不正な対象と最後の情報(追記アリ)
《発光の始源体》のwikiのページにルール上の誤りを見つけたのでまとめておく

http://mtgwiki.com/wiki/%E7%99%BA%E5%85%89%E3%81%AE%E5%A7%8B%E6%BA%90%E4%BD%93/Luminate_Primordial

誘発型能力の解決時に、対象となったクリーチャーの一部が戦場に存在していないならば、そのクリーチャーのコントローラーは最後の情報を参照してライフを得る。対象となったクリーチャーがすべて戦場に存在していないならば、立ち消えとなってライフは得られない。


これは誤り、不正な対象についての情報が必要な効果は発生しないため対象となったクリーチャーが戦場に存在しない場合そのコントローラーはライフを得られない
以下根拠となる総合ルールの部分

6 呪文、能力、効果
608 呪文や能力の解決
608.2 解決されるオブジェクトがインスタント・呪文やソーサリー・呪文や能力である場合、その解決はいくつかの手順に分かれる。rule 608.2a と rule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後にrule 608.2k に記された手順を行なう。
608.2b 呪文や能力が対象を取る場合、その対象がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象となったときにあった領域に存在しなくなっている対象は、適正ではない。たとえば、その特性が変わっていたり、効果によって呪文の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源が元あった領域から移動していた場合、この手順において最後の情報が用いられる。すべての対象が、すべての対象群において、不適正になっていた場合、その呪文や能力は解決されない。それはスタックから取り除かれ、呪文であればオーナーの墓地に置かれる。そうでなければ、その呪文や能力は通常通り解決される。不適正な対象が存在する場合、それらはその呪文の効果のうちでその対象が不適正である部分によっては影響されない。効果のうち、それらの対象が不適正でない部分には影響されうる。呪文や能力がゲームのルールを変更する継続的効果を作る場合(rule 613.11 参照)、その効果は不適正な対象には適用されない。効果の一部が不正な対象についての情報を必要とする場合、その情報を決定することは失敗し、その情報を必要とする部分の効果は発生しない


カイカでデッキを組むときに《分岐変容》で似たような状況になった場合について調べたことがあるのでおかしいと気づいた。
EDHでもそう使われているわけでもないけど使ってる方はご注意。

(追記 コメント欄も参照)
裁定として
To determine how much life each opponent gains, use the power of the creature that opponent controlled as it last existed on the battlefield.

と出ていますがこれは対象となったクリーチャーが追放された場合(何事もなく解決された場合)に、追放領域に置かれたカードに印刷された値ではなく最後の情報を参照してくれという意味であって、解決前に対象が戦場を離れて不正な対象となった場合についての処理を指示したものではないと類推されます。

・バスリの副官
聖戦士の進軍や柏槙教団のレインジャーとサクリ台でコンボにはなる、おとなしく無限頑強したほうがいいですね。
出産の殻とか4マナであることに意味があれば使われるのか?

・天界の語り部
ジェネラル次第では7点なら狙えなくはない範囲
キャスト1マナで起動にマナ要らないので使えるデッキではそこそこ強そう
アローロなら3t目には起動できるが殴るデッキにしづらかったりするのが難点


・幽体のこそ泥
対戦相手が統率者を唱えるとカードが引ける。
そこそこのカードパワーで共鳴者でもあるので手札を捨てたい理由があれば割と強い、アンタップ時2マナでドローはおまけ

・書庫泥棒
引ける条件が緩い、クリーチャーであることに意味があるデッキなら使えるかもしれない川の殺し屋、シグとか

・唱え損ね
悪くないけど白鳥の歌、狼狽の嵐、呪文貫きを押しのけられるかというと微妙
被覆や払拭とならいい勝負かもしれない

・真実の視認
反体制魔道士、ケスや無限のエルシャあたりで使われそう
ヨーグモスの意思、炎の中の過去、死の国からの脱出あたりを使うコンボとの相性が良い、特に死の国からの脱出
相性の良い一部のデッキを大きく強化することになりそう

・時の支配者、テフェリー
1周する間に4回ルーティング、2周目で時間の伸長はヤバいのでは?
小パンでもいいから殴れるジェネラルが重要になりそうですね


・悪意に満ちたもの、ケアヴェク
魂の裏切りの夜がジェネラルにできる
緑系を殺せるが対人メタはほどほどにしようカイカも死ぬのだ

・死者を目覚めさせる者、リリアナ
奥義の殺傷力が高く+1能力が蓋をしやすいのでPW出してジョークルホープスとか死の雲打つデッキでは優秀なPWになると思う

・深淵への覗き込み
無限への突入の使用率を考えると使われないと思う
7マナは決して軽くないし打っても勝てるかどうかは不確定

・薄暮薔薇の棘、ヴィト
5マナの血なまぐさい結合が3マナのジェネラルになった!
極上の血とコンボできるのでそこそこレベルにはなりそう


・人目を引く詮索者
ボガートの先触れかゴブリン徴募兵でキキジキを積むと瞬殺コンボのできあがり
召喚酔いが解けるのを待つ必要があるがゴブリンの戦長やゴブリンの酋長など無駄牌を増やさず速攻をつける手段があるのも追い風
稲妻造り士+キキジキなどのコンボから置き換えられそう

・峰の恐怖
ドラゴンストームの新しいお友達
単なる殴り要因としても5マナと重さ控えめで能力がボードコントロールと直接削りに貢献するのでかなり強烈、業火のタイタンより軽いし定番化するのではないか

・異形化
赤い変身、イゼットカラーで変身の水増しに使える
開発部はスタンに相棒がいること分かっててこれ作ったのかよ


・長老ガーガロス
出てすぐ仕事をしない5マナは少々使いづらいと思われる。
しかしグダり場で出されるとボードもアドも取られるので困るんですけども

・ラノワールの幻想家
コストが3マナのマナ加速にキャントリップが付いてるならウッドエルフとかと比べても及第点である。エルフデッキで重宝しそう

・野生林の災い魔
ザクサラ君やガーゴス君の友達になりたいのに他のハイドラと仲良くできない可哀そうな子、まあ2枚で無限ループするのはマズイので仕方ないですけど
ゲイヴなど+1カウンターを使うデッキでは単純だけど使える。

