不正な対象についての情報が必要な効果は発生しないため対象となったクリーチャーが戦場に存在しない場合そのコントローラーはライフを得られない
以下根拠となる総合ルールの部分
カイカでデッキを組むときに《分岐変容》で似たような状況になった場合について調べたことがあるのでおかしいと気づいた。
EDHでもそう使われているわけでもないけど使ってる方はご注意。
(追記 コメント欄も参照)
裁定として
と出ていますがこれは対象となったクリーチャーが追放された場合(何事もなく解決された場合)に、追放領域に置かれたカードに印刷された値ではなく最後の情報を参照してくれという意味であって、解決前に対象が戦場を離れて不正な対象となった場合についての処理を指示したものではないと類推されます。
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%99%BA%E5%85%89%E3%81%AE%E5%A7%8B%E6%BA%90%E4%BD%93/Luminate_Primordial
誘発型能力の解決時に、対象となったクリーチャーの一部が戦場に存在していないならば、そのクリーチャーのコントローラーは最後の情報を参照してライフを得る。対象となったクリーチャーがすべて戦場に存在していないならば、立ち消えとなってライフは得られない。
これは誤り、不正な対象についての情報が必要な効果は発生しないため対象となったクリーチャーが戦場に存在しない場合そのコントローラーはライフを得られない
以下根拠となる総合ルールの部分
6 呪文、能力、効果
608 呪文や能力の解決
608.2 解決されるオブジェクトがインスタント・呪文やソーサリー・呪文や能力である場合、その解決はいくつかの手順に分かれる。rule 608.2a と rule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後にrule 608.2k に記された手順を行なう。
608.2b 呪文や能力が対象を取る場合、その対象がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象となったときにあった領域に存在しなくなっている対象は、適正ではない。たとえば、その特性が変わっていたり、効果によって呪文の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源が元あった領域から移動していた場合、この手順において最後の情報が用いられる。すべての対象が、すべての対象群において、不適正になっていた場合、その呪文や能力は解決されない。それはスタックから取り除かれ、呪文であればオーナーの墓地に置かれる。そうでなければ、その呪文や能力は通常通り解決される。不適正な対象が存在する場合、それらはその呪文の効果のうちでその対象が不適正である部分によっては影響されない。効果のうち、それらの対象が不適正でない部分には影響されうる。呪文や能力がゲームのルールを変更する継続的効果を作る場合(rule 613.11 参照)、その効果は不適正な対象には適用されない。効果の一部が不正な対象についての情報を必要とする場合、その情報を決定することは失敗し、その情報を必要とする部分の効果は発生しない。
カイカでデッキを組むときに《分岐変容》で似たような状況になった場合について調べたことがあるのでおかしいと気づいた。
EDHでもそう使われているわけでもないけど使ってる方はご注意。
(追記 コメント欄も参照)
裁定として
To determine how much life each opponent gains, use the power of the creature that opponent controlled as it last existed on the battlefield.
と出ていますがこれは対象となったクリーチャーが追放された場合(何事もなく解決された場合)に、追放領域に置かれたカードに印刷された値ではなく最後の情報を参照してくれという意味であって、解決前に対象が戦場を離れて不正な対象となった場合についての処理を指示したものではないと類推されます。
白
・バスリの副官
聖戦士の進軍や柏槙教団のレインジャーとサクリ台でコンボにはなる、おとなしく無限頑強したほうがいいですね。
出産の殻とか4マナであることに意味があれば使われるのか?
・天界の語り部
ジェネラル次第では7点なら狙えなくはない範囲
キャスト1マナで起動にマナ要らないので使えるデッキではそこそこ強そう
アローロなら3t目には起動できるが殴るデッキにしづらかったりするのが難点
青
・幽体のこそ泥
対戦相手が統率者を唱えるとカードが引ける。
そこそこのカードパワーで共鳴者でもあるので手札を捨てたい理由があれば割と強い、アンタップ時2マナでドローはおまけ
・書庫泥棒
引ける条件が緩い、クリーチャーであることに意味があるデッキなら使えるかもしれない川の殺し屋、シグとか
・唱え損ね
悪くないけど白鳥の歌、狼狽の嵐、呪文貫きを押しのけられるかというと微妙
被覆や払拭とならいい勝負かもしれない
・真実の視認
反体制魔道士、ケスや無限のエルシャあたりで使われそう
ヨーグモスの意思、炎の中の過去、死の国からの脱出あたりを使うコンボとの相性が良い、特に死の国からの脱出
相性の良い一部のデッキを大きく強化することになりそう
・時の支配者、テフェリー
1周する間に4回ルーティング、2周目で時間の伸長はヤバいのでは?
小パンでもいいから殴れるジェネラルが重要になりそうですね
黒
・悪意に満ちたもの、ケアヴェク
魂の裏切りの夜がジェネラルにできる
緑系を殺せるが対人メタはほどほどにしようカイカも死ぬのだ
・死者を目覚めさせる者、リリアナ
奥義の殺傷力が高く+1能力が蓋をしやすいのでPW出してジョークルホープスとか死の雲打つデッキでは優秀なPWになると思う
・深淵への覗き込み
無限への突入の使用率を考えると使われないと思う
7マナは決して軽くないし打っても勝てるかどうかは不確定
・薄暮薔薇の棘、ヴィト
5マナの血なまぐさい結合が3マナのジェネラルになった!
極上の血とコンボできるのでそこそこレベルにはなりそう
赤
・人目を引く詮索者
ボガートの先触れかゴブリン徴募兵でキキジキを積むと瞬殺コンボのできあがり
召喚酔いが解けるのを待つ必要があるがゴブリンの戦長やゴブリンの酋長など無駄牌を増やさず速攻をつける手段があるのも追い風
稲妻造り士+キキジキなどのコンボから置き換えられそう
・峰の恐怖
ドラゴンストームの新しいお友達
単なる殴り要因としても5マナと重さ控えめで能力がボードコントロールと直接削りに貢献するのでかなり強烈、業火のタイタンより軽いし定番化するのではないか
・異形化
赤い変身、イゼットカラーで変身の水増しに使える
開発部はスタンに相棒がいること分かっててこれ作ったのかよ
緑
・長老ガーガロス
出てすぐ仕事をしない5マナは少々使いづらいと思われる。
しかしグダり場で出されるとボードもアドも取られるので困るんですけども
・ラノワールの幻想家
コストが3マナのマナ加速にキャントリップが付いてるならウッドエルフとかと比べても及第点である。エルフデッキで重宝しそう
・野生林の災い魔
ザクサラ君やガーゴス君の友達になりたいのに他のハイドラと仲良くできない可哀そうな子、まあ2枚で無限ループするのはマズイので仕方ないですけど
ゲイヴなど+1カウンターを使うデッキでは単純だけど使える。
多色、アーティファクトなど
特に注目カード無し
総評
真実の視認、人目を引く詮索者、ラノワールの幻想家は使われないことは無さそう、テフェリーも傍目から見てかなりヤバいと思う、凄い勢いでデッキ掘れる。
・バスリの副官
聖戦士の進軍や柏槙教団のレインジャーとサクリ台でコンボにはなる、おとなしく無限頑強したほうがいいですね。
出産の殻とか4マナであることに意味があれば使われるのか?
・天界の語り部
ジェネラル次第では7点なら狙えなくはない範囲
キャスト1マナで起動にマナ要らないので使えるデッキではそこそこ強そう
アローロなら3t目には起動できるが殴るデッキにしづらかったりするのが難点
青
・幽体のこそ泥
対戦相手が統率者を唱えるとカードが引ける。
そこそこのカードパワーで共鳴者でもあるので手札を捨てたい理由があれば割と強い、アンタップ時2マナでドローはおまけ
・書庫泥棒
引ける条件が緩い、クリーチャーであることに意味があるデッキなら使えるかもしれない川の殺し屋、シグとか
・唱え損ね
悪くないけど白鳥の歌、狼狽の嵐、呪文貫きを押しのけられるかというと微妙
被覆や払拭とならいい勝負かもしれない
・真実の視認
反体制魔道士、ケスや無限のエルシャあたりで使われそう
ヨーグモスの意思、炎の中の過去、死の国からの脱出あたりを使うコンボとの相性が良い、特に死の国からの脱出
相性の良い一部のデッキを大きく強化することになりそう
・時の支配者、テフェリー
1周する間に4回ルーティング、2周目で時間の伸長はヤバいのでは?
