戦ディカーは3パックだけ買った
2015年10月5日 MTG(その他)5マナのエルドラージ
青黒土地
キオーラ
の3枚、キオーラは使わなさそうなので即売って錬金術完了、土地はEDHで普通に使えそうで満足
EDHは環境に大きな変化の少ないゲームでマンネリ気味で目新しいデッキもなく一般的な構築は参入する気がないのでMTGモチベ自体が微妙な感じ
青黒土地
キオーラ
の3枚、キオーラは使わなさそうなので即売って錬金術完了、土地はEDHで普通に使えそうで満足
EDHは環境に大きな変化の少ないゲームでマンネリ気味で目新しいデッキもなく一般的な構築は参入する気がないのでMTGモチベ自体が微妙な感じ
TT自体そうだけど手放しで強いカードじゃ全くないよね、timetwisterがP9のひとつである大きな理由はsolomoxenおよびtime walkとの強烈なシナジーが大きい。
相手にもカードを引かれるディスアドを帳消しにする戦術は思いつく限り
1.マナランプ戦術で重量差で押しつぶす
2.バーンでのラスト一押しに使う
3.ロック、ランデスで相手に引いたカードを使わせない
4.相手のターンに打つ
それぞれについて考えてみたい
1、マナランプ
重いカードのほうが効果が大きいのは当然のことである、相手に灰色熊7枚出されても自分が甲鱗のワーム7枚出せるなら有利になる理論。
単純なドローソースとして見ると3マナという軽さがメリットになるんだけど余ったマナで引いたカードを即プレイできないならこのメリットは相殺となり相手にも引かせるデメリットだけが残ってしまう。よって瞬速等で相手ターンに動けることは必須、クルフィックスの預言者あたりと組み合わせるのが現実的か。
全体的に軽いレガシーとかでは多分無理、神話エルフ並の加速なら相手に全く展開されないまま手札使い切ってリセットできるかもしれないが基本的に相手のマナが伸びてくると自分のチャンスを潰して相手に反撃の機会を与えるカードなので垣間見る自然とかと比べて使いづらいと思われる。
2、バーン
生物とかは出してから殴るまでラグがあるが火力は打った瞬間にライフを削れるので先手を取って倒してしまえばいいという理論。
火力はインスタントも多いので戦略自体は噛み合っている、問題としてはバーン効率よりもライフゲイン効率のほうが一般的に高くなるのでライフゲイン手段を使われるとジリ貧どころではないこと、色が青赤になるのでデルバーでよくね?ってなることなど。相性的にはフルバーンが理想になるけど青を無理やりタッチしてまで使うほどのモンでもないと思う。
3、ロック、ランデス
手札があっても使えなければ意味がない理論、Howling owlなんかに近い感じ。
墳墓、都から三球やチャリスで縛る系のデッキではありかもしれない、金属モックス、モックスダイアモンドと相性いいし縛った後にフィニッシャーにアクセスするのに手間取ると命取りになるタイプだから軽くてごっそり手札を用意できるのは貴重。
4、相手のターンに打つ
自ターンに打つとデメリットがあるなら相手ターンに打てば良いじゃない理論。
急かしか予知の力線(ヴィダルケンの宇宙儀)あたりが必要になりわざわざカード2枚以上使ってやるんだから普通のコントロールでただ手札補充する目的で使うことは無い、要するにコンボデッキ向け。
ギミックコンボの手札補充役にするなら引いた後も自由に動ける予知の力線を使うことになるだろう、ストーム系で使えるかもしれないが力線を出す必要がある点がどれだけ響くかが分からない。
もともとインスタントタイミングで動くソリダリティに組み込むなら急かしでも済むのでありかもしれない、そうじゃなければ始動に一手間かかるので微妙だと思う。
総評としてはターン終了の効果がTTのデメリットをより際立たせているのでいわゆるフェアなデッキでの運用は無理だと思われる、ロックやコンボでの尖った運用においては純粋なリメイクの時の逆転より軽い分のメリットが活きる可能性はあると思う。自分は別に強くないというか活躍できるかもしれないが環境ぶっ壊すかとにはまずならないと思うし使われない可能性のほうが高いと思っている。
ちなみにEDHだったら2、3ターン目に打つ分にはTTとそこまでの差は無いのでそこそこ強いと思います、モックス系やタイムワープが強い環境で手札リセットがこれと相性がいいので普通の環境よりも手放しで使いやすいですね。
相手にもカードを引かれるディスアドを帳消しにする戦術は思いつく限り
1.マナランプ戦術で重量差で押しつぶす
2.バーンでのラスト一押しに使う
3.ロック、ランデスで相手に引いたカードを使わせない
4.相手のターンに打つ
