新刊のネタになるデッキを思いつくが・・・
2014年11月4日 MTG(EDH)最近話題の封じ込める僧侶がぶっ刺さるとかいうなんとも微妙な奴だった・・・
タルキールでもC14のカードでもないというのがタイムリーなネタでもなくまた微妙感漂いますね
まあとりあえず形だけ組んで見るんですけど
タルキールでもC14のカードでもないというのがタイムリーなネタでもなくまた微妙感漂いますね
まあとりあえず形だけ組んで見るんですけど
オブとフレイアリーズが情報出たけど重さの割りに小プラス能力地味だな、それと小マイナス能力が出してから2ターン連続で使えないのは嫌がらせだと思います、統率領域に置いて使いまわせるソーサリー扱いするなら1回の起動で死んでくれたほうが強いんですけど・・・
PWは生物主体の殴り合い環境ではあっという間に死ぬし、殴りデッキが息してないコンボ環境だと能力でアド稼ぐ暇が無くてどっちにしろ弱い、トークンをブロッカーに立てることも出来るけどEDHで殴ってくるクリーチャーは数発で人が死ぬレベルか止めきれないほどの大量のトークン(あるいはその両方)なんで焼け石に水だし・・・
奥義は効果的にはまあまあ強いけど打たせてもらえないでしょ
PWは生物主体の殴り合い環境ではあっという間に死ぬし、殴りデッキが息してないコンボ環境だと能力でアド稼ぐ暇が無くてどっちにしろ弱い、トークンをブロッカーに立てることも出来るけどEDHで殴ってくるクリーチャーは数発で人が死ぬレベルか止めきれないほどの大量のトークン(あるいはその両方)なんで焼け石に水だし・・・
奥義は効果的にはまあまあ強いけど打たせてもらえないでしょ
ナーセットを考えるが・・・
2014年10月8日 MTG(EDH)メドマイ崩せばパーツ流用で組めるので一応考えてはいるんですが坊主めくりするなら大渦のほうが強いんじゃね?って結論に至った、出してから殴ってめくるまでのタイムラグがあるのとジェネラル以外のクリーチャーで殴る構成を取りづらいのがキツそう。
タイムワープ連打で連鎖的にめくることもできるけど打撃力が決定的に足りてないので結局は別途勝ち手段を用意する必要がある、場合によってはブロッカー立たされると殴ると死ぬのでこの方法を使えない盤面も多いと思われる。
コンボ決めるにしてもクリーチャーに頼れないのは足枷となりキキジキや潮吹きの暴君は使えない。全知や無限への突入は固有のコンボに近いけどジェネラルで踏み倒すこと前提のカードになるので引いてしまったとき積み込むのが面倒だったりで採用するとデッキの安定性は下がるコンボでもある、一応チューター一枚とジェネラルだけでスタートできるのは魅力なのでここに特化したデッキになるだろう。
全知か無限への突入が通ればってデッキにしちゃうともうむかつきに近いモノがあるけど6マナのジェネラル+積込みの手間+速攻つけるor1ターン待つと考えるとあんまり割に合ってないと思う、ごちゃごちゃ考えなきゃならんこと多い割にカウンター1枚で止まるし止められた時リカバリーもメンドイ。
まあそんな感じで続唱次第ではイージーウィンできる大渦のほうが楽そうって感じですかね、大渦は加速して唱えるだけで目標達成なのに対して仕込みが余分に必要なだけナーセットのほうが安定させづらそうって結論ですね。
【追記】
実際に使ってみたわけでも何でもないので多分に的外れである可能性があります、組んでみようかと思ったけど諦めるに至った経緯を書いてるだけなので実際の使用者の感想見て面白そうなら組んでみようかとは思います。
タイムワープ連打で連鎖的にめくることもできるけど打撃力が決定的に足りてないので結局は別途勝ち手段を用意する必要がある、場合によってはブロッカー立たされると殴ると死ぬのでこの方法を使えない盤面も多いと思われる。
コンボ決めるにしてもクリーチャーに頼れないのは足枷となりキキジキや潮吹きの暴君は使えない。全知や無限への突入は固有のコンボに近いけどジェネラルで踏み倒すこと前提のカードになるので引いてしまったとき積み込むのが面倒だったりで採用するとデッキの安定性は下がるコンボでもある、一応チューター一枚とジェネラルだけでスタートできるのは魅力なのでここに特化したデッキになるだろう。