小パンでもいいから殴れるジェネラルが重要になりそうですね
黒
・悪意に満ちたもの、ケアヴェク
魂の裏切りの夜がジェネラルにできる
緑系を殺せるが対人メタはほどほどにしよう
・死者を目覚めさせる者、リリアナ
奥義の殺傷力が高く+1能力が蓋をしやすいのでPW出してジョークルホープスとか死の雲打つデッキでは優秀なPWになると思う
・深淵への覗き込み
無限への突入の使用率を考えると使われないと思う
7マナは決して軽くないし打っても勝てるかどうかは不確定
・薄暮薔薇の棘、ヴィト
5マナの血なまぐさい結合が3マナのジェネラルになった!
極上の血とコンボできるのでそこそこレベルにはなりそう
赤
・人目を引く詮索者
ボガートの先触れかゴブリン徴募兵でキキジキを積むと瞬殺コンボのできあがり
召喚酔いが解けるのを待つ必要があるがゴブリンの戦長やゴブリンの酋長など無駄牌を増やさず速攻をつける手段があるのも追い風
稲妻造り士+キキジキなどのコンボから置き換えられそう
・峰の恐怖
ドラゴンストームの新しいお友達
単なる殴り要因としても5マナと重さ控えめで能力がボードコントロールと直接削りに貢献するのでかなり強烈、業火のタイタンより軽いし定番化するのではないか
・異形化
赤い変身、イゼットカラーで変身の水増しに使える
緑
・長老ガーガロス
出てすぐ仕事をしない5マナは少々使いづらいと思われる。
しかしグダり場で出されるとボードもアドも取られるので困るんですけども
・ラノワールの幻想家
コストが3マナのマナ加速にキャントリップが付いてるならウッドエルフとかと比べても及第点である。エルフデッキで重宝しそう
・野生林の災い魔
ザクサラ君やガーゴス君の友達になりたいのに他のハイドラと仲良くできない可哀そうな子、まあ2枚で無限ループするのはマズイので仕方ないですけど
ゲイヴなど+1カウンターを使うデッキでは単純だけど使える。
多色、アーティファクトなど
特に注目カード無し
総評
真実の視認、人目を引く詮索者、ラノワールの幻想家は使われないことは無さそう、テフェリーも傍目から見てかなりヤバいと思う、凄い勢いでデッキ掘れる。
エアコミケ 《風の憤怒、カイカ》続き
2020年5月3日 MTG(EDH)現状のデッキレシピと各カード解説
《秘儀の印鑑》《荊州占拠》《Transmute Artifact》《Timetwister》など持っていたら間違いなく入れてるカードが入ってなかったりするがご勘弁
(マナ加速)
金属モックス
睡蓮の花びら
魔力の墓所
魔力の櫃
太陽の指輪
アゾリウスの印鑑
イゼットの印鑑
ボロスの印鑑
発展のタリスマン
確信のタリスマン
独創のタリスマン
虹色のレンズ
友なる石
(ピン妨害)
剣を鍬に
流刑への道
摩耗+損耗
サイクロンの裂け目
精神的つまずき
白鳥の歌
秘儀の否定
対抗呪文
否認
ドビンの拒否権
遅延
マナ吸収
激情の後見
意志の力
(ドロー、サーチ)
ギタクシア派の調査
思案
定業
渦巻く知識
衝動
大慌ての捜索
時を超えた探索
宝船の巡航
意外な授かり物
wheel of fortune
時のらせん
頭蓋骨締め
忘却の偶像
卓絶のナーセット
ドミナリアの英雄、テフェリー
巻物棚
師範の占い独楽
悟りの教示者
加工
発明品の唸り
求道者テゼレット
神秘の教示者
タッサの二叉槍
沿岸の海賊行為
同族の発見
(追加ターン)
時間のねじれ
時間操作
永劫での歩み
運命のきずな
時間の伸長
召し上げ
(コンボパーツ)
分岐変容
Phyrexian Devourer
タッサの信託者
(その他)
覆いを割く者、ナーセット
息詰まる徴税
リスティックの研究
ジェスカイの隆盛
(土地)
34枚
(何の変哲も無いので省略)
・ジェネラル
概ね非クリーチャー呪文を唱えると赤1マナキャッシュバックするジェネラルとして見られているが単にトークン生成ジェネラルとして見ても《練達飛行機械職人、サイ》や《空召喚士、ターランド》などより誘発条件が緩いため構築の幅が広く強力である。
マナ能力に関しては4,5マナ程度の強力な呪文をスムーズに使えるようになるのが大きな利点、例えば《息詰まる徴税》から《Wheel of Fortune》に繋げるなど。軽い呪文を連打してひたすらトークンを並べるのはマナの無駄でしかないしジェネラル無しでは唱えられないような呪文は無駄牌になりやすい。
・マナ加速
ブン回り想定なら3色ジェネラルを2t目に出そうと思うと1t目に《太陽の指輪》か《魔力の墓所》あたりからマナアーティファクトを置く展開が必要なので
2マナ加速をしっかり入れる、最低限2t目マナ加速から3t目カイカの展開は安定して狙いたい。《厳かなモノリス》はカイカの素早いプレイに寄与しないので不要と判断、《オパールのモックス》は安定しないし《モックスダイアモンド》も初手のキープ基準となるマナの総量を増やしてくれないので不採用。
・妨害
自分はガチ勢でもなくカジュアル寄りの環境でプレイしているので妨害は速度を重視せず丸い構成、カウンターは《呪文貫き》とか《狼狽の嵐》とかは採用せず《対抗呪文》など安定志向。空中戦想定の《沈黙》なども入ってません。
・ドロー
《沿岸の海賊行為》系があれば手札は有り余るので探査系以外は軽くて掘れる物が優先、手札リセットは邪魔な時も多いがカードパワー自体は高くブン回りのサポートができるのと一部カードとのコンボパーツみたいな扱いである。《忘却の偶像》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》は海賊行為系ほどヘイトを上げず長期戦でアドバンテージを稼げるので採用。
・サーチ
アーティファクトサーチは概ね《タッサの二叉槍》の水増し要因、たまに《忘却の偶像》か《頭蓋骨締め》を持ってくることもある。
・その他
《覆いを割く者、ナーセット》《息詰まる徴税》は妨害置物兼手札リセット系とのプチコンボ狙い。ジェネラルを除去されるとグダる展開になりやすいので巻き返す手段を用意する意味合いがある。
こんな感じですが正直な話ガチ環境だと黒含むコンボデッキの劣化になりやすく(特にブレイヤ)初心者やカジュアル環境だと半端に危険なので狙われやすく使いづらいジェネラルの類だと思います。能力が実体よりも危険に思われがちなのに加えてデッキの色が3色の組み合わせの中では強くないのでカードパワーで押し切る展開にはしづらいですね。
小ネタ
このリストでは採用されていない《潮吹きの暴君》か《等時の王笏》+《劇的な逆転》を採用する場合は《忘却の偶像》《ジェスカイの隆盛》《頭蓋骨締め》が
コンボ完成後のフィニッシュ手段を持ってくるのに使えるため複数投入された追加ターン系と同じく無駄牌を増やさずコンボの安定度を高めるのに利用できる
《秘儀の印鑑》《荊州占拠》《Transmute Artifact》《Timetwister》など持っていたら間違いなく入れてるカードが入ってなかったりするがご勘弁
(マナ加速)
金属モックス
睡蓮の花びら
魔力の墓所
魔力の櫃
太陽の指輪
アゾリウスの印鑑
イゼットの印鑑
ボロスの印鑑
発展のタリスマン
確信のタリスマン
独創のタリスマン
虹色のレンズ
友なる石
(ピン妨害)
剣を鍬に
流刑への道
摩耗+損耗
サイクロンの裂け目
精神的つまずき
白鳥の歌
秘儀の否定
対抗呪文
否認
ドビンの拒否権
遅延
マナ吸収
激情の後見
意志の力
(ドロー、サーチ)
ギタクシア派の調査
思案
定業
渦巻く知識
衝動
大慌ての捜索
時を超えた探索
宝船の巡航
意外な授かり物
wheel of fortune
時のらせん
頭蓋骨締め
忘却の偶像
卓絶のナーセット
ドミナリアの英雄、テフェリー
巻物棚
師範の占い独楽
悟りの教示者
加工
発明品の唸り
求道者テゼレット
神秘の教示者
タッサの二叉槍
沿岸の海賊行為
同族の発見
(追加ターン)
時間のねじれ
時間操作
永劫での歩み
運命のきずな
時間の伸長
召し上げ
(コンボパーツ)
分岐変容
Phyrexian Devourer
タッサの信託者
(その他)
覆いを割く者、ナーセット
息詰まる徴税
リスティックの研究
ジェスカイの隆盛
(土地)
34枚
(何の変哲も無いので省略)
・ジェネラル
概ね非クリーチャー呪文を唱えると赤1マナキャッシュバックするジェネラルとして見られているが単にトークン生成ジェネラルとして見ても《練達飛行機械職人、サイ》や《空召喚士、ターランド》などより誘発条件が緩いため構築の幅が広く強力である。