多色、アーティファクトなど
特に注目カード無し

総評
真実の視認、人目を引く詮索者、ラノワールの幻想家は使われないことは無さそう、テフェリーも傍目から見てかなりヤバいと思う、凄い勢いでデッキ掘れる。

現状のデッキレシピと各カード解説
《秘儀の印鑑》《荊州占拠》《Transmute Artifact》《Timetwister》など持っていたら間違いなく入れてるカードが入ってなかったりするがご勘弁
(マナ加速)
金属モックス
睡蓮の花びら
魔力の墓所
魔力の櫃
太陽の指輪
アゾリウスの印鑑
イゼットの印鑑
ボロスの印鑑
発展のタリスマン
確信のタリスマン
独創のタリスマン
虹色のレンズ
友なる石
(ピン妨害)
剣を鍬に
流刑への道
摩耗+損耗
サイクロンの裂け目
精神的つまずき
白鳥の歌
秘儀の否定
対抗呪文
否認
ドビンの拒否権
遅延
マナ吸収
激情の後見
意志の力
(ドロー、サーチ)
ギタクシア派の調査
思案
定業
渦巻く知識
衝動
大慌ての捜索
時を超えた探索
宝船の巡航
意外な授かり物
wheel of fortune
時のらせん
頭蓋骨締め
忘却の偶像
卓絶のナーセット
ドミナリアの英雄、テフェリー
巻物棚
師範の占い独楽
悟りの教示者
加工
発明品の唸り
求道者テゼレット
神秘の教示者
タッサの二叉槍
沿岸の海賊行為
同族の発見
(追加ターン)
時間のねじれ
時間操作
永劫での歩み
運命のきずな
時間の伸長
召し上げ
(コンボパーツ)
分岐変容
Phyrexian Devourer
タッサの信託者
(その他)
覆いを割く者、ナーセット
息詰まる徴税
リスティックの研究
ジェスカイの隆盛
(土地)
34枚
(何の変哲も無いので省略)

・ジェネラル
概ね非クリーチャー呪文を唱えると赤1マナキャッシュバックするジェネラルとして見られているが単にトークン生成ジェネラルとして見ても《練達飛行機械職人、サイ》や《空召喚士、ターランド》などより誘発条件が緩いため構築の幅が広く強力である。
マナ能力に関しては4,5マナ程度の強力な呪文をスムーズに使えるようになるのが大きな利点、例えば《息詰まる徴税》から《Wheel of Fortune》に繋げるなど。軽い呪文を連打してひたすらトークンを並べるのはマナの無駄でしかないしジェネラル無しでは唱えられないような呪文は無駄牌になりやすい。

・マナ加速
ブン回り想定なら3色ジェネラルを2t目に出そうと思うと1t目に《太陽の指輪》か《魔力の墓所》あたりからマナアーティファクトを置く展開が必要なので
2マナ加速をしっかり入れる、最低限2t目マナ加速から3t目カイカの展開は安定して狙いたい。《厳かなモノリス》はカイカの素早いプレイに寄与しないので不要と判断、《オパールのモックス》は安定しないし《モックスダイアモンド》も初手のキープ基準となるマナの総量を増やしてくれないので不採用。

・妨害
自分はガチ勢でもなくカジュアル寄りの環境でプレイしているので妨害は速度を重視せず丸い構成、カウンターは《呪文貫き》とか《狼狽の嵐》とかは採用せず《対抗呪文》など安定志向。空中戦想定の《沈黙》なども入ってません。

・ドロー
《沿岸の海賊行為》系があれば手札は有り余るので探査系以外は軽くて掘れる物が優先、手札リセットは邪魔な時も多いがカードパワー自体は高くブン回りのサポートができるのと一部カードとのコンボパーツみたいな扱いである。《忘却の偶像》や《ドミナリアの英雄、テフェリー》は海賊行為系ほどヘイトを上げず長期戦でアドバンテージを稼げるので採用。

・サーチ
アーティファクトサーチは概ね《タッサの二叉槍》の水増し要因、たまに《忘却の偶像》か《頭蓋骨締め》を持ってくることもある。

・その他
《覆いを割く者、ナーセット》《息詰まる徴税》は妨害置物兼手札リセット系とのプチコンボ狙い。ジェネラルを除去されるとグダる展開になりやすいので巻き返す手段を用意する意味合いがある。

こんな感じですが正直な話ガチ環境だと黒含むコンボデッキの劣化になりやすく(特にブレイヤ)初心者やカジュアル環境だと半端に危険なので狙われやすく使いづらいジェネラルの類だと思います。能力が実体よりも危険に思われがちなのに加えてデッキの色が3色の組み合わせの中では強くないのでカードパワーで押し切る展開にはしづらいですね。



小ネタ
このリストでは採用されていない《潮吹きの暴君》か《等時の王笏》+《劇的な逆転》を採用する場合は《忘却の偶像》《ジェスカイの隆盛》《頭蓋骨締め》が
コンボ完成後のフィニッシュ手段を持ってくるのに使えるため複数投入された追加ターン系と同じく無駄牌を増やさずコンボの安定度を高めるのに利用できる
今日新刊が出るはずだったので《風の憤怒、カイカ》の話でも

メインの勝ち手段は《分岐変容》で特定の組み合わせを揃えること、組み合わせは色々とある。
《分岐変容》の弱点としてはジェネラルの着地が必要になるため動き出しが遅いこと、コンボパーツ以外のクリーチャーがデッキに入れられないので《金粉のドレイク》や《波止場の恐喝者》などが使えないこと、《墓掘りの檻》があると止まってしまうことなど。

 《分岐変容》の組み合わせ
・《タッサの信託者》+《Phyrexian devourer》
インスタントタイミングで除去も効かずにイージーウィンできる、恐らく最有力候補。《地ならし屋》を使うと《呪われたトーテム像》や《無のロッド》などがあっても止まらないが《分岐変容》の対象を片方だけ除去された場合にライブラリーアウトで負けるリスクがあるので非推奨。
採用しない場合でもこの組み合わせが存在するが故に対戦相手の手札にカウンターは無いが除去はあるという場合に《分岐変容》解決前に除去を打つことを強要できるので非常に重要な存在。
弱点は《もみ消し》《天使の嗜み》《記憶の旅》《セファリッドの円形競技場》などの一部の対策で敗北するリスクがあること。

・《粗石の魔道士》+《潮吹きの暴君》
無限マナからジェネラルの能力で無限トークンを出し《師範の占い独楽》で持ってきた《時間のねじれ》で召喚酔いを解除して攻撃する。《粗石の魔道士》を引いてしまっても腐らず《潮吹きの暴君》を引いた場合も単体でコンボに入れる可能性があるのがメリット。暴君素出しの8マナは普通のデッキではまず出せないのだがジェネラルの能力である程度サポートできるのがポイント。
《タッサの信託者》を警戒して《分岐変容》の対象を1体だけ除去された場合に《潮吹きの暴君》がポロっと出てきて勝ってしまう可能性もある(気休め程度だが)

・《パルン、ニヴ=ミゼット》+《二人組の見張り番》
いわゆるニヴ好奇心、結魂してしまえばインスタントとソーサリーの除去に対しては解決前にコントローラーを焼き殺せるので機能しなくなる。
対戦相手全員を焼き殺すにはライブラリーが足りないのとドロー能力が強制なので下手をすると自分がライブラリーアウトしてしまうのが弱点。幸いライブラリー修復には《巻物棚》という《分岐変容》と相性のいいカードがある。