全知か無限への突入が通ればってデッキにしちゃうともうむかつきに近いモノがあるけど6マナのジェネラル+積込みの手間+速攻つけるor1ターン待つと考えるとあんまり割に合ってないと思う、ごちゃごちゃ考えなきゃならんこと多い割にカウンター1枚で止まるし止められた時リカバリーもメンドイ。
まあそんな感じで続唱次第ではイージーウィンできる大渦のほうが楽そうって感じですかね、大渦は加速して唱えるだけで目標達成なのに対して仕込みが余分に必要なだけナーセットのほうが安定させづらそうって結論ですね。
【追記】
実際に使ってみたわけでも何でもないので多分に的外れである可能性があります、組んでみようかと思ったけど諦めるに至った経緯を書いてるだけなので実際の使用者の感想見て面白そうなら組んでみようかとは思います。
【EDH】カーの空奪い、プローシュ
2014年9月17日 MTG(EDH)提督業が控えめになってからすっかり更新頻度も落ちていたのでたまにはレシピでもあげようかなと
ジェネラル
カーの空奪い、プローシュ
マナ加速(17)
太陽の指輪
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
楽園の拡散
ラノワールの使者ロフェロス
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
木霊の手の内
耕作
スカイシュラウドの要求
ムル・ダヤの巫女
金粉の水蓮
暗黒の儀式
ドロー・サーチ(26)
信仰無き物あさり
夜の囁き
生命の遺産
骨読み
Wheel of Fortune
調和
下僕の呟き
ボーラスの信奉者
月光の取引
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
頭蓋骨絞め
森の知恵
ファイレクシアの闘技場
繁殖力
輪作
納墓
緑の太陽の頂点
自然の秩序
適者生存
歯と爪
召喚の調べ
吸血の教示者
悪魔の意図
汚れた契約
ルーン傷の悪魔
妨害(11)
思考囲い
紅蓮破
自然の要求
幻触落とし
終止
内にいる獣
混沌のねじれ
サディストの催眠術師
業火のタイタン
進歩の災い
飢餓の声、ヴォリンクレックス
コンボパーツ(8)
生き埋め
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵
ファイレクシアの発掘者
騙し討ち
食物連鎖
ゴブリンの砲撃
孔蹄のビヒモス
墓地利用系(6)
最活性
生+死
動く死体
永遠の証人
起源
ヨーグモスの意思
土地(31)
ガイアの揺籃の地
古えの墳墓
魂の洞窟
ドライアドの東屋
以下多色土地は省略
コンボルート一覧
・生き埋めor適者生存+リアニメイト(+ファイレクシアの発掘者+鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵)
実質2枚コンボで手順は以下の通り
1、発掘者を釣る
2、能力誘発でキキジキ釣る
3、発掘者をキキジキでコピー
4、コピーの能力誘発で徴収兵釣る
5、徴収兵誘発でキキジキ起こす
6、キキジキで徴収兵コピー
7、5に戻り以下ループして無限トークン
・歯と爪(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
一枚でコンボパーツ揃えるだけの簡単コンボ
・騙し討ち+ルーン傷の悪魔(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
これも実質2枚コンボ、騙し討ちが通ってしまえばカウンターされないのもポイント、騙し討ちはコストを踏み倒しているだけでマナがあればルーン傷だけで始動できるがあまり現実的とは言えない
手順は
1、ルーン傷を出してキキジキサーチ
2、キキジキ出してからルーン傷コピー、徴集兵サーチ
3、徴集兵出してキキジキ起こして上の例と同様のループ
・食物連鎖+ジェネラル+ゴブリンの砲撃or孔蹄のビヒモスor繁殖力
食物連鎖とプローシュでクリーチャー限定無限マナ+無限トークンとなるので+αで勝ち手段となるカード1枚が必要になる、ビヒモスは召喚酔いしてないクリーチャーが必要になるので注意
構築雑感