マナ能力に関しては4,5マナ程度の強力な呪文をスムーズに使えるようになるのが大きな利点、例えば《息詰まる徴税》から《Wheel of Fortune》に繋げるなど。軽い呪文を連打してひたすらトークンを並べるのはマナの無駄でしかないしジェネラル無しでは唱えられないような呪文は無駄牌になりやすい。
・マナ加速
ブン回り想定なら3色ジェネラルを2t目に出そうと思うと1t目に《太陽の指輪》か《魔力の墓所》あたりからマナアーティファクトを置く展開が必要なので
2マナ加速をしっかり入れる、最低限2t目マナ加速から3t目カイカの展開は安定して狙いたい。《厳かなモノリス》はカイカの素早いプレイに寄与しないので不要と判断、《オパールのモックス》は安定しないし《モックスダイアモンド》も初手のキープ基準となるマナの総量を増やしてくれないので不採用。
・妨害
自分はガチ勢でもなくカジュアル寄りの環境でプレイしているので妨害は速度を重視せず丸い構成、カウンターは《呪文貫き》とか《狼狽の嵐》とかは採用せず《対抗呪文》など安定志向。空中戦想定の《沈黙》なども入ってません。
・ドロー
《沿岸の海賊行為》系があれば手札は有り余るので探査系以外は軽くて掘れる物が優先、手札リセットは邪魔な時も多いがカードパワー自体は高くブン回りのサポートができるのと一部カードとのコンボパーツみたいな扱いである。《忘却の偶像》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》は海賊行為系ほどヘイトを上げず長期戦でアドバンテージを稼げるので採用。
・サーチ
アーティファクトサーチは概ね《タッサの二叉槍》の水増し要因、たまに《忘却の偶像》か《頭蓋骨締め》を持ってくることもある。
・その他
《覆いを割く者、ナーセット》《息詰まる徴税》は妨害置物兼手札リセット系とのプチコンボ狙い。ジェネラルを除去されるとグダる展開になりやすいので巻き返す手段を用意する意味合いがある。
こんな感じですが正直な話ガチ環境だと黒含むコンボデッキの劣化になりやすく(特にブレイヤ)初心者やカジュアル環境だと半端に危険なので狙われやすく使いづらいジェネラルの類だと思います。能力が実体よりも危険に思われがちなのに加えてデッキの色が3色の組み合わせの中では強くないのでカードパワーで押し切る展開にはしづらいですね。
小ネタ
このリストでは採用されていない《潮吹きの暴君》か《等時の王笏》+《劇的な逆転》を採用する場合は《忘却の偶像》《ジェスカイの隆盛》《頭蓋骨締め》が
コンボ完成後のフィニッシュ手段を持ってくるのに使えるため複数投入された追加ターン系と同じく無駄牌を増やさずコンボの安定度を高めるのに利用できる
エアコミケ 《風の憤怒、カイカ》
2020年5月3日 MTG(EDH)今日新刊が出るはずだったので《風の憤怒、カイカ》の話でも
メインの勝ち手段は《分岐変容》で特定の組み合わせを揃えること、組み合わせは色々とある。
《分岐変容》の弱点としてはジェネラルの着地が必要になるため動き出しが遅いこと、コンボパーツ以外のクリーチャーがデッキに入れられないので《金粉のドレイク》や《波止場の恐喝者》などが使えないこと、《墓掘りの檻》があると止まってしまうことなど。
《分岐変容》の組み合わせ
・《タッサの信託者》+《Phyrexian devourer》
インスタントタイミングで除去も効かずにイージーウィンできる、恐らく最有力候補。《地ならし屋》を使うと《呪われたトーテム像》や《無のロッド》などがあっても止まらないが《分岐変容》の対象を片方だけ除去された場合にライブラリーアウトで負けるリスクがあるので非推奨。
採用しない場合でもこの組み合わせが存在するが故に対戦相手の手札にカウンターは無いが除去はあるという場合に《分岐変容》解決前に除去を打つことを強要できるので非常に重要な存在。
弱点は《もみ消し》《天使の嗜み》《記憶の旅》《セファリッドの円形競技場》などの一部の対策で敗北するリスクがあること。
・《粗石の魔道士》+《潮吹きの暴君》
無限マナからジェネラルの能力で無限トークンを出し《師範の占い独楽》で持ってきた《時間のねじれ》で召喚酔いを解除して攻撃する。《粗石の魔道士》を引いてしまっても腐らず《潮吹きの暴君》を引いた場合も単体でコンボに入れる可能性があるのがメリット。暴君素出しの8マナは普通のデッキではまず出せないのだがジェネラルの能力である程度サポートできるのがポイント。
《タッサの信託者》を警戒して《分岐変容》の対象を1体だけ除去された場合に《潮吹きの暴君》がポロっと出てきて勝ってしまう可能性もある(気休め程度だが)
・《パルン、ニヴ=ミゼット》+《二人組の見張り番》
いわゆるニヴ好奇心、結魂してしまえばインスタントとソーサリーの除去に対しては解決前にコントローラーを焼き殺せるので機能しなくなる。
対戦相手全員を焼き殺すにはライブラリーが足りないのとドロー能力が強制なので下手をすると自分がライブラリーアウトしてしまうのが弱点。幸いライブラリー修復には《巻物棚》という《分岐変容》と相性のいいカードがある。
・その他
《粗石の魔道士》《捧げ物の魔道士》《戦利品の魔道士》《宝物の魔道士》があるので4、5マナ以外のアーティファクトは何でもサーチできる、《呪文探求者》もあるので2マナ以下の呪文もサーチできる、《呪文探求者》から《悟りの教示者》や《神秘の教示者》を経由して・・・という風に組み合わせ次第で適当な2枚コンボなら結構揃えられる。
一例としては《捧げ物の魔道士》→《等時の王笏》+《呪文探求者》→《劇的な逆転》の組み合わせがある、2体のクリーチャーは普通に引いてもサーチカードになってくれるし《分岐変容》でまとめて揃えることもできる。逆転王笏自体が4マナ2枚コンボでサーチもしやすいので《分岐変容》はその補助として使う構造である。
以上のように色々とパターンが考えられるが結局インスタントタイミングで勝利までいけるので《タッサの信託者》が一番優秀だと思う、《潮吹きの暴君》も使ってみたが無色無限マナは出せたが青マナが足りなくてフィニッシュできないことがあった。
サブプラン候補
・追加ターン
トークンが出ることを利用するため《沿岸の海賊行為》、《タッサの二叉槍》、《同族の発見》を採用し《時間のねじれ》などの追加ターンをごっそり投入しアドバンテージ獲得手段としながら《ジェスカイの隆盛》で殴りきることも視野に入れる。ただ追加ターン連打モードに入った時点で圧倒的な手札を稼いでカウンターも握りやすくメインプランで勝ち切れる状態になるので不要な気もしている。
・《死の国からの脱出》
検討中のサブコンボとしては《直観》からの《死の国からの脱出》ルートがある。
1.《死の国からの脱出》+《セヴィンの再利用》+《ライオンの瞳のダイアモンド》をサーチ
2.《セヴィンの再利用》で墓地の《死の国からの脱出》を戻す(脱出が手札に来た場合素出し)
3.《直観》を脱出で唱える、《思考停止》を含む3枚持ってくる
4.《思考停止》と《ライオンの瞳のダイアモンド》を山札が尽きるまで回して《タッサの信託者》(もしくは《神秘を操る者、ジェイス》)でフィニッシュ。
ジェスカイカラーは墓地回収が限られていてコンボパーツが墓地に落ちると復帰が難しいが《タッサの信託者》が墓地に落ちてしまっても問題ないのが大きなメリットとなる、《神秘を操る者、ジェイス》と2枚体制や《運命のきずな》の無限ターンという手もあり手づまりになりづらい。
・《神秘の炉》+《師範の占い独楽》
《神秘の炉》もサーチしやすい2枚コンボでスロットを1枚しか割かないで済むため一応考えられるがジェネラルが場に出ている必要がありサーチとフィニッシュまで考えると割とマナがかかるのでおすすめはできない。
長々と書きましたが今現在の構築としては
《分岐変容》→《タッサの信託者》+《Phyrexian Devourer》
《沿岸の海賊行為》等+追加ターン系(+《ジェスカイの隆盛》)で殴り切りプランと採用しています
(続きます)
メインの勝ち手段は《分岐変容》で特定の組み合わせを揃えること、組み合わせは色々とある。