・その他
《粗石の魔道士》《捧げ物の魔道士》《戦利品の魔道士》《宝物の魔道士》があるので4、5マナ以外のアーティファクトは何でもサーチできる、《呪文探求者》もあるので2マナ以下の呪文もサーチできる、《呪文探求者》から《悟りの教示者》や《神秘の教示者》を経由して・・・という風に組み合わせ次第で適当な2枚コンボなら結構揃えられる。
一例としては《捧げ物の魔道士》→《等時の王笏》+《呪文探求者》→《劇的な逆転》の組み合わせがある、2体のクリーチャーは普通に引いてもサーチカードになってくれるし《分岐変容》でまとめて揃えることもできる。逆転王笏自体が4マナ2枚コンボでサーチもしやすいので《分岐変容》はその補助として使う構造である。

以上のように色々とパターンが考えられるが結局インスタントタイミングで勝利までいけるので《タッサの信託者》が一番優秀だと思う、《潮吹きの暴君》も使ってみたが無色無限マナは出せたが青マナが足りなくてフィニッシュできないことがあった。

 サブプラン候補
・追加ターン
トークンが出ることを利用するため《沿岸の海賊行為》、《タッサの二叉槍》、《同族の発見》を採用し《時間のねじれ》などの追加ターンをごっそり投入しアドバンテージ獲得手段としながら《ジェスカイの隆盛》で殴りきることも視野に入れる。ただ追加ターン連打モードに入った時点で圧倒的な手札を稼いでカウンターも握りやすくメインプランで勝ち切れる状態になるので不要な気もしている。

・《死の国からの脱出》
検討中のサブコンボとしては《直観》からの《死の国からの脱出》ルートがある。
1.《死の国からの脱出》+《セヴィンの再利用》+《ライオンの瞳のダイアモンド》をサーチ
2.《セヴィンの再利用》で墓地の《死の国からの脱出》を戻す(脱出が手札に来た場合素出し)
3.《直観》を脱出で唱える、《思考停止》を含む3枚持ってくる
4.《思考停止》と《ライオンの瞳のダイアモンド》を山札が尽きるまで回して《タッサの信託者》(もしくは《神秘を操る者、ジェイス》)でフィニッシュ。
ジェスカイカラーは墓地回収が限られていてコンボパーツが墓地に落ちると復帰が難しいが《タッサの信託者》が墓地に落ちてしまっても問題ないのが大きなメリットとなる、《神秘を操る者、ジェイス》と2枚体制や《運命のきずな》の無限ターンという手もあり手づまりになりづらい。

・《神秘の炉》+《師範の占い独楽》
《神秘の炉》もサーチしやすい2枚コンボでスロットを1枚しか割かないで済むため一応考えられるがジェネラルが場に出ている必要がありサーチとフィニッシュまで考えると割とマナがかかるのでおすすめはできない。

長々と書きましたが今現在の構築としては
《分岐変容》→《タッサの信託者》+《Phyrexian Devourer》
《沿岸の海賊行為》等+追加ターン系(+《ジェスカイの隆盛》)で殴り切りプランと採用しています

(続きます)
↓公式ページのカードギャラリーが探しづらいのでブックマーク代わりに
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2020-edition
大方は揃ってるけどコレクター番号見る限り幾つかは残っている

正直言うとあまり使ってみたい新ジェネラルは居ない
サイクリングや変容をテーマにしてる時点でカードプールが微妙すぎる・・・
カラマックスはちょっとだけ考えてみたい

他のカードは《激情の後見》と《偏向はたき》は間違いなく強力だとは思う
報告遅れましたがC98サークル受かってました
2日目 西ゆ 14b 泥穴生まれのティボルト
です

《風の憤怒、カイカ》のレシピなどコピー本の予定です

久々のサークル参加ですがコロナの影響もある中無事開催されるのか

・色が弱い、緑のマナ加速も黒のサーチも使えない。青のカウンターと追加ターンだけが頼みの綱

・スペル唱えるたびに赤1マナ出せるジェネラルとして運用すると色の弱さがモロに出る。トークンの活用が必要

・《選択》や《手練》まで入れる必要性は無い、手札消費なしでトークン出せて強そうに見えるがテンポ損のほうが響く

・そもそも軽いスペルを何度も打つ動きが強くない、卓の安全を守るだけの妨害マンになるか、有効牌をツモれない賽の河原ドローにしかならない

・《未来予知》は本当に弱い、カイカと合わせて9マナとかまず出せない。カイカを出してターン返ってくるなら《沿岸の海賊行為》でいいのでは?

・勝ち手段は《分岐変容》がおそらくマシな方
《タッサの信託者》+《地ならし屋》
《潮吹きの暴君》+《粗石の魔道士》
《火想者、ニヴ=ミゼット》+《二人組の見張り番》(+《運命のきずな》)
あたりが候補

・《分岐変容》コンボはスロットが少なくて済むのがメリットなのでサブの勝ち手段入れるなり妨害入れるなり
気になったやつら
・太陽の恵みの執政官
《空位の玉座の印章》もどき、エンチャントでデッキを組むなら本家でいいがクリーチャーサーチで持ってこれるので2枚目としては使えるかも

・太陽冠のヘリオッド
バリスタかトリスケで勝ち、テシャールを押しのけて白単最強になれるかもしれない

・ヘリオッドの介入
自分のパーマネント巻き込まないエンチャント複数破壊は割と貴重で更にインスタントなんで使いやすい《塵への帰結》とかと比べてもハッキリ強い

・メドマイの予言
悠長なのは間違いないが一応2マナ2ドロー、でも使わないと思う

・水底のクラーケン
《アシュノッドの供犠台》でドローの度に1マナが2マナに増える
《繁殖力》でキメラコンボも可能、何か相性のいいカード無いかな?