前提条件として5ターン以内に安定してコンボ始動するようなデッキがいる環境でのデッキ構築ではなくもうちょっと遅い環境を想定した構築です、環境が早いならもっと速度を重視して多少安定性を捨ててでも平均キルターンを早くするかもう少し妨害に枠を割く必要があると思われます。
ジャンドカラーという都合で万能妨害であるカウンターをデッキに積めないので対戦相手の使ってくる致命的なカードに対してキッチリ妨害で躱していくというのは不可能です、そこで妨害はあまり積まずに安定したマナ加速とドロー・サーチで5~7ターンくらいを目処に仕掛けていく構築となっています。そのデッキ構成上大量のドローで手札は尽きることもなく墓地利用も多いのでコンボが潰されても何度も仕掛けていけるため攻めに回っているときは線が太く強力なデッキです。反面、妨害が少ない上にドローソースに重量カードが多くトークンがいないと攻め手に欠けてライフをリソースとしてガンガン使っていくので受けに回ってしまうとアッサリ死んでしまいます
キキジキと食物連鎖がコンボの中心パーツだけど実際の所は適当にトークン並べてからビヒモス出して殴って終わりってパターンが非常に多い。ビヒモスはピン除去で対応できずクリーチャーなのでサーチがしやすく使い回しやすくコンボパーツをわざわざ揃えなくても最低1人くらいは倒すことができるので唯一重いという弱点を除けば非常に優秀である。
カード単体雑感
・思考囲い
お試し枠の一つ、マナ加速からドロースペルに繋げるという縦のシナジーを軸に構築をしやすいEDHでは加速かドローかどちらかを抜かれただけで計画が大きく狂うことになる。手札リセットがあまり使われない環境においては序盤にブチ込まれるだけで致命打にもなりうる強烈な妨害、コンボ始動前にも1マナで1人からの妨害を弾けるので安全確認としてもまあまあの性能。問題は早いターンに打つのが効果的だがそのタイミングでは自分もマナ加速をしたいタイミングなので最大の効果を発揮する序盤には打ちづらいこと、さらには打ち込む相手を間違えると自分はアド損しながら他人を助けてしまうだけになったりする。
・木霊の手の内、耕作
3マナのマナ加速でしかも増えるマナは1マナなので加速効率は非常に悪い。しかしこのカードはアドバンテージを得るためのカードと考えれば3マナで2枚のカードを得られるので予言相当の性能であるとも言える。そんなわけでコイツはアドを稼ぐついでにマナ加速をできるカードとして見れば非常に優れている、マナクリなどから繋いで2ターン目に打つことができれば手札の枚数を減らさずに3ターン目には更なる加速やアドの増強をする体勢を整えることができ攻めの線を作り出す重要な起点となる。
・サディストの催眠術師
コンボをカウンターで守ることもできないのでコンボ前に手札を綺麗になくしてしまってから安全に始動するのが主な役目、トークンが無くなるのは困りそうに見えるがプローシュ自体をサクって再キャストしてしまえるので問題ない。
・生命の遺産、ボーラスの信奉者
ジェネラルをサクって再度プレイしてトークンの数を増やすというプレイが可能なので非常に噛み合っている。他にもルーン傷の悪魔や進歩の災いなど場に出たら用済みの大型Cipクリーチャーを採用しているので餌に困ることはあまりない。
・生+死
死のほうがメインで使うことになるが生のほうもクレイドルやビヒモスの頭数を増やすために使うことがあるのを忘れないように
・汚れた契約
優秀なサーチだがコンボパーツがリムーブされると生き埋め系のコンボが始動できなくなるのは要注意、このカードのために基本土地は一部氷雪にしている。
・起源
サバイバルや納墓で墓地に落としやすいため採用している、ビヒモスをはじめとしてCipクリーチャーを多く採用してありプローシュで能動的にこれらを墓地に落として使いまわすことができマナさえあれば継続的に攻めるためのカードを供給してくれるカード。
・ガイアの揺籃の地 飢餓の声、ヴォリンクレックス
6~8マナ前後のマナから十数マナまで出せるマナを引き上げる強烈なカード達、重量ドローソースとコンボパーツの重さからマナはいくらあっても困らないので物量で押し切る要となるカード。ヴォリンクレックスはかなり重いが自然の秩序から3ターンくらいに出ることもあるし妨害能力もエグい。