それぞれについて考えてみたい
1、マナランプ
重いカードのほうが効果が大きいのは当然のことである、相手に灰色熊7枚出されても自分が甲鱗のワーム7枚出せるなら有利になる理論。
単純なドローソースとして見ると3マナという軽さがメリットになるんだけど余ったマナで引いたカードを即プレイできないならこのメリットは相殺となり相手にも引かせるデメリットだけが残ってしまう。よって瞬速等で相手ターンに動けることは必須、クルフィックスの預言者あたりと組み合わせるのが現実的か。
全体的に軽いレガシーとかでは多分無理、神話エルフ並の加速なら相手に全く展開されないまま手札使い切ってリセットできるかもしれないが基本的に相手のマナが伸びてくると自分のチャンスを潰して相手に反撃の機会を与えるカードなので垣間見る自然とかと比べて使いづらいと思われる。
2、バーン
生物とかは出してから殴るまでラグがあるが火力は打った瞬間にライフを削れるので先手を取って倒してしまえばいいという理論。
火力はインスタントも多いので戦略自体は噛み合っている、問題としてはバーン効率よりもライフゲイン効率のほうが一般的に高くなるのでライフゲイン手段を使われるとジリ貧どころではないこと、色が青赤になるのでデルバーでよくね?ってなることなど。相性的にはフルバーンが理想になるけど青を無理やりタッチしてまで使うほどのモンでもないと思う。
3、ロック、ランデス
手札があっても使えなければ意味がない理論、Howling owlなんかに近い感じ。
墳墓、都から三球やチャリスで縛る系のデッキではありかもしれない、金属モックス、モックスダイアモンドと相性いいし縛った後にフィニッシャーにアクセスするのに手間取ると命取りになるタイプだから軽くてごっそり手札を用意できるのは貴重。
4、相手のターンに打つ
自ターンに打つとデメリットがあるなら相手ターンに打てば良いじゃない理論。
急かしか予知の力線(ヴィダルケンの宇宙儀)あたりが必要になりわざわざカード2枚以上使ってやるんだから普通のコントロールでただ手札補充する目的で使うことは無い、要するにコンボデッキ向け。
ギミックコンボの手札補充役にするなら引いた後も自由に動ける予知の力線を使うことになるだろう、ストーム系で使えるかもしれないが力線を出す必要がある点がどれだけ響くかが分からない。
もともとインスタントタイミングで動くソリダリティに組み込むなら急かしでも済むのでありかもしれない、そうじゃなければ始動に一手間かかるので微妙だと思う。
総評としてはターン終了の効果がTTのデメリットをより際立たせているのでいわゆるフェアなデッキでの運用は無理だと思われる、ロックやコンボでの尖った運用においては純粋なリメイクの時の逆転より軽い分のメリットが活きる可能性はあると思う。自分は別に強くないというか活躍できるかもしれないが環境ぶっ壊すかとにはまずならないと思うし使われない可能性のほうが高いと思っている。
ちなみにEDHだったら2、3ターン目に打つ分にはTTとそこまでの差は無いのでそこそこ強いと思います、モックス系やタイムワープが強い環境で手札リセットがこれと相性がいいので普通の環境よりも手放しで使いやすいですね。
身内pauper大会0回戦敗退の記録
2015年4月14日 MTG(その他) コメント (1)デッキは早めに作って前日はしっかり寝なければいけない(戒め)
メインボード
カーノファージ 4
祭影師ギルドの魔道士 4
モグの狂信者 4
流血の家の鎖歩き 4
マルドゥの頭蓋狩り 4
催眠の悪鬼 2
骨断ちの矛槍 4
稲妻 4
炎の斬りつけ 2
終止 3
荒廃稲妻 2
殺し 1
山 11
沼 11
サイドボード
終止 1
荒廃稲妻 1
炎の斬りつけ 2
火柱 2
催眠の悪鬼 2
電謀 3
ケルドの匪賊 4
荒廃稲妻とギルドメイジ使いたくて作ったデッキ、荒廃稲妻の3マナという重さでボードに触れないという弱点を解消する為にデッキを軽量化して積極的にテンポを取っていく。
ギルドメイジは出してしまえばタフ1のクリーチャーの生存を許さないためボードコントロールとして優秀、1マナなので相手に除去されたとしてもテンポ損にならないし先出しで主導権を握りやすい。
デッキの大枠としてはハンデス絡めて攻める黒ウィニーに近い、赤を足すメリットは前述の2枚や終止、斬りつけ、稲妻、電謀など軽い除去が豊富になること、黒曜石の見習い僧や防御円などの色対策カードで完封されないこと、親和メタの茶対策を積めることなど。
デメリットとしては色が増えてしまいタップインランドも積めないので事故率が高くなること、暗黒の儀式で強襲する戦術が取れないので対黒コンやトロンで速度で押し切りづらくなること、赤対策も黒対策もどちらもそれなりに効いてしまうことなど。