・海の神のお告げ
《定業》が1マナ重くなって瞬速がついた、暇なとき3マナ占術2もできる
ブレイゴとかパーマネントであることを悪用するなら使えるかも

・タッサの信託者
みなさんご存じの問題児、デモコンで除去も墓地対も効かない2枚コンボ

・意味の渇望
エンチャント版《知識の渇望》だがアーティファクトに比べてエンチャントがたくさん入るデッキは限定的

・急嵐のトリクス
ティミー向けの面白ジェネラル、瞬速持ってるのはいい感じ

・エレボスの介入
除去と墓地対が選択肢になってるのはいいけど重い

・荒涼とした心のエレボス
トークンでも誘発するのはエラい、マナがかからないのも良い点
使い勝手はともかく除去持ちなのもいい、突出してはいないがサクリファイスで色々できる黒単らしいジェネラル

・墓破りのラミア
《死体の鑑定人》と違ってスペルも落とせる、いろいろ悪さできそうなカード

・脱出速度
墓地から釣れる速攻付与装置、コンボパーツでも殴りジェネラルでも使えそう

・地盤の巨人
ラクドス様の前座として優秀、衝動的ドローも良い

・死の国からの脱出
条件キツくなった赤い《ヨーグモスの意思》だが1枚しか拾えなくても《新たな芽吹き》もどきとして使えるかもしれない
ヨグウィルと違って追放されないので《ライオンの瞳のダイアモンド》と《wheel of fortune》で訳の分からないことができる

・イリーシア木立ちのドライアド
《踏査》+《虹色の前兆》セット クリーチャーなのは嬉しくない
早いタイミングで張りたい《踏査》が3マナでは使われないだろう
上陸で遊ぶデッキなら《聖遺の騎士》と相性がいいかもしれない

・イリーシアの女像樹
2マナクリーチャーとしては使えなくもないがパワー4以上は普通にハードルが高い

・ニクス咲きの古きもの
カジュアル勢が喜びそうなカード、《アカデミーの学長》か《自然の秩序》で出されるかも。《飢餓の声、ヴォリン・クレックス》のほうが強烈な気はする

・セテッサの勇者
エンチャントレスも随分と数が増えました、素タフネスが高いうえにデカくなるのでカードパワーは中々のもの

・驚異の作り手、ダラコス
マナ加速できるジェネラル、イゼットカラーでアーティファクト中心はちょっと使い勝手悪そう

・二柱に愛されしユートロピア
脳筋系だが回避能力とサイズ成長を併せ持っているのは中々
デッキ次第じゃ他の殴りジェネラルに回避能力付ける役割としても使える《数多のラフィーク》とかで

・奇怪な具現
《怨恨》をサクってヘイトベアーを次々持ってくるカードに見える
能力がかなり特殊なのでジョニー心はくすぐられる

今回デッキが合うなら使ってみたいカードは結構ありますね
星座も増えたしエンチャント系はやってみたい

長いことEDHやってなかったけど最近ちょっと復帰したのでイクサランについて

・吠えるイージサウルス
トリスケリオン、歩行バリスタあたりと組み合わせて何か出来ないかと思ったけど難しそう
何か出来たとしてもスパイクの飼育係+テューンの大天使で似たようなこと出来ちゃうし

・トカートリの儀仗兵
2枚目の倦怠の宝珠、タフネス3で地味に死ににくい。
クリーチャーなので緑ではサーチしやすいがクリーチャーサーチを使うようなデッキは自分の被害も大きくて使わないので概ね弱体化

・秘儀での順応
ライブラリーや墓地にも影響を及ぼす効果は貴重、始祖ドラゴンの末裔専用だけど悪さはできる

・航路の作成
条件揺緩い2マナ2ドロー、条件満たして無くてもそんなに弱くないのがすごい
墓地に置きたいカードを引いちゃったときに捨てられるのも便利

・勇敢な妨害工作員
ルーターとして使う分にはマーフォークの物あさりでいいので殴ることに意味があるデッキでなら使えるかもしれない(川の殺し屋シグ、デリーヴィーとか)それでもコー追われの物あさりのほうが強そうだが

・狡猾な漂流者、ジェイス
倍増の季節と合わせると面白い、単体では弱いので実用性は皆無

・危険な航海
オマケ付きバウンスだけどオマケが有効な場面が少なそう、乱動への突入、サイクロンの裂け目よりは弱いし残響する真実と比べてもデッキ入るかは微妙

・セイレーンの嵐鎮め
1マナ回避能力持ちで除去への避雷針になるのでエドリックあたりで候補になりそう

・凶兆艦隊の荒廃者
コストの割りに持っていくライフの量は結構多い、でも3分の1じゃあ決定打にはならないんだよなあ

・アングラスの匪賊
ラースの灼熱洞と違って気軽に出しても害は少ないけど無情の碑出告と合わせるとやっぱり自分も倍ダメージになってしまう、色が増えると黄金夜の刃ギセラが同じ7マナと考えると微妙な気分になる性能

・形成師の聖域
軽いエンチャントでそれなりの効果なのでエンチャントレスを使うようなデッキなら一考の余地あり

・轟く声、ティシャーナ
ジェネラルとして凄く分かりやすい効果で強い、似たような首席議長ゼガーナと比べるとクリーチャーのパワーを気にする必要が無い、色拘束が軽い、大量に引いても手札が溢れないなど使いやすい点が多い
条件の緩くなった威厳の魔力なのでジェネラル以外でも使うデッキは多そう、特にアニマーや血の暴君シディシといったジェネラルでは威厳の魔力よりも遥かに強力な効果を発揮する

・マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
白黒特有の鬱陶しさを持つジェネラル、ライフコストと自ターンにしか起動できないのが絶妙でこれでボード制圧できるわけでも無いが使われると嫌な気分になれそう

・アズカンタの探索
ライブラリー操作として使いつつ変身したらアド源として使えないか?
4枚も見れるのは強いけど変身の条件が割と達成しづらそうだし表がそんな強くない

・イトリモクの成長儀式
2枚目のクレイドル、変身の条件は緩いけど速攻性が無いのは不安要素
一方でクリーチャーをめくれればアドも取れるのでゆっくりしていいなら本家より強い場合もある。
エンチャントなので白でサーチしやすかったりエンチャントレスと相性がいいのは高評価

・探査の短剣
多人数戦ならトークンを与える効果は大して問題無い、出して即変身できる状況なら4マナで3マナの加速ができるカードであり非常に優秀。
回避能力持ちで軽いジェネラルと好相性、デリーヴィーなんかはアンタップ能力とも噛み合って最高の相性

・原初の呪物
衝合とか火想者の予見とかで何か悪さできないか考えて見たくなるけど4マナが割と重くて割に合わなさそうな印象

・歩哨のトーテム像
大祖始の遺産と比べると起動にマナがかからない、トーモッドの墓所と比べると占術と全体追放である部分が勝る。総合的に見て使わないと思うけど一応選択枝にはなると思う

・魔術遠眼鏡
即死コンボを防ぐには真髄の針は先出ししておく必要があったので手札を見て宣言を決められるコイツは便利、ただ2マナは重いし粗石の魔道士なんかで持って来れないので一長一短だと思う

・勝者の戦旗
シートンで強そう、エルフとかゴブリンとかでも使えそう。使いやすそうな部族に限ってサーチできないのがちょっと痛い

総評
シャティーナ、イトリモク、探査の短剣、航路の作成あたりは割と色んなデッキで使えると思う。新セットでEDHに使えるカード自体いつも多くないしこんなもんじゃないですかね
【EDH】ガチでもまあまあだがネタとしては最高に面白い
こんな面白カードはなかなか無いですね