・暗黒の儀式
コレ入ってて魔力の櫃入ってないのは序盤にアリーナ置けるのと生き埋め系が黒マナを結構必要だから、中盤以降もマナカツカツになりやすいので割と腐りづらい。
・ロフェロス
残念ながら引退です
ジェネラル
カーの空奪い、プローシュ
マナ加速(17)
太陽の指輪
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
楽園の拡散
ラノワールの使者ロフェロス
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
木霊の手の内
耕作
スカイシュラウドの要求
ムル・ダヤの巫女
金粉の水蓮
暗黒の儀式
ドロー・サーチ(26)
信仰無き物あさり
夜の囁き
生命の遺産
骨読み
Wheel of Fortune
調和
下僕の呟き
ボーラスの信奉者
月光の取引
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
頭蓋骨絞め
森の知恵
ファイレクシアの闘技場
繁殖力
輪作
納墓
緑の太陽の頂点
自然の秩序
適者生存
歯と爪
召喚の調べ
吸血の教示者
悪魔の意図
汚れた契約
ルーン傷の悪魔
妨害(11)
思考囲い
紅蓮破
自然の要求
幻触落とし
終止
内にいる獣
混沌のねじれ
サディストの催眠術師
業火のタイタン
進歩の災い
飢餓の声、ヴォリンクレックス
コンボパーツ(8)
生き埋め
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵
ファイレクシアの発掘者
騙し討ち
食物連鎖
ゴブリンの砲撃
孔蹄のビヒモス
墓地利用系(6)
最活性
生+死
動く死体
永遠の証人
起源
ヨーグモスの意思
土地(31)
ガイアの揺籃の地
古えの墳墓
魂の洞窟
ドライアドの東屋
以下多色土地は省略
コンボルート一覧
・生き埋めor適者生存+リアニメイト(+ファイレクシアの発掘者+鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵)
実質2枚コンボで手順は以下の通り
1、発掘者を釣る
2、能力誘発でキキジキ釣る
3、発掘者をキキジキでコピー
4、コピーの能力誘発で徴収兵釣る
5、徴収兵誘発でキキジキ起こす
6、キキジキで徴収兵コピー
7、5に戻り以下ループして無限トークン
・歯と爪(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
一枚でコンボパーツ揃えるだけの簡単コンボ
・騙し討ち+ルーン傷の悪魔(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
これも実質2枚コンボ、騙し討ちが通ってしまえばカウンターされないのもポイント、騙し討ちはコストを踏み倒しているだけでマナがあればルーン傷だけで始動できるがあまり現実的とは言えない
手順は
1、ルーン傷を出してキキジキサーチ
2、キキジキ出してからルーン傷コピー、徴集兵サーチ
3、徴集兵出してキキジキ起こして上の例と同様のループ
・食物連鎖+ジェネラル+ゴブリンの砲撃or孔蹄のビヒモスor繁殖力
食物連鎖とプローシュでクリーチャー限定無限マナ+無限トークンとなるので+αで勝ち手段となるカード1枚が必要になる、ビヒモスは召喚酔いしてないクリーチャーが必要になるので注意
構築雑感
前提条件として5ターン以内に安定してコンボ始動するようなデッキがいる環境でのデッキ構築ではなくもうちょっと遅い環境を想定した構築です、環境が早いならもっと速度を重視して多少安定性を捨ててでも平均キルターンを早くするかもう少し妨害に枠を割く必要があると思われます。
ジャンドカラーという都合で万能妨害であるカウンターをデッキに積めないので対戦相手の使ってくる致命的なカードに対してキッチリ妨害で躱していくというのは不可能です、そこで妨害はあまり積まずに安定したマナ加速とドロー・サーチで5~7ターンくらいを目処に仕掛けていく構築となっています。そのデッキ構成上大量のドローで手札は尽きることもなく墓地利用も多いのでコンボが潰されても何度も仕掛けていけるため攻めに回っているときは線が太く強力なデッキです。反面、妨害が少ない上にドローソースに重量カードが多くトークンがいないと攻め手に欠けてライフをリソースとしてガンガン使っていくので受けに回ってしまうとアッサリ死んでしまいます