メインボード
カーノファージ 4
祭影師ギルドの魔道士 4
モグの狂信者 4
流血の家の鎖歩き 4
マルドゥの頭蓋狩り 4
催眠の悪鬼 2
骨断ちの矛槍 4
稲妻 4
炎の斬りつけ 2
終止 3
荒廃稲妻 2
殺し 1
山 11
沼 11
サイドボード
終止 1
荒廃稲妻 1
炎の斬りつけ 2
火柱 2
催眠の悪鬼 2
電謀 3
ケルドの匪賊 4
荒廃稲妻とギルドメイジ使いたくて作ったデッキ、荒廃稲妻の3マナという重さでボードに触れないという弱点を解消する為にデッキを軽量化して積極的にテンポを取っていく。
ギルドメイジは出してしまえばタフ1のクリーチャーの生存を許さないためボードコントロールとして優秀、1マナなので相手に除去されたとしてもテンポ損にならないし先出しで主導権を握りやすい。
デッキの大枠としてはハンデス絡めて攻める黒ウィニーに近い、赤を足すメリットは前述の2枚や終止、斬りつけ、稲妻、電謀など軽い除去が豊富になること、黒曜石の見習い僧や防御円などの色対策カードで完封されないこと、親和メタの茶対策を積めることなど。
デメリットとしては色が増えてしまいタップインランドも積めないので事故率が高くなること、暗黒の儀式で強襲する戦術が取れないので対黒コンやトロンで速度で押し切りづらくなること、赤対策も黒対策もどちらもそれなりに効いてしまうことなど。
概ね予想通りクルーズ禁止だそうで
クルーズがぶっ壊れってことを認めたという解釈で良いと思うけどそれ以前にクルーズを一番うまく使えるデルバーが頭おかしいと思うんだけどね・・・
クルーズがぶっ壊れってことを認めたという解釈で良いと思うけどそれ以前にクルーズを一番うまく使えるデルバーが頭おかしいと思うんだけどね・・・
http://mtg-jp.com/publicity/0011466/
どっちのPWも強すぎないけどそこそこスペックある奴って感じですね
ティボルトみたいに片方が弱いPWだとなんだかなあって感じなんでコレはいいです
ファイバードペスの絵が割りと好み
どっちのPWも強すぎないけどそこそこスペックある奴って感じですね
ファイバードペスの絵が割りと好み
冬込みサークル受かりました
2日目 東1サ48a 「泥穴生まれのティボルト」でEDH本出します。
去年と同じくコピー本予定です、タルキールや統率者2014のカードの話メインにしたいと思ってますが統率者2014のカードの使用感も分からんのでネタにしづらかったら変更になるかもしれません。
2日目 東1サ48a 「泥穴生まれのティボルト」でEDH本出します。
去年と同じくコピー本予定です、タルキールや統率者2014のカードの話メインにしたいと思ってますが統率者2014のカードの使用感も分からんのでネタにしづらかったら変更になるかもしれません。
身内でpauper大会やったから使用デッキのリストと反省
10 島
5 山
3 イゼットのギルド門
4 秘密を掘り下げる者
4 凍結燃焼の奇魔
4 ニヴィックスのサイクロプス
4 定業
4 思案
4 思考掃き
4 宝船の巡航
4 霊気の噴出
4 稲妻
2 電謀
2 弧状の稲妻
1 払拭
1 巧みな回避
サイドボード
4 窯の悪鬼
4 無効
3 巧みな回避
2 払拭
2 電謀
宝船の巡航がコモンにしては超強そうでpauperで使ってみたいので相性の良さそうなデッキを考えた結果辿り着いたのがウィーゼロックスでした。しかしスピードの早いアグロコンボデッキであるゼロックスでは墓地が貯まる前に勝負がつくかジリ貧になっていそうなので長期戦を戦えるように自分なりに細かいところを考えてみました。
・フロストバーンの採用
窯の悪鬼をサイドに落としてフロストバーン投入してみた。稲妻では焼けなくて概ねウィニークリーチャーを止められる、2/2や1/3くらいなら一方的に打ち取れてマナの余る終盤では4点クロックになるので強いだろうという読み。宝船の巡航でアドを取っていけるので長期戦を見越して序盤凌げるクリーチャーが欲しいという考えもある。
結論としてはフロストバーンは確かに強いが窯の悪鬼はもっと強いのでメインとサイドを入れ替えるべきだと思われる、両方ともメイン投入はデルバーの変身率が低下するのでキツイ。
・思考掃き、霊気の噴出の採用