ガチプレイヤー的にはこれ置いてチェインコンボか無限で勝ち手段として考えられる、これまで苦悶の触手があったけどこれはアーティファクトなので色を選ばないのと青でサーチしやすいことが特徴、まあしかし他の手段のほうがスマートじゃない?って話になるので使えるかもしれないが有力とまではいかないだろう

しかしカジュアルに寄ってくるとこれはかなり面白いカードだ
第一にライフをリソースとして使うカードであること、基本的にライフを支払うのは黒の役割であり固有色によってデッキの色が制約されるEDHにおいてはライフを得る能力を持ったジェネラルだが黒くないので得たライフを能動的に活用するのが難しい、といったことがあった。このカードは無色なのでジェネラルに依らず使用することが出来る
トリーヴァの人ことALICEさん大歓喜だろう
第二に道連れカードとしての側面を持つこと、自身の能力によりライフを得ることが出来るので少し呪文を唱えればその後生き残れるかは別として1人を殺せることになる。最後の賭けや憎悪といったカードで突然一人を殺すようなプレイがある種のプレイスタイルとして確立しているEDHだがそういうイカれたカードに新たに一枚が仲間入りしたわけである。
第三に予め見えていて能力がインスタントタイミングで起動できること、浄化の印章のような見えている妨害は複数人に手札の置物のプレイを躊躇させることができる、要するに脅しの道具として使える。
クリーチャーによる攻撃は自分のターンにしか出来ない、よって脅しとして使おうにも「お前のターンこねぇから!」と殺されてしまったりあっさり除去されてしまうことも多く脅しの手段としては確実性に欠ける、しかしこのカードはインスタントタイミングで使える起動型能力である、割ろうとすれば対応で起動されるしカウンターする手段も非常に限られる。
しかも厄介なことにこのカードは50点のダメージでかなりの確実性をもって生殺与奪の権利を握れるのである、パーマネントを割られるとかではなく死んでしまうので脅しに対して強硬な態度を取るわけにもいかない。

多分身内勢は喜んで使うだろう、そして対策を立てようとしたときに「白契約は0マナで防げるから有効」とか「起動に対応して火力打ってコントローラーを殺そう」などと斜め上な手段が飛び出てくる予感もする、最終的に「50点で死なないようにライフゲインを入れようとしたら自分も使うようになっていた」などとなり「二人で置いて睨み合いになって訳分からなくなる」なんてなったらさぞかし愉快であろう
Mightyさんがティタニアのマナ加速についてちょっと書いてたのでその辺についてちょっとまとめてみる、といっても人のデッキのことは分からないところも多いんで緑系ジェネラルにおける一般論的な切り口から


 ・アーティファクトについて

まず大前提なんだけどモックスや太陽の指輪などのプレイした瞬間にマナが増えるカードでなければアーティの加速は緑の加速より弱いと言っていい。アーティの加速は印鑑、タリスマンあたりの2マナで1マナ生み出すカードが性能の基準となるがこれは自然の知識あたりと同程度の効率である、土地とアーティの壊れやすさを考えればランドサーチのほうが優秀といっていいだろう。マナクリはアーティより更に壊れやすいが1マナでプレイできるので速度に勝るという大きなメリットがあり総合的には壊れやすさより速さのほうが重要になり概ねアーティの加速よりも強力と言える。
緑自体にアーティファクトに関するシナジーが少ないのもあってアーティの加速はデメリットもメリットも強力なモックス系だとか手放しで強力な太陽の指輪みたいなカードをつまみ食いするにとどまりメインにはなりづらい、ワクショとか使うならさすがに話が変わってくるかもしれないが並みのプレイヤーならせいぜいマナフラ時に困らないよう精神石だとかが選択肢に入る程度だろう。
ただしハルマゲドンとか紅蓮地獄とかがバンバン飛んでくるメタなら多少事情は変わってくる、マスデスに対するリスクヘッジとして土地、生物、アーティを混ぜ込むのはひとつの手ではある。もちろんその場合はアーティファクトメタが刺さるようになるので一長一短ではあるしそれだったら単純に性能の高い緑の加速を優先したほうがいい、となりやすいので個人的にオススメはしないが


 ・マナクリが優秀

先に結論を言ってしまうと1マナエルフを軸にしてしまうのが無難というか単純に強い、ラノエルやその亜種がいるので大量投入が可能で特に序盤にまとめて引いたときに1マナで出せるか2マナで出せるかは足回りに大きな違いが出る。
しかも強力なサーチである自然の秩序や適者生存を利用するにはタネになるクリーチャーが必要だしガイアの揺籃の地や威厳の魔力といった必須級パワーカードとのシナジーもあるためデッキ全体が自然な形に仕上げられる、単体で見てもシナジーで見ても強いなら使わない理由は無い。

ラノワールのエルフ(同型も)、東屋のエルフ、極楽鳥、アヴァシンの巡礼者、深き闇のエルフなど


 ・その他のとりあえず強いカード
自分が特に理由が無ければ入れる奴ら

繁茂 出したターンにマナが返ってくる、差し引き0マナで出せるすごい奴
楽園の拡散 同上、特殊地形多いデッキでは注意
自然の知識 差し引き1マナで出せる、土地なので割れづらい
ジョラーガの樹語り 出したターンLvアップでも次のターンLvアップでも強い
ティタニアの僧侶 2マナ出れば十二分、1マナでも悪くは無い
根の壁 相手ターンもマナ出せば2マナ以上の加速、火力に強く地味にライフも守れる
桜族の長老 概ねランパンだが生物なんで色々と別の用途がある
水蓮のコブラ 1回上陸でもまあまあ、ランパン系と合わさると極悪だがムラがある
スカイシュラウドの要求 少し毛色が違うが差し引き2マナでテンポもカードもアド取れる
ムル・ダヤの巫女 2回以上トップから置けるとだいぶ強い
緑の太陽の頂点 X=0で実質ラノエルのようなものなんで加速としてカウント


  ・当落選上の奴ら

ここからが本題、デッキによってシナジーとか考慮して入ったり抜けたりする

・不屈の自然
癖は無いし弱点もないんだけど長所もあんまり無い、上陸シナジーのあるデッキで他に候補が無ければ入る程度

・秋の際
マナフラでも腐らない、でもよっぽどマナが余ってるときでもなければ土地減るのはアレだったり。

・肥沃な大地
割れやすくは無いしすぐにマナ出せれば差し引き1マナ、ただ自然の知識と効率は一緒でマナ使い切って出すと1マナ返ってこないのであっちよりは劣る。東屋のエルフあたりとシナジーだがマナクリのもつシナジーほど魅力的でもない

・はびこり
割と普通に強いがそのままマナ出せるときと使い切ってしまったときとで性能差がかなり激しかったりする。小回り効かないのが意外と不便で特に単色以外で使うと色を逆フィルターするような使い方になり歯軋りすることも。