《分岐変容》の弱点としてはジェネラルの着地が必要になるため動き出しが遅いこと、コンボパーツ以外のクリーチャーがデッキに入れられないので《金粉のドレイク》や《波止場の恐喝者》などが使えないこと、《墓掘りの檻》があると止まってしまうことなど。
《分岐変容》の組み合わせ
・《タッサの信託者》+《Phyrexian devourer》
インスタントタイミングで除去も効かずにイージーウィンできる、恐らく最有力候補。《地ならし屋》を使うと《呪われたトーテム像》や《無のロッド》などがあっても止まらないが《分岐変容》の対象を片方だけ除去された場合にライブラリーアウトで負けるリスクがあるので非推奨。
採用しない場合でもこの組み合わせが存在するが故に対戦相手の手札にカウンターは無いが除去はあるという場合に《分岐変容》解決前に除去を打つことを強要できるので非常に重要な存在。
弱点は《もみ消し》《天使の嗜み》《記憶の旅》《セファリッドの円形競技場》などの一部の対策で敗北するリスクがあること。
・《粗石の魔道士》+《潮吹きの暴君》
無限マナからジェネラルの能力で無限トークンを出し《師範の占い独楽》で持ってきた《時間のねじれ》で召喚酔いを解除して攻撃する。《粗石の魔道士》を引いてしまっても腐らず《潮吹きの暴君》を引いた場合も単体でコンボに入れる可能性があるのがメリット。暴君素出しの8マナは普通のデッキではまず出せないのだがジェネラルの能力である程度サポートできるのがポイント。
《タッサの信託者》を警戒して《分岐変容》の対象を1体だけ除去された場合に《潮吹きの暴君》がポロっと出てきて勝ってしまう可能性もある(気休め程度だが)
・《パルン、ニヴ=ミゼット》+《二人組の見張り番》
いわゆるニヴ好奇心、結魂してしまえばインスタントとソーサリーの除去に対しては解決前にコントローラーを焼き殺せるので機能しなくなる。
対戦相手全員を焼き殺すにはライブラリーが足りないのとドロー能力が強制なので下手をすると自分がライブラリーアウトしてしまうのが弱点。幸いライブラリー修復には《巻物棚》という《分岐変容》と相性のいいカードがある。
・その他
《粗石の魔道士》《捧げ物の魔道士》《戦利品の魔道士》《宝物の魔道士》があるので4、5マナ以外のアーティファクトは何でもサーチできる、《呪文探求者》もあるので2マナ以下の呪文もサーチできる、《呪文探求者》から《悟りの教示者》や《神秘の教示者》を経由して・・・という風に組み合わせ次第で適当な2枚コンボなら結構揃えられる。
一例としては《捧げ物の魔道士》→《等時の王笏》+《呪文探求者》→《劇的な逆転》の組み合わせがある、2体のクリーチャーは普通に引いてもサーチカードになってくれるし《分岐変容》でまとめて揃えることもできる。逆転王笏自体が4マナ2枚コンボでサーチもしやすいので《分岐変容》はその補助として使う構造である。
以上のように色々とパターンが考えられるが結局インスタントタイミングで勝利までいけるので《タッサの信託者》が一番優秀だと思う、《潮吹きの暴君》も使ってみたが無色無限マナは出せたが青マナが足りなくてフィニッシュできないことがあった。
サブプラン候補
・追加ターン
トークンが出ることを利用するため《沿岸の海賊行為》、《タッサの二叉槍》、《同族の発見》を採用し《時間のねじれ》などの追加ターンをごっそり投入しアドバンテージ獲得手段としながら《ジェスカイの隆盛》で殴りきることも視野に入れる。ただ追加ターン連打モードに入った時点で圧倒的な手札を稼いでカウンターも握りやすくメインプランで勝ち切れる状態になるので不要な気もしている。
・《死の国からの脱出》
検討中のサブコンボとしては《直観》からの《死の国からの脱出》ルートがある。
1.《死の国からの脱出》+《セヴィンの再利用》+《ライオンの瞳のダイアモンド》をサーチ
2.《セヴィンの再利用》で墓地の《死の国からの脱出》を戻す(脱出が手札に来た場合素出し)
3.《直観》を脱出で唱える、《思考停止》を含む3枚持ってくる
4.《思考停止》と《ライオンの瞳のダイアモンド》を山札が尽きるまで回して《タッサの信託者》(もしくは《神秘を操る者、ジェイス》)でフィニッシュ。
ジェスカイカラーは墓地回収が限られていてコンボパーツが墓地に落ちると復帰が難しいが《タッサの信託者》が墓地に落ちてしまっても問題ないのが大きなメリットとなる、《神秘を操る者、ジェイス》と2枚体制や《運命のきずな》の無限ターンという手もあり手づまりになりづらい。
・《神秘の炉》+《師範の占い独楽》
《神秘の炉》もサーチしやすい2枚コンボでスロットを1枚しか割かないで済むため一応考えられるがジェネラルが場に出ている必要がありサーチとフィニッシュまで考えると割とマナがかかるのでおすすめはできない。
長々と書きましたが今現在の構築としては
《分岐変容》→《タッサの信託者》+《Phyrexian Devourer》
《沿岸の海賊行為》等+追加ターン系(+《ジェスカイの隆盛》)で殴り切りプランと採用しています
(続きます)
↓公式ページのカードギャラリーが探しづらいのでブックマーク代わりに
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2020-edition
大方は揃ってるけどコレクター番号見る限り幾つかは残っている
正直言うとあまり使ってみたい新ジェネラルは居ない
サイクリングや変容をテーマにしてる時点でカードプールが微妙すぎる・・・
カラマックスはちょっとだけ考えてみたい
他のカードは《激情の後見》と《偏向はたき》は間違いなく強力だとは思う
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2020-edition
大方は揃ってるけどコレクター番号見る限り幾つかは残っている
正直言うとあまり使ってみたい新ジェネラルは居ない
サイクリングや変容をテーマにしてる時点でカードプールが微妙すぎる・・・
カラマックスはちょっとだけ考えてみたい
他のカードは《激情の後見》と《偏向はたき》は間違いなく強力だとは思う
ネタカード
2020年4月4日 Magic: The Gathering【C98】遅れましたが告知
2020年3月18日 MTG(EDH)報告遅れましたがC98サークル受かってました
2日目 西ゆ 14b 泥穴生まれのティボルト
です
《風の憤怒、カイカ》のレシピなどコピー本の予定です
久々のサークル参加ですがコロナの影響もある中無事開催されるのか
2日目 西ゆ 14b 泥穴生まれのティボルト
です
《風の憤怒、カイカ》のレシピなどコピー本の予定です
久々のサークル参加ですがコロナの影響もある中無事開催されるのか
【EDH】カイカ雑感、箇条書き
2020年2月6日 MTG(EDH)・色が弱い、緑のマナ加速も黒のサーチも使えない。青のカウンターと追加ターンだけが頼みの綱
・スペル唱えるたびに赤1マナ出せるジェネラルとして運用すると色の弱さがモロに出る。トークンの活用が必要
・《選択》や《手練》まで入れる必要性は無い、手札消費なしでトークン出せて強そうに見えるがテンポ損のほうが響く
・そもそも軽いスペルを何度も打つ動きが強くない、卓の安全を守るだけの妨害マンになるか、有効牌をツモれない賽の河原ドローにしかならない
・《未来予知》は本当に弱い、カイカと合わせて9マナとかまず出せない。カイカを出してターン返ってくるなら《沿岸の海賊行為》でいいのでは?
・勝ち手段は《分岐変容》がおそらくマシな方
《タッサの信託者》+《地ならし屋》
《潮吹きの暴君》+《粗石の魔道士》
《火想者、ニヴ=ミゼット》+《二人組の見張り番》(+《運命のきずな》)
あたりが候補
・《分岐変容》コンボはスロットが少なくて済むのがメリットなのでサブの勝ち手段入れるなり妨害入れるなり
・スペル唱えるたびに赤1マナ出せるジェネラルとして運用すると色の弱さがモロに出る。トークンの活用が必要
・《選択》や《手練》まで入れる必要性は無い、手札消費なしでトークン出せて強そうに見えるがテンポ損のほうが響く
・そもそも軽いスペルを何度も打つ動きが強くない、卓の安全を守るだけの妨害マンになるか、有効牌をツモれない賽の河原ドローにしかならない
・《未来予知》は本当に弱い、カイカと合わせて9マナとかまず出せない。カイカを出してターン返ってくるなら《沿岸の海賊行為》でいいのでは?