序盤に宝船の巡航を打てなくて手札に腐ることを考えて探査コストを賄う思考掃きをキャントリップ枠として採用、ついでに霊気の噴出も相性良さそうなので入れてみた。霊気の噴出が墓地にあっても探査コストに当てづらいので相性悪そうに見えるが元々墓地のたまりやすいデッキでさらに思考掃きで墓地を肥やすので多少リムーブできないカードが墓地にあっても問題なく宝船の巡航は打てる、複数バウンスでテンポを取りながら少ないマナでハンドを補充できるのは強い。ただCipクリーチャーを多用するデッキには使いづらいのでサイドに落としてもいいかとは思った、ビートダウンには稲妻と合わせてボードコントロールできるので優秀だった。
・回避能力枠、突撃のストロボの不採用
爆発力よりもアドと安定性を重視する構築にしたかったので窯の悪鬼とセットで抜いてみました、代わりに火力を増やして生物に対処しやすくしてボードコントロール面を強化。しかし回避能力は無いとどうしようにもならない事も多いので巧みな回避を1枚だけお守りで投入していざという時の突破力も一応用意。
アグロコンボデッキというよりクロックとなるクリーチャーを出してから盤面のコントロールを狙っていくクロックパーミ寄りのデッキになってますね(カウンターはほぼ無いけど)
尖った速さとドロー系カードの安定性を持ったデッキからサイクロプスで爆発力をある程度残しながらコントロール指向な構築になってると思います。正直デルバー、思案、定業のカードパワーに頼って適当に組んでみただけでそこそこ戦えてはいるもののデッキとしてバランスの悪い部分もあるので構築を煮詰めて行きたいところ。
10 島
5 山
3 イゼットのギルド門
4 秘密を掘り下げる者
4 凍結燃焼の奇魔
4 ニヴィックスのサイクロプス
4 定業
4 思案
4 思考掃き
4 宝船の巡航
4 霊気の噴出
4 稲妻
2 電謀
2 弧状の稲妻
1 払拭
1 巧みな回避
サイドボード
4 窯の悪鬼
4 無効
3 巧みな回避
2 払拭
2 電謀
宝船の巡航がコモンにしては超強そうでpauperで使ってみたいので相性の良さそうなデッキを考えた結果辿り着いたのがウィーゼロックスでした。しかしスピードの早いアグロコンボデッキであるゼロックスでは墓地が貯まる前に勝負がつくかジリ貧になっていそうなので長期戦を戦えるように自分なりに細かいところを考えてみました。
・フロストバーンの採用
窯の悪鬼をサイドに落としてフロストバーン投入してみた。稲妻では焼けなくて概ねウィニークリーチャーを止められる、2/2や1/3くらいなら一方的に打ち取れてマナの余る終盤では4点クロックになるので強いだろうという読み。宝船の巡航でアドを取っていけるので長期戦を見越して序盤凌げるクリーチャーが欲しいという考えもある。
結論としてはフロストバーンは確かに強いが窯の悪鬼はもっと強いのでメインとサイドを入れ替えるべきだと思われる、両方ともメイン投入はデルバーの変身率が低下するのでキツイ。
・思考掃き、霊気の噴出の採用
序盤に宝船の巡航を打てなくて手札に腐ることを考えて探査コストを賄う思考掃きをキャントリップ枠として採用、ついでに霊気の噴出も相性良さそうなので入れてみた。霊気の噴出が墓地にあっても探査コストに当てづらいので相性悪そうに見えるが元々墓地のたまりやすいデッキでさらに思考掃きで墓地を肥やすので多少リムーブできないカードが墓地にあっても問題なく宝船の巡航は打てる、複数バウンスでテンポを取りながら少ないマナでハンドを補充できるのは強い。ただCipクリーチャーを多用するデッキには使いづらいのでサイドに落としてもいいかとは思った、ビートダウンには稲妻と合わせてボードコントロールできるので優秀だった。
・回避能力枠、突撃のストロボの不採用
爆発力よりもアドと安定性を重視する構築にしたかったので窯の悪鬼とセットで抜いてみました、代わりに火力を増やして生物に対処しやすくしてボードコントロール面を強化。しかし回避能力は無いとどうしようにもならない事も多いので巧みな回避を1枚だけお守りで投入していざという時の突破力も一応用意。
アグロコンボデッキというよりクロックとなるクリーチャーを出してから盤面のコントロールを狙っていくクロックパーミ寄りのデッキになってますね(カウンターはほぼ無いけど)
尖った速さとドロー系カードの安定性を持ったデッキからサイクロプスで爆発力をある程度残しながらコントロール指向な構築になってると思います。正直デルバー、思案、定業のカードパワーに頼って適当に組んでみただけでそこそこ戦えてはいるもののデッキとしてバランスの悪い部分もあるので構築を煮詰めて行きたいところ。
ルールで分からんこと
2014年7月2日 MTG(その他) コメント (3)「任意の数の対象を取る呪文や能力」をコピーして新しい対象を取る場合
「任意の数」が変わってしまってもいいのかが分からない。