キキジキと食物連鎖がコンボの中心パーツだけど実際の所は適当にトークン並べてからビヒモス出して殴って終わりってパターンが非常に多い。ビヒモスはピン除去で対応できずクリーチャーなのでサーチがしやすく使い回しやすくコンボパーツをわざわざ揃えなくても最低1人くらいは倒すことができるので唯一重いという弱点を除けば非常に優秀である。
カード単体雑感
・思考囲い
お試し枠の一つ、マナ加速からドロースペルに繋げるという縦のシナジーを軸に構築をしやすいEDHでは加速かドローかどちらかを抜かれただけで計画が大きく狂うことになる。手札リセットがあまり使われない環境においては序盤にブチ込まれるだけで致命打にもなりうる強烈な妨害、コンボ始動前にも1マナで1人からの妨害を弾けるので安全確認としてもまあまあの性能。問題は早いターンに打つのが効果的だがそのタイミングでは自分もマナ加速をしたいタイミングなので最大の効果を発揮する序盤には打ちづらいこと、さらには打ち込む相手を間違えると自分はアド損しながら他人を助けてしまうだけになったりする。
・木霊の手の内、耕作
3マナのマナ加速でしかも増えるマナは1マナなので加速効率は非常に悪い。しかしこのカードはアドバンテージを得るためのカードと考えれば3マナで2枚のカードを得られるので予言相当の性能であるとも言える。そんなわけでコイツはアドを稼ぐついでにマナ加速をできるカードとして見れば非常に優れている、マナクリなどから繋いで2ターン目に打つことができれば手札の枚数を減らさずに3ターン目には更なる加速やアドの増強をする体勢を整えることができ攻めの線を作り出す重要な起点となる。
・サディストの催眠術師
コンボをカウンターで守ることもできないのでコンボ前に手札を綺麗になくしてしまってから安全に始動するのが主な役目、トークンが無くなるのは困りそうに見えるがプローシュ自体をサクって再キャストしてしまえるので問題ない。
・生命の遺産、ボーラスの信奉者
ジェネラルをサクって再度プレイしてトークンの数を増やすというプレイが可能なので非常に噛み合っている。他にもルーン傷の悪魔や進歩の災いなど場に出たら用済みの大型Cipクリーチャーを採用しているので餌に困ることはあまりない。
・生+死
死のほうがメインで使うことになるが生のほうもクレイドルやビヒモスの頭数を増やすために使うことがあるのを忘れないように
・汚れた契約
優秀なサーチだがコンボパーツがリムーブされると生き埋め系のコンボが始動できなくなるのは要注意、このカードのために基本土地は一部氷雪にしている。
・起源
サバイバルや納墓で墓地に落としやすいため採用している、ビヒモスをはじめとしてCipクリーチャーを多く採用してありプローシュで能動的にこれらを墓地に落として使いまわすことができマナさえあれば継続的に攻めるためのカードを供給してくれるカード。
・ガイアの揺籃の地 飢餓の声、ヴォリンクレックス
6~8マナ前後のマナから十数マナまで出せるマナを引き上げる強烈なカード達、重量ドローソースとコンボパーツの重さからマナはいくらあっても困らないので物量で押し切る要となるカード。ヴォリンクレックスはかなり重いが自然の秩序から3ターンくらいに出ることもあるし妨害能力もエグい。
・暗黒の儀式
コレ入ってて魔力の櫃入ってないのは序盤にアリーナ置けるのと生き埋め系が黒マナを結構必要だから、中盤以降もマナカツカツになりやすいので割と腐りづらい。
・ロフェロス
残念ながら引退です
・禁止
ロフェロス
エラヨウ
ブレイズ(黒い方)
・解禁
こくしょう(ジェネラル指定)
金属細工士
緑の強マナクリがBANされたと思ったら青の強マナクリが解禁されたでござる、解せぬ
毎度言ってるけど緑弱くして青強化するのやめーや
【追記】
冷静に考えてエドリックとむかつきには影響ないのな、そう考えると金属細工士解禁は別にいいんだけどロフェロス禁止はマジ勘弁