・勝ち手段は《分岐変容》がおそらくマシな方
《タッサの信託者》+《地ならし屋》
《潮吹きの暴君》+《粗石の魔道士》
《火想者、ニヴ=ミゼット》+《二人組の見張り番》(+《運命のきずな》)
あたりが候補
・《分岐変容》コンボはスロットが少なくて済むのがメリットなのでサブの勝ち手段入れるなり妨害入れるなり
気になったやつら
・太陽の恵みの執政官
《空位の玉座の印章》もどき、エンチャントでデッキを組むなら本家でいいがクリーチャーサーチで持ってこれるので2枚目としては使えるかも
・太陽冠のヘリオッド
バリスタかトリスケで勝ち、テシャールを押しのけて白単最強になれるかもしれない
・ヘリオッドの介入
自分のパーマネント巻き込まないエンチャント複数破壊は割と貴重で更にインスタントなんで使いやすい《塵への帰結》とかと比べてもハッキリ強い
・メドマイの予言
悠長なのは間違いないが一応2マナ2ドロー、でも使わないと思う
・水底のクラーケン
《アシュノッドの供犠台》でドローの度に1マナが2マナに増える
《繁殖力》でキメラコンボも可能、何か相性のいいカード無いかな?
・海の神のお告げ
《定業》が1マナ重くなって瞬速がついた、暇なとき3マナ占術2もできる
ブレイゴとかパーマネントであることを悪用するなら使えるかも
・タッサの信託者
みなさんご存じの問題児、デモコンで除去も墓地対も効かない2枚コンボ
・意味の渇望
エンチャント版《知識の渇望》だがアーティファクトに比べてエンチャントがたくさん入るデッキは限定的
・急嵐のトリクス
ティミー向けの面白ジェネラル、瞬速持ってるのはいい感じ
・エレボスの介入
除去と墓地対が選択肢になってるのはいいけど重い
・荒涼とした心のエレボス
トークンでも誘発するのはエラい、マナがかからないのも良い点
使い勝手はともかく除去持ちなのもいい、突出してはいないがサクリファイスで色々できる黒単らしいジェネラル
・墓破りのラミア
《死体の鑑定人》と違ってスペルも落とせる、いろいろ悪さできそうなカード
・脱出速度
墓地から釣れる速攻付与装置、コンボパーツでも殴りジェネラルでも使えそう
・地盤の巨人
ラクドス様の前座として優秀、衝動的ドローも良い
・死の国からの脱出
条件キツくなった赤い《ヨーグモスの意思》だが1枚しか拾えなくても《新たな芽吹き》もどきとして使えるかもしれない
ヨグウィルと違って追放されないので《ライオンの瞳のダイアモンド》と《wheel of fortune》で訳の分からないことができる
・イリーシア木立ちのドライアド
《踏査》+《虹色の前兆》セット クリーチャーなのは嬉しくない
早いタイミングで張りたい《踏査》が3マナでは使われないだろう
上陸で遊ぶデッキなら《聖遺の騎士》と相性がいいかもしれない
・イリーシアの女像樹
2マナクリーチャーとしては使えなくもないがパワー4以上は普通にハードルが高い
・ニクス咲きの古きもの
カジュアル勢が喜びそうなカード、《アカデミーの学長》か《自然の秩序》で出されるかも。《飢餓の声、ヴォリン・クレックス》のほうが強烈な気はする
・セテッサの勇者
エンチャントレスも随分と数が増えました、素タフネスが高いうえにデカくなるのでカードパワーは中々のもの
・驚異の作り手、ダラコス
マナ加速できるジェネラル、イゼットカラーでアーティファクト中心はちょっと使い勝手悪そう
・二柱に愛されしユートロピア
脳筋系だが回避能力とサイズ成長を併せ持っているのは中々
デッキ次第じゃ他の殴りジェネラルに回避能力付ける役割としても使える《数多のラフィーク》とかで
・奇怪な具現
《怨恨》をサクってヘイトベアーを次々持ってくるカードに見える
能力がかなり特殊なのでジョニー心はくすぐられる
今回デッキが合うなら使ってみたいカードは結構ありますね
星座も増えたしエンチャント系はやってみたい
・太陽の恵みの執政官
《空位の玉座の印章》もどき、エンチャントでデッキを組むなら本家でいいがクリーチャーサーチで持ってこれるので2枚目としては使えるかも
・太陽冠のヘリオッド
バリスタかトリスケで勝ち、テシャールを押しのけて白単最強になれるかもしれない
・ヘリオッドの介入
自分のパーマネント巻き込まないエンチャント複数破壊は割と貴重で更にインスタントなんで使いやすい《塵への帰結》とかと比べてもハッキリ強い
・メドマイの予言
悠長なのは間違いないが一応2マナ2ドロー、でも使わないと思う
・水底のクラーケン
《アシュノッドの供犠台》でドローの度に1マナが2マナに増える
《繁殖力》でキメラコンボも可能、何か相性のいいカード無いかな?
・海の神のお告げ
《定業》が1マナ重くなって瞬速がついた、暇なとき3マナ占術2もできる
ブレイゴとかパーマネントであることを悪用するなら使えるかも
・タッサの信託者
みなさんご存じの問題児、デモコンで除去も墓地対も効かない2枚コンボ
・意味の渇望
エンチャント版《知識の渇望》だがアーティファクトに比べてエンチャントがたくさん入るデッキは限定的
・急嵐のトリクス
ティミー向けの面白ジェネラル、瞬速持ってるのはいい感じ
・エレボスの介入
除去と墓地対が選択肢になってるのはいいけど重い
・荒涼とした心のエレボス
トークンでも誘発するのはエラい、マナがかからないのも良い点
使い勝手はともかく除去持ちなのもいい、突出してはいないがサクリファイスで色々できる黒単らしいジェネラル
・墓破りのラミア
《死体の鑑定人》と違ってスペルも落とせる、いろいろ悪さできそうなカード
・脱出速度
墓地から釣れる速攻付与装置、コンボパーツでも殴りジェネラルでも使えそう
・地盤の巨人
ラクドス様の前座として優秀、衝動的ドローも良い
・死の国からの脱出
条件キツくなった赤い《ヨーグモスの意思》だが1枚しか拾えなくても《新たな芽吹き》もどきとして使えるかもしれない
ヨグウィルと違って追放されないので《ライオンの瞳のダイアモンド》と《wheel of fortune》で訳の分からないことができる
・イリーシア木立ちのドライアド
《踏査》+《虹色の前兆》セット クリーチャーなのは嬉しくない
早いタイミングで張りたい《踏査》が3マナでは使われないだろう
上陸で遊ぶデッキなら《聖遺の騎士》と相性がいいかもしれない
・イリーシアの女像樹
2マナクリーチャーとしては使えなくもないがパワー4以上は普通にハードルが高い
・ニクス咲きの古きもの
カジュアル勢が喜びそうなカード、《アカデミーの学長》か《自然の秩序》で出されるかも。《飢餓の声、ヴォリン・クレックス》のほうが強烈な気はする
・セテッサの勇者
エンチャントレスも随分と数が増えました、素タフネスが高いうえにデカくなるのでカードパワーは中々のもの
・驚異の作り手、ダラコス
マナ加速できるジェネラル、イゼットカラーでアーティファクト中心はちょっと使い勝手悪そう
・二柱に愛されしユートロピア
脳筋系だが回避能力とサイズ成長を併せ持っているのは中々
デッキ次第じゃ他の殴りジェネラルに回避能力付ける役割としても使える《数多のラフィーク》とかで
・奇怪な具現