要するにブレイゴの能力をストリオン共鳴体でコピーした場合にコピー元の能力でストリオン共鳴体、魔力の櫃、予言のプリズムの3つを対象に取って他に対象に取れるパーマネントがない場合はコピーするたびにドローしなきゃいけないから有限マナしか出せないのかって話。
対象の数が変わってもいいなら無限明滅するときパーマネント全部対象にとっていいけどできないなら数を減らして(上の例では2つ)対象をとることになる、一応ストリオン共鳴体を起動に対応で割られたときに結果が変わるから気になってるんだけど総合ルール読んでもはっきりとはわからんかった、なんとなく奮励の感じとかからするとできないっぽい?
【追記】
総合ルールの対象の項目から
114.6 呪文や能力の効果を変更することを認める効果や、呪文や能力の対象を新しく選ばせる効果が存在する。
114.6a 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「その(それらの)対象を変更する/change the target(s)」場合、呪文や能力の対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象がすでに不適正になっていたとしても、元の対象がそのまま対象になったままになる。対象すべてを適正な別の対象に変更できない場合、それらの対象はすべて変更されずに元のまま残る。
114.6b 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「対象1つを変更する/change a target」場合、rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。
114.6c 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「任意の対象を変更する/change any targets」場合、rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。
114.6d 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「新しい対象を選ぶ/choose new targets」場合、そのプレイヤーはその現在の対象のうち任意の数を、それが不正な対象であったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーが新しく選んだ対象は適正でなければならないし、そのままに残してある対象を不適正にするものであってはならない。
114.6e 呪文や能力の対象を変更したり新しい対象を選んだりする場合、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象だけを確認する。
例:「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、他のクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージを与え、その後者に1点のダメージを与える。」というソーサリー《電弧の痕跡》の現在の対象が、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたが「呪文1つを対象とする。あなたはそれの新しい対象を選んでもよい。」というインスタント《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象に唱えた場合、1つめの対象を《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象を《ルーン爪の熊》に変えることができる。
「任意の数」が変わってしまってもいいのかが分からない。
要するにブレイゴの能力をストリオン共鳴体でコピーした場合にコピー元の能力でストリオン共鳴体、魔力の櫃、予言のプリズムの3つを対象に取って他に対象に取れるパーマネントがない場合はコピーするたびにドローしなきゃいけないから有限マナしか出せないのかって話。
対象の数が変わってもいいなら無限明滅するときパーマネント全部対象にとっていいけどできないなら数を減らして(上の例では2つ)対象をとることになる、一応ストリオン共鳴体を起動に対応で割られたときに結果が変わるから気になってるんだけど総合ルール読んでもはっきりとはわからんかった、なんとなく奮励の感じとかからするとできないっぽい?