・夜明けの反射
繁茂系オーラは重くなるほど出したときマナを使い切ることになりがちで出したターンから働くメリットが薄れるのではびこり以上に使いづらい。

・草繁る胸壁、森の女人像、ぶどう棚
火力に強いが2マナで出したターンはマナが出ない、草繁る胸壁はハマるとティタニアの僧侶みたいになるがあまり期待は出来ない。ビヒモス出しても殴れないのが割りと問題

・踏査系
これが活用できるほど土地が手札にあると土地以外のカードがロクに無かったりしてマナだけ伸びてなにも出来ない、そのまま踏査無くても土地置ききれるくらいターンが回ってしまいこのカードの分アド損するだけになることがままある。
手札の土地を出し切るとゴミなんで世界のるつぼや壌土からの生命と合わせるなり何らかの工夫が欲しい。TTが跋扈する環境なら手放しで積んでいいかも

・クウィーリオンレインジャー、スクリブのレインジャー
他にマナクリいないと加速として機能しないのが第一に問題、土地戻すので長い目で見て減速してるのが大問題、ただしセットする土地がもともと手札に無い場合これ自身が擬似マナ加速になるので一概に悪いわけでもない。起こすクリーチャーに依存するのでロフェロス禁止される前はもっと強かったともいう、自分はもっぱらイーサーン起こすのに使える点を評価してます。

・ウッドエルフ
自然の知識に1マナでエルフがついてくる、エルフシナジーを見るならとりあえず入れておいていい、ただ3マナの加速なのが微妙にネックだったりもする

・エルフの大ドルイド
ティタニアの僧侶の亜種、こっちは2マナは出ないとちょっと微妙。エズーリみたいなエルフデッキなら優先順位は高い。

・耕作、木霊の手の内
カードアドは取れるが加速としては重く、マナフラ時には手札補充する手段として使えないという微妙に難しいカード、コレを使うならデッキのマナカーブが1→3→5と繋げる構成になるか上陸系で常に土地をセットしたいような場合でないと難しい。中盤以降ももっさり感が強く何かのついでにマナ加速しようと思っても1マナ足りないというケースも少なくない。

・砕土
差し引き1マナで使えるが3マナなんで最序盤打てないのは弱点、インスタントなんで妨害構えたいときは便利な他上陸との相性もいい。カウンターされると痛い、普通に使ってもわざわざ打ち消されることは少ないと思うが上陸シナジー組んでるとカウンターされやすくなるので要注意。

・爆発的植生、未開の狩り、レインジャーの道
とにかく重い、中盤の1ターンを加速のために投げ捨てることになるので使いづらい、よほど上陸を重視するなら有りかな程度。

とりあえずパッと思いつくのはこの辺


・ティタニアなら何使う?

んで最初の話に戻ってジェネラルに合わせるなら実際どうなのか
トークンを並べて殴るんならビヒモス、威厳の魔力、クレイドルへの依存度は高くなるので軽いエルフ勢は問題なく入れることになる、ただしトークンを出すのは土地に依存しておりこのエンジンのためにスロットを割くことになるので大ドルイドとかウッドエルフとかのエルフシナジー前提のカードを入れるのは向いていない。
るつぼ、ロームと相性のいい踏査を入れるならレインジャー2種は使い勝手が良くなるので投入の余地もあり。
繁茂系は他のシナジーに割くスロット考慮するとシナジーを仕込む余裕が少ないので単体性能のみに期待して繁茂だけ。
トークンのサイズ的に全体火力は警戒するほどのものでもないので壁系は向いていない。
耕作系はマナカーブに合致するしティタニアの能力でフェッチ拾って加速するのでマナに余裕を持ちやすく中盤にも打つための3マナが比較的出しやすいのでいれておいてもいいかなくらい、砕土は相性的にマスト。

こんな感じかね?要するに極端にエルフには寄せるのは難しくて上陸系を噛ませていくことになるんじゃないかと思う
非常に今更な話ですが夏コミはうちのサークル泥穴生まれのティボルトは出展しません、当落以前に申し込みの締め切りを忘れるとかやらかしたせいですね、期待してた方いたらごめんなさい。

個人的事情によりEDHをできる機会も減ってしまったのでそもそも申し込んでてもまともに本を出せたかも怪しかったりします、今後のサークル活動は未定ですがEDHをやれるようになったら再開する気ではいます。


余談
DNで見たのがきっかけでウチのサークルの本買いに来た人って本当にいるんだろうか?カタログからチェックするかMTG島をざっくり回って通りすがりに買ってく人がほとんどなんじゃなかろうか
禁止改訂は特にないけどルール変更で

・統率者がライブラリーに移動する場合代わりに統率領域に移動してもよい
・統率者が手札に移動する場合(以下略

となったそうな、ボトム送りはやられたほうのストレスが大きいのでまあいいかと思うけど
白のアイデンティティのひとつである終末が弱体化してますます白が弱くなったという・・・



ついでにタイニーリーダーズについて

禁止カードの情報がウィザーズ公式が間違ったリスト掲載したとか何とかでどうにも情報が錯綜しているらしい、その他マリガンなど細かいルールについて厳密に定義されてないとか
http://tinyleaders.blogspot.jp/p/ban-list.html?m=1
とりあえず禁止リストはこれを参照するのがいいっぽい?
崩すつもりなのでメモ

 ジェネラル
老いざるメドマイ

 土地(29)
島 7
平地 6
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
乾燥台地
湿地の干潟
霧深い雨林
統率の塔
風変わりな果樹園
真鍮の都
神聖なる泉
アダーカー荒原
秘境の門
氷河の城塞
古えの墳墓
教議会の座席
古えの居住地
セファリッドの円形競技場

 マナ加速(17)
金属モックス
オパールのモックス
睡蓮の花びら
Jeweled Amulet
太陽の指輪
魔力の櫃
通電式キー
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
虹色のレンズ
友なる石
厳かなモノリス
エーテリウムの彫刻家
玄武岩のモノリス
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の睡蓮

 ドロー・サーチ(30)
ギタクシア派の調査
思案
定業
渦巻く知識
師範の占い独楽
強迫的な研究
知識の渇望
綿密な分析
入念な考慮
嘘か真か
宝船の巡航
時を越えた探索
青の太陽の頂点
未来予知
未来の大魔術師
聖別されたスフィンクス
意外な授かり物
記憶の壺
時のらせん
精神を刻むもの、ジェイス
彩色の星
彩色の宝球
スカイクラウドの卵
神秘の教示者
親身の教示者
粗石の魔道士
加工
作り直し
Transmute Artifact
求道者テゼレット

 妨害(15)
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
終末
Force of Will
否定の契約
白鳥の歌
呪文貫き
秘儀の否定
遅延
否認
対抗呪文
エレンドラ谷の大魔導師