《怨恨》をサクってヘイトベアーを次々持ってくるカードに見える
能力がかなり特殊なのでジョニー心はくすぐられる
今回デッキが合うなら使ってみたいカードは結構ありますね
星座も増えたしエンチャント系はやってみたい
ヘイト管理
2020年1月9日 Magic: The GatheringEDHが通常のマジックと比べて最も特殊な点は多人数戦故のヘイト管理だと思う
卓上のだれが脅威であるかは定量化しづらく、ミスプレイが出たりあるいは何がミスなのかもわからないような状況ということが頻発する。そもそも100枚ハイランダーで対戦相手が3人も居ればデッキ構築や手札の内容など不確定要素が多すぎて何をやっても結果論にしかならないこともある。
コンボパーツが揃った瞬間なら妨害を打つべきだというのは誰の目にも明瞭だが《ファイレクシアの闘技場》を割るべきかとか《金粉の水蓮》を打ち消すべきかとかは非常に難しい。《頭蓋骨締め》なら即割るけど《記憶の仮面》なら放置されるのであれば後者のほうが強力な場合もある。《アシュノッドの供犠台》や《適者生存》などはコンボパーツとして有名すぎて目の敵にされるので考えなしに使ってはいけない。
攻め手段に乏しく妨害だけは持っているキングメイカーになったプレイヤーがトップ目のプレイヤーにヘイトを集めてくるということもある、たとえ負けを引き延ばしにすることしかできないとしてもである。厄介なのはトップであるかどうかは印象で決まっていることであり更地からでも勝負を仕掛けられるデッキは比較的放置され、展開するデッキは僅かなボード差でも因縁をつけられやすい。
ガチ環境だとマークが甘いから何とか戦えるデッキがカジュアル環境で対戦したら警戒されまくって辛いということもある、それでも勝率は悪くないかもしれないがこの状況でEDHをするとヌルいジェネラル使ってるのにやたら攻撃食らうという感覚が楽しくないのでやめたほうがいい
卓上のだれが脅威であるかは定量化しづらく、ミスプレイが出たりあるいは何がミスなのかもわからないような状況ということが頻発する。そもそも100枚ハイランダーで対戦相手が3人も居ればデッキ構築や手札の内容など不確定要素が多すぎて何をやっても結果論にしかならないこともある。
コンボパーツが揃った瞬間なら妨害を打つべきだというのは誰の目にも明瞭だが《ファイレクシアの闘技場》を割るべきかとか《金粉の水蓮》を打ち消すべきかとかは非常に難しい。《頭蓋骨締め》なら即割るけど《記憶の仮面》なら放置されるのであれば後者のほうが強力な場合もある。《アシュノッドの供犠台》や《適者生存》などはコンボパーツとして有名すぎて目の敵にされるので考えなしに使ってはいけない。
攻め手段に乏しく妨害だけは持っているキングメイカーになったプレイヤーがトップ目のプレイヤーにヘイトを集めてくるということもある、たとえ負けを引き延ばしにすることしかできないとしてもである。厄介なのはトップであるかどうかは印象で決まっていることであり更地からでも勝負を仕掛けられるデッキは比較的放置され、展開するデッキは僅かなボード差でも因縁をつけられやすい。
ガチ環境だとマークが甘いから何とか戦えるデッキがカジュアル環境で対戦したら警戒されまくって辛いということもある、それでも勝率は悪くないかもしれないがこの状況でEDHをするとヌルいジェネラル使ってるのにやたら攻撃食らうという感覚が楽しくないのでやめたほうがいい
畑健二郎氏と浅野真澄が結婚
2018年2月13日 日常https://news.yahoo.co.jp/pickup/6271863
yahooニュースで見かけてビックリする
漫画家として一発当ててアニメ化きっかけに声優と交友を持つようになり最終的に結婚するって久米田の漫画に出てくるダメ人間モブキャラがしている妄想みたい
師匠にネタを提供する畑くんはアシスタントの鑑
yahooニュースで見かけてビックリする
漫画家として一発当ててアニメ化きっかけに声優と交友を持つようになり最終的に結婚するって久米田の漫画に出てくるダメ人間モブキャラがしている妄想みたい
師匠にネタを提供する畑くんはアシスタントの鑑
イクサランEDH的雑感
2017年9月18日 MTG(EDH)長いことEDHやってなかったけど最近ちょっと復帰したのでイクサランについて
・吠えるイージサウルス
トリスケリオン、歩行バリスタあたりと組み合わせて何か出来ないかと思ったけど難しそう
何か出来たとしてもスパイクの飼育係+テューンの大天使で似たようなこと出来ちゃうし
・トカートリの儀仗兵
2枚目の倦怠の宝珠、タフネス3で地味に死ににくい。
クリーチャーなので緑ではサーチしやすいがクリーチャーサーチを使うようなデッキは自分の被害も大きくて使わないので概ね弱体化
・秘儀での順応
ライブラリーや墓地にも影響を及ぼす効果は貴重、始祖ドラゴンの末裔専用だけど悪さはできる
・航路の作成
条件揺緩い2マナ2ドロー、条件満たして無くてもそんなに弱くないのがすごい
墓地に置きたいカードを引いちゃったときに捨てられるのも便利
・勇敢な妨害工作員
ルーターとして使う分にはマーフォークの物あさりでいいので殴ることに意味があるデッキでなら使えるかもしれない(川の殺し屋シグ、デリーヴィーとか)それでもコー追われの物あさりのほうが強そうだが
・狡猾な漂流者、ジェイス
倍増の季節と合わせると面白い、単体では弱いので実用性は皆無
・危険な航海
オマケ付きバウンスだけどオマケが有効な場面が少なそう、乱動への突入、サイクロンの裂け目よりは弱いし残響する真実と比べてもデッキ入るかは微妙
・セイレーンの嵐鎮め
1マナ回避能力持ちで除去への避雷針になるのでエドリックあたりで候補になりそう
・凶兆艦隊の荒廃者
コストの割りに持っていくライフの量は結構多い、でも3分の1じゃあ決定打にはならないんだよなあ
・アングラスの匪賊
ラースの灼熱洞と違って気軽に出しても害は少ないけど無情の碑出告と合わせるとやっぱり自分も倍ダメージになってしまう、色が増えると黄金夜の刃ギセラが同じ7マナと考えると微妙な気分になる性能
・形成師の聖域
軽いエンチャントでそれなりの効果なのでエンチャントレスを使うようなデッキなら一考の余地あり
・轟く声、ティシャーナ
ジェネラルとして凄く分かりやすい効果で強い、似たような首席議長ゼガーナと比べるとクリーチャーのパワーを気にする必要が無い、色拘束が軽い、大量に引いても手札が溢れないなど使いやすい点が多い
条件の緩くなった威厳の魔力なのでジェネラル以外でも使うデッキは多そう、特にアニマーや血の暴君シディシといったジェネラルでは威厳の魔力よりも遥かに強力な効果を発揮する
・マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
白黒特有の鬱陶しさを持つジェネラル、ライフコストと自ターンにしか起動できないのが絶妙でこれでボード制圧できるわけでも無いが使われると嫌な気分になれそう
・アズカンタの探索
ライブラリー操作として使いつつ変身したらアド源として使えないか?