ロフェロス
エラヨウ
ブレイズ(黒い方)
・解禁
こくしょう(ジェネラル指定)
金属細工士
緑の強マナクリがBANされたと思ったら青の強マナクリが解禁されたでござる、解せぬ
毎度言ってるけど緑弱くして青強化するのやめーや
【追記】
冷静に考えてエドリックとむかつきには影響ないのな、そう考えると金属細工士解禁は別にいいんだけどロフェロス禁止はマジ勘弁
新しく組んでみたプローシュをそこそこ回したのでその中で感じたこととかまとめてみたいと思う。
このジェネラルでデッキを組もうと思ったのは青くないコンボデッキを使ってみたいというのが主な理由だ、マラスかプローシュの二択で考えていたがどちらかというとマラスのほうが研究されてる感があり(多分に偏見が混じってると思いますが)スペックはありそうなのにそんなに使われてなさそうなプローシュのほうで組むことにした。
感想としては長所となる点が部分的にマラスと擬態の原形質に似ているが特化しきれてない分中途半端なように感じた。
プローシュの利点は
・食物連鎖によるコンボ
・優秀なサーチ
・生き埋めコンボなどのリアニ系
といった点であるのだがそれぞれの点ではマラスか原形質に劣っていると思う。
食物連鎖のコンボは1枚コンボに思えて止めを刺すためにはゴブリンの砲撃などのカードが必要になるので2枚コンボである。比較対象となるマラスにおける大地の知識は相方となるマナエンチャント自体が無駄になりにくいためデッキに数を入れやすくコンボの始動が軽いなど食物連鎖+プローシュより優れている点が多い。さらにマラスは実質1枚コンボのサルベイジャーオースも採用することができるため一点特化でスピード重視のコンボを狙うならマラスのほうが優れる。
サーチに関しては黒の優秀なサーチが使えるがコンボを揃えるという点に関して言うならマラスはコンボパーツがことごとくエンチャントであるためサーチしやすくコンボパーツを揃えることに関して大きな隔たりがあるという程の差はない。擬態の原形質との比較では赤にロクなサーチが無いためほぼ同レベルと考えていいだろう。
最後にリアニ要素だが擬態の原形質はジェネラル自体が釣竿になるし墓地に置きたい生物を引いてしまっても捨てる手段が多いということを考えると青いデッキのほうがより優れていると言える。
マラスと原形質の長所を併せ持っていると言ってしまえば聞こえはいいがこの長所は実はデッキに入れられるコンボが優秀という点でかぶってしまっている。コンボルートは多ければいいというものではなく十分に強力なコンボであるならむしろ一本化してしまったほうがデッキとしての動きはわかりやすくなり構築やプレイのミスは減る。傾向の違うコンボを複数入れることはデッキの迷走につながってしまいドローが噛み合わないときに何もできないという事態に陥りやすい。
生き埋めに特化するとカウンターがないので長期戦で致命打を防ぐ手段や自分のコンボを押し通すこともできないし軽量ドローが少ないので動きの安定性でも劣ることになる。しかし食物連鎖は始動が微妙に重いため特化するにはスピードが中途半端になってしまうという弱点がある、ジェネラルとして使用率が上がらないのはそのへんが原因かと思われる。
ダメな所ばかりあげてみたが非常に優秀な点としては孔蹄のビヒモスでのキルが取りやすい点がある。リアニメイトや自然の秩序などでコストが踏み倒しやすくプローシュがカウンターされてもトークンは残るしビヒモスをサクってリアニすることで再利用することも出来るため非常に使いやすい、実際にデッキをまわして見ても勝ちパターンで一番多かったのはビヒモスだったので構築はコイツを中心にするのがいいかと思う。
このジェネラルでデッキを組もうと思ったのは青くないコンボデッキを使ってみたいというのが主な理由だ、マラスかプローシュの二択で考えていたがどちらかというとマラスのほうが研究されてる感があり(多分に偏見が混じってると思いますが)スペックはありそうなのにそんなに使われてなさそうなプローシュのほうで組むことにした。
感想としては長所となる点が部分的にマラスと擬態の原形質に似ているが特化しきれてない分中途半端なように感じた。
プローシュの利点は
・食物連鎖によるコンボ
・優秀なサーチ
・生き埋めコンボなどのリアニ系