【追記】
総合ルールの対象の項目から
114.6 呪文や能力の効果を変更することを認める効果や、呪文や能力の対象を新しく選ばせる効果が存在する。
114.6a 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「その(それらの)対象を変更する/change the target(s)」場合、呪文や能力の対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象がすでに不適正になっていたとしても、元の対象がそのまま対象になったままになる。対象すべてを適正な別の対象に変更できない場合、それらの対象はすべて変更されずに元のまま残る。
114.6b 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「対象1つを変更する/change a target」場合、rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。
114.6c 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「任意の対象を変更する/change any targets」場合、rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。
114.6d 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「新しい対象を選ぶ/choose new targets」場合、そのプレイヤーはその現在の対象のうち任意の数を、それが不正な対象であったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーが新しく選んだ対象は適正でなければならないし、そのままに残してある対象を不適正にするものであってはならない。
114.6e 呪文や能力の対象を変更したり新しい対象を選んだりする場合、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象だけを確認する。
例:「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、他のクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージを与え、その後者に1点のダメージを与える。」というソーサリー《電弧の痕跡》の現在の対象が、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたが「呪文1つを対象とする。あなたはそれの新しい対象を選んでもよい。」というインスタント《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象に唱えた場合、1つめの対象を《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象を《ルーン爪の熊》に変えることができる。
私のサークル「泥穴生まれのティボルト」は残念ながら落選となりました。
EDH本作ってくつもりでしたが残念な限りです。
新しいデッキも作ったり割とEDHのモチベーション高かったのでちょいと凹んでますorz
EDH本作ってくつもりでしたが残念な限りです。
新しいデッキも作ったり割とEDHのモチベーション高かったのでちょいと凹んでますorz
物販だけチェックしてサイドイベントとかは参加しないつもり(本戦もやる気なし)
フリー卓が立つなら野良EDHもしてみたいんだけどどうなんでしょうね?
フリー卓が立つなら野良EDHもしてみたいんだけどどうなんでしょうね?
デュエルコマンダー構想
2014年1月16日 MTG(その他)EDHと同じことしてもしゃーないし重コントロール使いたい。
考えてる候補
・略奪の母、汁婆
単純なマナランプデッキ、加速から展開して重量スペルとクリーチャーで圧殺するだけ。
・幽霊の酋長、カラドール
リアニ軸デッキ、cipメインで酸のスライムでも使いまわしてロックすりゃいいんじゃね(適当)
・擬態の原形質
リアニ軸その2、こっちはカウンターが使えるのが評価できる。ジェイスとヴェリアナ欲しくなるのが難点、買う気はしない。
・クレシュ、プローシュ、セックァー
ジャンド勢、赤入れられるメリットが薄そうなのであんまり考えてない。
・デリーヴィー
クロックパーミじゃなくて変身とかドルイドの誓いとか。