4枚も見れるのは強いけど変身の条件が割と達成しづらそうだし表がそんな強くない
・イトリモクの成長儀式
2枚目のクレイドル、変身の条件は緩いけど速攻性が無いのは不安要素
一方でクリーチャーをめくれればアドも取れるのでゆっくりしていいなら本家より強い場合もある。
エンチャントなので白でサーチしやすかったりエンチャントレスと相性がいいのは高評価
・探査の短剣
多人数戦ならトークンを与える効果は大して問題無い、出して即変身できる状況なら4マナで3マナの加速ができるカードであり非常に優秀。
回避能力持ちで軽いジェネラルと好相性、デリーヴィーなんかはアンタップ能力とも噛み合って最高の相性
・原初の呪物
衝合とか火想者の予見とかで何か悪さできないか考えて見たくなるけど4マナが割と重くて割に合わなさそうな印象
・歩哨のトーテム像
大祖始の遺産と比べると起動にマナがかからない、トーモッドの墓所と比べると占術と全体追放である部分が勝る。総合的に見て使わないと思うけど一応選択枝にはなると思う
・魔術遠眼鏡
即死コンボを防ぐには真髄の針は先出ししておく必要があったので手札を見て宣言を決められるコイツは便利、ただ2マナは重いし粗石の魔道士なんかで持って来れないので一長一短だと思う
・勝者の戦旗
シートンで強そう、エルフとかゴブリンとかでも使えそう。使いやすそうな部族に限ってサーチできないのがちょっと痛い
総評
シャティーナ、イトリモク、探査の短剣、航路の作成あたりは割と色んなデッキで使えると思う。新セットでEDHに使えるカード自体いつも多くないしこんなもんじゃないですかね
・吠えるイージサウルス
トリスケリオン、歩行バリスタあたりと組み合わせて何か出来ないかと思ったけど難しそう
何か出来たとしてもスパイクの飼育係+テューンの大天使で似たようなこと出来ちゃうし
・トカートリの儀仗兵
2枚目の倦怠の宝珠、タフネス3で地味に死ににくい。
クリーチャーなので緑ではサーチしやすいがクリーチャーサーチを使うようなデッキは自分の被害も大きくて使わないので概ね弱体化
・秘儀での順応
ライブラリーや墓地にも影響を及ぼす効果は貴重、始祖ドラゴンの末裔専用だけど悪さはできる
・航路の作成
条件揺緩い2マナ2ドロー、条件満たして無くてもそんなに弱くないのがすごい
墓地に置きたいカードを引いちゃったときに捨てられるのも便利
・勇敢な妨害工作員
ルーターとして使う分にはマーフォークの物あさりでいいので殴ることに意味があるデッキでなら使えるかもしれない(川の殺し屋シグ、デリーヴィーとか)それでもコー追われの物あさりのほうが強そうだが
・狡猾な漂流者、ジェイス
倍増の季節と合わせると面白い、単体では弱いので実用性は皆無
・危険な航海
オマケ付きバウンスだけどオマケが有効な場面が少なそう、乱動への突入、サイクロンの裂け目よりは弱いし残響する真実と比べてもデッキ入るかは微妙
・セイレーンの嵐鎮め
1マナ回避能力持ちで除去への避雷針になるのでエドリックあたりで候補になりそう
・凶兆艦隊の荒廃者
コストの割りに持っていくライフの量は結構多い、でも3分の1じゃあ決定打にはならないんだよなあ
・アングラスの匪賊
ラースの灼熱洞と違って気軽に出しても害は少ないけど無情の碑出告と合わせるとやっぱり自分も倍ダメージになってしまう、色が増えると黄金夜の刃ギセラが同じ7マナと考えると微妙な気分になる性能
・形成師の聖域
軽いエンチャントでそれなりの効果なのでエンチャントレスを使うようなデッキなら一考の余地あり
・轟く声、ティシャーナ
ジェネラルとして凄く分かりやすい効果で強い、似たような首席議長ゼガーナと比べるとクリーチャーのパワーを気にする必要が無い、色拘束が軽い、大量に引いても手札が溢れないなど使いやすい点が多い
条件の緩くなった威厳の魔力なのでジェネラル以外でも使うデッキは多そう、特にアニマーや血の暴君シディシといったジェネラルでは威厳の魔力よりも遥かに強力な効果を発揮する
・マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
白黒特有の鬱陶しさを持つジェネラル、ライフコストと自ターンにしか起動できないのが絶妙でこれでボード制圧できるわけでも無いが使われると嫌な気分になれそう
・アズカンタの探索
ライブラリー操作として使いつつ変身したらアド源として使えないか?
4枚も見れるのは強いけど変身の条件が割と達成しづらそうだし表がそんな強くない
・イトリモクの成長儀式
2枚目のクレイドル、変身の条件は緩いけど速攻性が無いのは不安要素
一方でクリーチャーをめくれればアドも取れるのでゆっくりしていいなら本家より強い場合もある。
エンチャントなので白でサーチしやすかったりエンチャントレスと相性がいいのは高評価
・探査の短剣
多人数戦ならトークンを与える効果は大して問題無い、出して即変身できる状況なら4マナで3マナの加速ができるカードであり非常に優秀。
回避能力持ちで軽いジェネラルと好相性、デリーヴィーなんかはアンタップ能力とも噛み合って最高の相性
・原初の呪物
衝合とか火想者の予見とかで何か悪さできないか考えて見たくなるけど4マナが割と重くて割に合わなさそうな印象
・歩哨のトーテム像
大祖始の遺産と比べると起動にマナがかからない、トーモッドの墓所と比べると占術と全体追放である部分が勝る。総合的に見て使わないと思うけど一応選択枝にはなると思う
・魔術遠眼鏡
即死コンボを防ぐには真髄の針は先出ししておく必要があったので手札を見て宣言を決められるコイツは便利、ただ2マナは重いし粗石の魔道士なんかで持って来れないので一長一短だと思う
・勝者の戦旗
シートンで強そう、エルフとかゴブリンとかでも使えそう。使いやすそうな部族に限ってサーチできないのがちょっと痛い
総評
シャティーナ、イトリモク、探査の短剣、航路の作成あたりは割と色んなデッキで使えると思う。新セットでEDHに使えるカード自体いつも多くないしこんなもんじゃないですかね
【EDH】ガチでもまあまあだがネタとしては最高に面白い
2016年9月8日 MTG(EDH)
こんな面白カードはなかなか無いですね
ガチプレイヤー的にはこれ置いてチェインコンボか無限で勝ち手段として考えられる、これまで苦悶の触手があったけどこれはアーティファクトなので色を選ばないのと青でサーチしやすいことが特徴、まあしかし他の手段のほうがスマートじゃない?って話になるので使えるかもしれないが有力とまではいかないだろう
しかしカジュアルに寄ってくるとこれはかなり面白いカードだ
第一にライフをリソースとして使うカードであること、基本的にライフを支払うのは黒の役割であり固有色によってデッキの色が制約されるEDHにおいてはライフを得る能力を持ったジェネラルだが黒くないので得たライフを能動的に活用するのが難しい、といったことがあった。このカードは無色なのでジェネラルに依らず使用することが出来る
トリーヴァの人ことALICEさん大歓喜だろう
第二に道連れカードとしての側面を持つこと、自身の能力によりライフを得ることが出来るので少し呪文を唱えればその後生き残れるかは別として1人を殺せることになる。最後の賭けや憎悪といったカードで突然一人を殺すようなプレイがある種のプレイスタイルとして確立しているEDHだがそういうイカれたカードに新たに一枚が仲間入りしたわけである。
第三に予め見えていて能力がインスタントタイミングで起動できること、浄化の印章のような見えている妨害は複数人に手札の置物のプレイを躊躇させることができる、要するに脅しの道具として使える。
クリーチャーによる攻撃は自分のターンにしか出来ない、よって脅しとして使おうにも「お前のターンこねぇから!」と殺されてしまったりあっさり除去されてしまうことも多く脅しの手段としては確実性に欠ける、しかしこのカードはインスタントタイミングで使える起動型能力である、割ろうとすれば対応で起動されるしカウンターする手段も非常に限られる。
しかも厄介なことにこのカードは50点のダメージでかなりの確実性をもって生殺与奪の権利を握れるのである、パーマネントを割られるとかではなく死んでしまうので脅しに対して強硬な態度を取るわけにもいかない。
多分身内勢は喜んで使うだろう、そして対策を立てようとしたときに「白契約は0マナで防げるから有効」とか「起動に対応して火力打ってコントローラーを殺そう」などと斜め上な手段が飛び出てくる予感もする、最終的に「50点で死なないようにライフゲインを入れようとしたら自分も使うようになっていた」などとなり「二人で置いて睨み合いになって訳分からなくなる」なんてなったらさぞかし愉快であろう
ガチプレイヤー的にはこれ置いてチェインコンボか無限で勝ち手段として考えられる、これまで苦悶の触手があったけどこれはアーティファクトなので色を選ばないのと青でサーチしやすいことが特徴、まあしかし他の手段のほうがスマートじゃない?って話になるので使えるかもしれないが有力とまではいかないだろう
しかしカジュアルに寄ってくるとこれはかなり面白いカードだ
第一にライフをリソースとして使うカードであること、基本的にライフを支払うのは黒の役割であり固有色によってデッキの色が制約されるEDHにおいてはライフを得る能力を持ったジェネラルだが黒くないので得たライフを能動的に活用するのが難しい、といったことがあった。このカードは無色なのでジェネラルに依らず使用することが出来る