 コンボパーツ(4)
ブライトハースの指輪
Power Artifact
ゴブリンの大砲
潮吹きの暴君

 その他(4)
稲妻のすね当て
堂々たる撤廃者
瞬唱の魔道士
ファイレクシアの変形者


改めて見ると土地少なすぎるな
新ジェネラルの雑感

・不屈のダガタール
ゲイヴと色被ってる、ただし人のクリーチャーの+1カウンターもパクれる。
勝ってる部分が人の邪魔できる(それも微妙)とこだけなんで能動的に活用できるシナジーの圧倒的に多いゲイヴでいいでしょ

・沈黙の大嵐 シュー・ユン
二段攻撃付加できるけどスペルに加えてマナまで要求するのは面倒くさい、ラフィークと色が違うけどむしろ緑入ってるあっちのほうが使いやすそうだしコイツのほうが弱い

・黄金牙、タシグル
探査のおかげで結構軽そうなジェネラル、有色無限マナからの勝ち手段として使えるほか雑に使ってもアドの稼げる能力持ちで色も優秀なのでかなりまともに強い。

・死に微笑む者、アリーシャ
CIPクリーチャーとか釣ってそうな感じ、コンボパーツにしたりジェネラルビートするのは出来ないんでその後どうやって勝つのかが問題になりそう。
遊びデッキで使う分には面白そう、大爆発の魔道士使いまわしたり汚染の維持に使ったり妨害しながら殴るのがいいかもしれない、トリスケリオンや包囲攻撃の司令官など能力で釣れるアタッカーも欲しいところ

・龍爪のヤソヴァ
パワー4以下パクってどうすんのさ?ジェネラルにしても弱いし何がやりたいかも分からないんでノーチャン

・世界を溶かすもの、アタルカ
こういう脳筋は割りと好き。
素でも2パンだし強化で簡単に1パン出来るようになる、トランプルもついてるからチャンプで防げないのもいい

・永遠のドロモカ
基礎スペックは悪くないが素だと5パン相当、鼓舞が自分にかかれば3パンだけどマナクリーチャーをはじめシステムクリーチャーが概ね使えなくなるので難しくなる。
この色だと他のドラゴンで鼓舞する機会は少なそう。
強くは無いがスペック低いわけではないので如何に鼓舞を活用できるデッキを作るかを考えるのは面白そうなデッキ

・嵐の憤怒、コラガン
単体では5パンジェネラルなので全体強化目的で使うことになる、この色で並べて殴るならゴブリンだろうけどクレンコのほうがよっぽど強そうである。
ドラゴン並べて殴れるなら2乗で大きくなるから凄い事になるけど重量級だらけのドラゴン並べるとかオーバーキルもいいとこ、多相でも使ってみる?

・冬魂のオジュタイ
土地寝かせられないのが価値を大きく下げてしまっている、パワーも5なのでジェネラルにしてもイマイチ。ただし警戒とタップのせいでボードコントロール力はあるのでグダり場で殴られると結構厄介ではある

・漂う死、シルムガル
ジェネラルビートに期待できないので能力のほうがメインになるが6マナでアタックしてからのマイナス修正ってのはちょっと遅い。
緑に強いのでプロレス好きな身内勢には結構刺さりそうでケイガとかコクショウと合わせて除去範囲が広がったりも面白い、黒の濃いデッキ構成なら面白そう。


特別強そうなのはタシグルぐらい?アタルカ、ドロモカは脳筋デッキに仕上げることは出来ると思う。
プロレスEDHやってるとシルムガルとアリーシャの中速コントロール感は割りと嫌いじゃない
【EDH】身内の環境と冷静で的確なデッキ構築
そうかコンボデッキなら対戦相手を刺激するかもしれないが
カジュアルデッキであるビートダウンなら対戦相手も気を許してしまう!!
(以下略)


そんな訳でビートダウン組んでもビヒモス一辺倒なコンボ脳の自分はヘイト高めになってしまう辛い環境でプレイしております、バルーの脇にマナクリ2,3体しかいなくても境界無き領土とかで殺せるようにデッキを組んでるのが悪いんですけどね。

限られた面子で長くEDHやってるとコンボに限らず瞬発力の高い動きは知れ渡ってヘイト高くなるから動けるかどうか知らんが動かれたら負け確だから潰すという対応されるようになる。その結果適当なファッティ出してライフまだあるしわざわざ除去するのもなあ、と思わせて力を貯めておくのが最適解になってきたりする。

んで分かりやすく強い戦術よりもニッチな手段での勝ち方を模索するほうが好きな人の多い身内勢は動きの速いコンボ使われたらもっと速いコンボで対抗するよりも他人と連携して速い人を潰しつつ上手く出し抜く方法を考えるほうが好きな傾向があるので中速でファッティを順番に並べて気がついたら20点くらいクロック並べてるようなデッキが最近は割りと多い。ここにコンボデッキ持ち込んでも速度はないけどその分ガッツリ入った妨害の大部分が動きの速い自分に飛んでくる、そこでもたついてる間にライフが削られて死んでしまうので安定した速度と妨害耐性の高さがないと速度重視ぶっぱコンボは成立しづらくなってます。

こんな環境だと虐殺のワームとか血の贈与の悪魔とかのファッティの存在で黒が強くなってくる、ついでに重いクリーチャーと相性のいい再活性をはじめとするリアニ戦術が噛み合ってくるのも強みとなる。普通のマジックではお目にかかれないオーバーキルファッティ軍団が数十点ものライフを踏み潰すのは圧巻である。

しかしこんな環境のプレイも楽しくはあるのだが一人なら殺せるけど守ることは出来ない状況のプレイヤーが複数人出てきた結果誰かがキングメーカーになってしまう状況を生んでしまうのが個人的に非常に嫌である。
単に勝てるハズだった試合を勝てないからという訳でもなく、勝ちはしたがたまたま勝ちを拾えただけという結果が非常に釈然としないのである、こういう場合にむしろ序盤に走っていたのを憎悪とかで強引に仕留められてしまったほうが結果に納得できてしまうあたり勝てばいいってもんじゃないなとか思ってしまいます。
青ってドローの色のはずなんですけど夜の囁きや骨読みあたりよりも使い勝手の良い軽量ドローが無いのは何なんですかね?
ブレストなどのドロー調整系は手札増えてないので除くと手放しで強いドロソは本当に少ない気がする、そんなわけで意外と強くない青のドロソ考察

・ブレスト、定業、思案、手練、選択など
1マナ手札調整シリーズ、タリスマンや印鑑などの2マナファクトかモックス系の0マナファクトから加速することの多い青ではマナカーブを埋めやすいので使い勝手は良い。

・衝動
マナあたりの掘れる枚数はかなり優秀なんだけど2マナあったらマナファクト置きたい序盤はちょっと使いづらい、中盤以降必要なカードにアクセスするには優秀なんだけど今度は手札増やせないのがネックになる。