何にせよエムラクールが欲しくなるけど買う気しないなぁ、グリセルやタイタンは使ってやりたいけど。
考えてる候補
・略奪の母、汁婆
単純なマナランプデッキ、加速から展開して重量スペルとクリーチャーで圧殺するだけ。
・幽霊の酋長、カラドール
リアニ軸デッキ、cipメインで酸のスライムでも使いまわしてロックすりゃいいんじゃね(適当)
・擬態の原形質
リアニ軸その2、こっちはカウンターが使えるのが評価できる。ジェイスとヴェリアナ欲しくなるのが難点、買う気はしない。
・クレシュ、プローシュ、セックァー
ジャンド勢、赤入れられるメリットが薄そうなのであんまり考えてない。
・デリーヴィー
クロックパーミじゃなくて変身とかドルイドの誓いとか。
何にせよエムラクールが欲しくなるけど買う気しないなぁ、グリセルやタイタンは使ってやりたいけど。
1・・・ジョラーガの樹語り
2・・・レンの地の克服者
3・・・永遠の証人
4・・・ムル・ダヤの巫女
5・・・弧炎撒き
6・・・夜の星、黒瘴
7・・・大修道士、エリシュ・ノーン
8・・・ボガーダンのヘルカイト
9・・・エメリアの盾、イオナ
昔のスタンの思い出とEDHとが入り混じった感じ
2・・・レンの地の克服者
3・・・永遠の証人
4・・・ムル・ダヤの巫女
5・・・弧炎撒き
6・・・夜の星、黒瘴
7・・・大修道士、エリシュ・ノーン
8・・・ボガーダンのヘルカイト
9・・・エメリアの盾、イオナ
昔のスタンの思い出とEDHとが入り混じった感じ
高いけど欲しいカード
2013年6月25日 MTG(その他)身内がバイユーが、タイガが、サバンナがといってるので・・・
・《Timetwister》
・《荊州占拠》
・《Mana drain》
・《時間操作》
・各種デュアルランド
金に余裕ができたら順次買いたいけど年に何枚買えるかねぇ・・・
番外編
・《首席議長ゼガーナ》Foil
・《Timetwister》
・《荊州占拠》
・《Mana drain》
・《時間操作》
・各種デュアルランド
金に余裕ができたら順次買いたいけど年に何枚買えるかねぇ・・・
番外編
・《首席議長ゼガーナ》Foil
アメドリでプレ値1400だったので運試し感覚でFOX、YD君と一人1パックずつ購入。
ヴェンディリオン三人衆と台所の嫌がらせ屋が出たので大勝利、プレ値でも元が取れるパックってすごいよね。
ヴェンディリオン三人衆と台所の嫌がらせ屋が出たので大勝利、プレ値でも元が取れるパックってすごいよね。
未練ある魂のソリンVSティボルト版が欲しい。
2つは手元にあるんだけどできれば4枚全部同じ絵柄で揃えたい、FNM版でも同じ絵だけどノーマルとFOIL混じるの嫌だしねぇ。
幽体の行列は4枚揃ったし何かカジュアルかモダンでデッキでも組むかね。
2つは手元にあるんだけどできれば4枚全部同じ絵柄で揃えたい、FNM版でも同じ絵だけどノーマルとFOIL混じるの嫌だしねぇ。
幽体の行列は4枚揃ったし何かカジュアルかモダンでデッキでも組むかね。
発売から少々間が空いたけどGTCボックスの結果でも。
《神話レア》
ギデオン×2
オブゼダート
ラザーヴ
ゼガーナ
虚無の王
《レア》
発光の始原体
地底街の疫病
オーガの貧王
五連火災
破壊のオーガ
スカルグの大巨獣
軟泥の変転×2
森林の始原体
幻術師の篭手
グルールの憤怒獣
瓦礫鬼
瓦礫帯の略奪者
一族の信号
神秘的発生
生体材料の突然変異
予想外の結果
水深の魔道士
精神削り×2
魂の代償
夜帳の死霊
軍勢の集結
鋳造所の勇者
炎まといの報復者
ボロスの反抗者
不死の隷従
繁殖池
聖なる鋳造所
神無き祭殿
《レアFoil》
炎まといの報復者
墓所の怪異
ギデオン被るとは思わんかった、全体を見てまあアタリだとは思う。
ついでにブースターバトルパックからオレリア本人出てホクホクです。
《神話レア》
ギデオン×2
オブゼダート
ラザーヴ
ゼガーナ
虚無の王
《レア》
発光の始原体
地底街の疫病
オーガの貧王
五連火災
破壊のオーガ
スカルグの大巨獣
軟泥の変転×2
森林の始原体
幻術師の篭手
グルールの憤怒獣
瓦礫鬼
瓦礫帯の略奪者
一族の信号
神秘的発生
生体材料の突然変異
予想外の結果
水深の魔道士
精神削り×2
魂の代償
夜帳の死霊
軍勢の集結
鋳造所の勇者
炎まといの報復者
ボロスの反抗者
不死の隷従
繁殖池
聖なる鋳造所
神無き祭殿
《レアFoil》
炎まといの報復者
墓所の怪異
ギデオン被るとは思わんかった、全体を見てまあアタリだとは思う。
ついでにブースターバトルパックからオレリア本人出てホクホクです。
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