第二に道連れカードとしての側面を持つこと、自身の能力によりライフを得ることが出来るので少し呪文を唱えればその後生き残れるかは別として1人を殺せることになる。最後の賭けや憎悪といったカードで突然一人を殺すようなプレイがある種のプレイスタイルとして確立しているEDHだがそういうイカれたカードに新たに一枚が仲間入りしたわけである。
第三に予め見えていて能力がインスタントタイミングで起動できること、浄化の印章のような見えている妨害は複数人に手札の置物のプレイを躊躇させることができる、要するに脅しの道具として使える。
クリーチャーによる攻撃は自分のターンにしか出来ない、よって脅しとして使おうにも「お前のターンこねぇから!」と殺されてしまったりあっさり除去されてしまうことも多く脅しの手段としては確実性に欠ける、しかしこのカードはインスタントタイミングで使える起動型能力である、割ろうとすれば対応で起動されるしカウンターする手段も非常に限られる。
しかも厄介なことにこのカードは50点のダメージでかなりの確実性をもって生殺与奪の権利を握れるのである、パーマネントを割られるとかではなく死んでしまうので脅しに対して強硬な態度を取るわけにもいかない。
多分身内勢は喜んで使うだろう、そして対策を立てようとしたときに「白契約は0マナで防げるから有効」とか「起動に対応して火力打ってコントローラーを殺そう」などと斜め上な手段が飛び出てくる予感もする、最終的に「50点で死なないようにライフゲインを入れようとしたら自分も使うようになっていた」などとなり「二人で置いて睨み合いになって訳分からなくなる」なんてなったらさぞかし愉快であろう
【アイギス】やる気削がれるわ
2016年7月28日 アイギス
だから石回収面倒なだけだからこういう変な制限付けたマップを出すんじゃねえ
わざわざ鉄とって来るのも所持枠あけるのも編成変えるのもダルいだけなんじゃい
この手のマップは準備さえすればどうにでもなる程度で楽しむほどの難易度でもないのがタチ悪い
わざわざ鉄とって来るのも所持枠あけるのも編成変えるのもダルいだけなんじゃい
この手のマップは準備さえすればどうにでもなる程度で楽しむほどの難易度でもないのがタチ悪い
たまにやる気の出るアイギス定期
2016年6月1日 アイギス
難しいイベントが来て動画とか見てるとやる気が出てくるね、なお剛炎アモンでクリアできたのはレベル8までのへなちょこ王子の模様。
とりあえず戦力羅列(覚醒済みのみ)
黒
アーニャ
カルマ
リアナ
ナギ
エターナー
シンシア
白金
フィグネリア
マリーベル
エキドナ
スピカ
シーディス
リン
ホルエス
ベアトリカ
クローディア
フラン
イメリア
ワルツ
エルヴァ
ルシル
セラ
ルイーズ
リーゼロッテ
ヘレナ
金
キャリー
イーリス
クレア
ベティ
ベルニス
フェドラ
アリア
メーリス
ユユ
ヒエン
ノエル(ただの農具)
マリエ
クルル
エルン
金以外ほぼイベか交換所キャラ、2年ほどやってるのにあまりガチャらないし引きがひどいのでこうなった、スタメンは画像の通り。
アモンのグレーターデーモンでこれは無理や、となったので今後の計画的育成について
・メトゥス
ストーリーミッションの二体の巨兵ではお世話になりました、トークン戦術とスキルが魔法耐性無視で高火力なんでミスリルゴーレムみたいな敵によく効く
・レシア
器用貧乏なワルを耐久重視の性能にまとめてよくわかんないキャラ。一応低コストの割りにやたら堅いのでピンポイントで出番があるかもしれないので育てる予定だが使うかはちょっと怪しい。火力はダンサーと合わせると強いのか?
・リッカ
実装時から持ってるけどまだ覚醒してない、スキル覚醒で高防御の敵にすさまじい火力をたたき出すのでそっちが目的で欲しい、ちなみに復刻時に暇がなくてコストが下限になってなかったり
・メメント
メトゥスいればよくね?て感じもあるがキャラゲーだしまぁ多少はね?ミスゴ複数みたいなのが来れば普通に欲しくなるかもしれないし・・・
・サンドラ、グローリア
しばらく前にソドマス覚醒きたので初期レベルで好感度だけあげておいたのをちゃんと育てておこうかと
・リーンベル
ちょっと前にワルツ覚醒させたんで相性のいいスキルを持つキャラもセットで使いたいので
・レオナ
後衛軍師他に持ってないんでとりあえず育てておきたい枠
・リルケ
貴重なエンチャンター、何かで使うかもしれないし金なんで育てやすいのでとりあえず
・砲術士誰か
今のところ誰も居ないんで、ヘレナのバフも乗るんだから適当に育てておきたい
・メイジアーマー
強クラスの部類なのに全く持ってない、交換所でライチがきたら適当に確保
まあこんなところ、緊急ミッションが難なく神級クリアできるし大討伐もよっぽどキツイのを除けばMAX討伐いけるので、ソル2体からさっさと高コスト並べるとかいう脳死プレイばっかり。そのせいで高難度に対処できなくなってるのでテクニカルなクラスの育成したいって感じ
とりあえず戦力羅列(覚醒済みのみ)
黒
アーニャ
カルマ
リアナ
ナギ
エターナー
シンシア
白金
フィグネリア
マリーベル
エキドナ
スピカ
シーディス
リン
ホルエス
ベアトリカ
クローディア
フラン
イメリア
ワルツ
エルヴァ
ルシル
セラ
ルイーズ
リーゼロッテ
ヘレナ
金
キャリー
イーリス
クレア
ベティ
ベルニス
フェドラ
アリア
メーリス
ユユ
ヒエン
ノエル(ただの農具)
マリエ
クルル
エルン
金以外ほぼイベか交換所キャラ、2年ほどやってるのにあまりガチャらないし引きがひどいのでこうなった、スタメンは画像の通り。
アモンのグレーターデーモンでこれは無理や、となったので今後の計画的育成について
・メトゥス
ストーリーミッションの二体の巨兵ではお世話になりました、トークン戦術とスキルが魔法耐性無視で高火力なんでミスリルゴーレムみたいな敵によく効く
・レシア
器用貧乏なワルを耐久重視の性能にまとめてよくわかんないキャラ。一応低コストの割りにやたら堅いのでピンポイントで出番があるかもしれないので育てる予定だが使うかはちょっと怪しい。火力はダンサーと合わせると強いのか?
・リッカ
実装時から持ってるけどまだ覚醒してない、スキル覚醒で高防御の敵にすさまじい火力をたたき出すのでそっちが目的で欲しい、ちなみに復刻時に暇がなくてコストが下限になってなかったり
・メメント
メトゥスいればよくね?て感じもあるがキャラゲーだしまぁ多少はね?ミスゴ複数みたいなのが来れば普通に欲しくなるかもしれないし・・・
・サンドラ、グローリア
しばらく前にソドマス覚醒きたので初期レベルで好感度だけあげておいたのをちゃんと育てておこうかと
・リーンベル
ちょっと前にワルツ覚醒させたんで相性のいいスキルを持つキャラもセットで使いたいので
・レオナ
後衛軍師他に持ってないんでとりあえず育てておきたい枠
・リルケ
貴重なエンチャンター、何かで使うかもしれないし金なんで育てやすいのでとりあえず
・砲術士誰か
今のところ誰も居ないんで、ヘレナのバフも乗るんだから適当に育てておきたい
・メイジアーマー
強クラスの部類なのに全く持ってない、交換所でライチがきたら適当に確保
まあこんなところ、緊急ミッションが難なく神級クリアできるし大討伐もよっぽどキツイのを除けばMAX討伐いけるので、ソル2体からさっさと高コスト並べるとかいう脳死プレイばっかり。そのせいで高難度に対処できなくなってるのでテクニカルなクラスの育成したいって感じ
弟がなんかボドゲキャンプ行くのでゲーム買いたいと話していたのでバネスト行ってきました、初任給も入ったようなので結構豪気に買っていった模様、ついでに自分も最近ボードゲーム買ってなかったので前から欲しいとは思っていた電力会社を購入。
数年前にボードゲームを布教しようと手持ちゲーを貸した効果があらわれているようで満足
数年前にボードゲームを布教しようと手持ちゲーを貸した効果があらわれているようで満足
最近倶楽部24で将棋指したりしててHS全くやってなかったですが旧神きたんで復帰
自然の援軍と知識の古代樹が無事死亡してコンボドルイドが、レプラノーム、フクロウ、ナイフジャグラー、魔力のゴーレムが弱体化してアグロパラディンが使えなくなったのでとりあえずクトゥーン叩きつけるだけのゲームやってます。
ゲーム進行が大味で駆け引きもクソも無いゲームになってる気がするけど大丈夫なのか?シクレパラ並に安易に使えるデッキを各ヒーローで量産しそうな気がするぞ、フリーズメイジやアグロシャーマンみたいなデッキが狩っていくからバランス取れるんですかね?
自然の援軍と知識の古代樹が無事死亡してコンボドルイドが、レプラノーム、フクロウ、ナイフジャグラー、魔力のゴーレムが弱体化してアグロパラディンが使えなくなったのでとりあえずクトゥーン叩きつけるだけのゲームやってます。
ゲーム進行が大味で駆け引きもクソも無いゲームになってる気がするけど大丈夫なのか?シクレパラ並に安易に使えるデッキを各ヒーローで量産しそうな気がするぞ、フリーズメイジやアグロシャーマンみたいなデッキが狩っていくからバランス取れるんですかね?