・知識の渇望
インスタントなんで使いやすい、手札増やすにはアーティファクト捨てる必要があるのでアド源としてはやや不安定。序盤はマナファクトを捨てづらいので重い手札調整になりがちであんまり強くない場面が多い。

・強迫的な研究
知識の渇望の亜種、中盤から終盤のマナフラッド時にはありがたいんだけどやっぱり序盤は土地切りづらいのであんまり強くない。

・グリッドの脈動
密かに注目してる、展開負けてると手札に戻らないけど事故ってる奴がいると利用して手札補充に使える。ダブルシンボルなので連続で打ちづらいのはちょっと気になる。

・嘘か真か
インスタントで枚数も確保しやすいので使いやすい部類、若干重いのと情報面でのディスアドが難点。墓地貯めやすいので探査系との相性が良い。

・入念な考慮
追加のFoF感覚、メインに打たないと手札増えないけど掘れる枚数多いし構えたい状況でも使いやすいのは良い

・集中
調和は緑だから強いけど構えたい青だとそんなに強くないっすね

・連絡
集中が重くなってコストとドロー枚数が+1された、どうせ隙を作りやすいなら開き直って引ける枚数多いほうが強い気もしないでもない

・ジェイスの創意
集中のインスタント版、バランス取れてるけど2マナファクトから4マナに繋げる集中のほうが強い場面も多い

・好機
連絡のインスタント版、重い分インスタントであるメリットは大きく使い勝手はあがるんだけど5マナくらいでストップしてしまうこともあるので1マナの差に悶絶するハメになったりもする

・天才のひらめき
5以上で打たないと好機より弱い、グダってマナだけ余ってる状況では強いんだけどスピード勝負には向かない

・青の太陽の頂点
色拘束以外はジーニアスより強い、デッキのドローソース率をあげられるし無限マナからのフィニッシュ手段にもなる

・宝船の巡航
3マナで打てれば十分、序盤打てなくて悶絶するリスクはあるが中盤以降の強さがすごい。墓地肥やせる手段があると打ちやすくてよい

・時を越えた探索
必要なカードへのアクセスがしやすく手札の枚数も増えるとかいう訳分からんカード、巡航より打ちたいタイミングが遅い分探査コストも貯まりやすい

・Timetwister
パワーナイン、ちょっと高くて手が出ないっすね。他のプレイヤーにも利益を与えるので手放しで強いカードではない、デッキに0マナファクトが少ないと特に

・意外な授かり物
捨てるタイプの手札リセット、こっちは安い。ドロー枚数が安定しないのと墓地混ぜれないのでデッキの有効牌濃度をあげられないのでTTよりかなり劣る

・先細りの収益
バクチ要素のあるTT、特定のカードが抜かれると勝ち手段の無くなるデッキではリスクが大きいのでデッキ構築からルートを増やすなどの配慮が必要

・時の逆転
重いTT、さすがにこの重さになるとあんまり強くないけど腐っても手札リセットだし選択肢に入らなくもない、5マナなら打てなくはないし。

・時のらせん
実質0マナで打てるので手札リセットにありがちな自分はリセット打つためのマナを払ってる分だけ展開が遅れアド損することが少ない、その代わり重いので高速で打ちづらくTTとやや役割のズレがある。

・記憶の壷
変則的手札リセット、相手に引かれたカードをインスタントタイミングでしか使われないので相手の手札を供給してしまうデメリットは緩和されている、先置きしておいて起動すれば入った手札をそのまま吐き出しやすい。カウンターを引いてしまうと無駄牌になりやすかったりアド源として不確実性がある。


展開で負けやすい手札リセットが使いづらいので引いて捨てる系のドロー多めに採用して墓地肥やしながら宝船の巡航や時を越えた探索のエサにするのがいいんじゃないかと最近は思ってる。
黒と違ってボブやアリーナみたいな優秀な継続的ドロソが無いのが辛い、ゲームが長引いてくるとジリ貧になりやすいので黒が入らない青いデッキはジェネラルで補うのが必須だと思います。
冬コミの告知
冬コミについて

2日目 東3ホール サ48-a サークル「泥穴生まれのティボルト」にてEDH(統率者戦)考察同人の「《統率の呪文書/Commander’s spellbook》」を出します、コピー本20ページで300円予定です。内容はタルキール、統率者2014のジェネラルの考察と最近作った「クローサの拳バルー」についてです。
ついでに去年の冬コミで出した本が部数少なすぎてすぐ完売しちゃったんで再販しようと思います、こちらは16ページ200円です一年前なのでレシピとかも古いですが気になる方はどうぞ。

表紙は前回に引き続きティボルトとなっております、トシさんに書いていただいたインパクトのある表紙なので是非是非釣られて手にとって見て下さい。

デッキの中核にならんかなと思ってるシステム

クウィーリオン・レインジャー
スクリブのレインジャー
水蓮のコブラ
猛り狂うベイロス
ゼンディカーの報復者
地に種
どん欲の角笛
予見者の日時計
踏査

栄華の儀式
ムル・ダヤの巫女


最近4人戦で勝率25%切ってんじゃねえかってくらい弱い(カウントしてないから厳密には分からない)

何で弱いかっていうと白が弱いからである、気づいたらジェネラル含め白いカードがデッキに6枚しか入ってない、デッキに入れるだけの価値のあるカードが本当に少ないから。

緑ならマナクリーチャーやCIPクリーチャーなどのシナジーにより爆発力を出すことが出来るしクリーチャーに限ればサーチが豊富なので一定の安定性もある。
黒ならネクロ系ドローや優秀なサーチによる抜群の安定感に加え暗黒の儀式に代表される使い捨てのマナ加速やリアニによるコストの踏み倒しによって爆発力も出せる。
青は手札リセットとタイムワープが爆発力の源となるんだけどTTは無いしそもそも手札リセットは強力なマナファクトが多数無いと爆発力に貢献しないのでマナクリプト使えないときつい、追加ターンはメドマイとは非常に相性が悪いので使えない。
赤は安定感とは無縁であるが手札リセットがあるのとビートダウンでなら一人退場させるだけの打撃力を出せる。
白はごく一部のビート向けカードを除き爆発力に貢献する要素が本当に無い、妨害能力には優れるがこれは安定感にも寄与せずただ「負けを先延ばし」にできるだけである。

こんな感じでデッキに爆発力と言えるものはジェネラルで得た追加ターン中に使用できるマナしかない、んで最近全くといっていいほど攻撃通ることが無いのでたまたまタイミングよく妨害されないところでコンボパーツが揃いましたって状況以外で勝ててないとかいうクソみたいなデッキとなってます。
もうひとつの使ってるコンボデッキのプローシュは有効打をとにかく叩きつけられるデッキなのもあって弱さが引き立ちますね。

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