といった点であるのだがそれぞれの点ではマラスか原形質に劣っていると思う。
食物連鎖のコンボは1枚コンボに思えて止めを刺すためにはゴブリンの砲撃などのカードが必要になるので2枚コンボである。比較対象となるマラスにおける大地の知識は相方となるマナエンチャント自体が無駄になりにくいためデッキに数を入れやすくコンボの始動が軽いなど食物連鎖+プローシュより優れている点が多い。さらにマラスは実質1枚コンボのサルベイジャーオースも採用することができるため一点特化でスピード重視のコンボを狙うならマラスのほうが優れる。
サーチに関しては黒の優秀なサーチが使えるがコンボを揃えるという点に関して言うならマラスはコンボパーツがことごとくエンチャントであるためサーチしやすくコンボパーツを揃えることに関して大きな隔たりがあるという程の差はない。擬態の原形質との比較では赤にロクなサーチが無いためほぼ同レベルと考えていいだろう。
最後にリアニ要素だが擬態の原形質はジェネラル自体が釣竿になるし墓地に置きたい生物を引いてしまっても捨てる手段が多いということを考えると青いデッキのほうがより優れていると言える。
マラスと原形質の長所を併せ持っていると言ってしまえば聞こえはいいがこの長所は実はデッキに入れられるコンボが優秀という点でかぶってしまっている。コンボルートは多ければいいというものではなく十分に強力なコンボであるならむしろ一本化してしまったほうがデッキとしての動きはわかりやすくなり構築やプレイのミスは減る。傾向の違うコンボを複数入れることはデッキの迷走につながってしまいドローが噛み合わないときに何もできないという事態に陥りやすい。
生き埋めに特化するとカウンターがないので長期戦で致命打を防ぐ手段や自分のコンボを押し通すこともできないし軽量ドローが少ないので動きの安定性でも劣ることになる。しかし食物連鎖は始動が微妙に重いため特化するにはスピードが中途半端になってしまうという弱点がある、ジェネラルとして使用率が上がらないのはそのへんが原因かと思われる。
ダメな所ばかりあげてみたが非常に優秀な点としては孔蹄のビヒモスでのキルが取りやすい点がある。リアニメイトや自然の秩序などでコストが踏み倒しやすくプローシュがカウンターされてもトークンは残るしビヒモスをサクってリアニすることで再利用することも出来るため非常に使いやすい、実際にデッキをまわして見ても勝ちパターンで一番多かったのはビヒモスだったので構築はコイツを中心にするのがいいかと思う。
プローシュ組んでみたけど微妙にしっくりこない部分がある
自分はメインデッキは強カラーの青を使うことが多いが青いデッキと比べてカウンターの対処能力や軽量ドローによる安定性に頼れないので妨害とアド源などのバランスが崩れる、このへんを同じ感覚で構築やプレイしているのが原因かと思う。
ジャンドカラーは爆発力はあるが相応にコストが重い傾向が強い、デッキ内総コストを数えてみたら187とさすがに重すぎるのでもうちょい軽量化したい。
自分はメインデッキは強カラーの青を使うことが多いが青いデッキと比べてカウンターの対処能力や軽量ドローによる安定性に頼れないので妨害とアド源などのバランスが崩れる、このへんを同じ感覚で構築やプレイしているのが原因かと思う。
ジャンドカラーは爆発力はあるが相応にコストが重い傾向が強い、デッキ内総コストを数えてみたら187とさすがに重すぎるのでもうちょい軽量化したい。
【EDH】歓楽の神、ゼナゴス
2014年7月9日 MTG(EDH) コメント (2)崩して別のデッキつくろうと思うので一応メモ的に
・ジェネラル
歓楽の神、ゼナゴス
・マナ加速
花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
ジョラーガの樹語り
太陽の指輪
桜族の長老
ラノワールの使者ロフェロス
根の壁
草茂る胸壁
不屈の自然
三顧の礼
自然の知識
肥沃な大地
明日への探索
はびこり
スカイシュラウドの要求
刈り取りと種まき
夜明けの反射
・妨害
紅蓮破
赤霊破
自然の要求
幻触落とし
クローサの掌握
ヴィリジアンの堕落者
無垢への回帰
内にいる獣
混沌のねじれ
無のロッド
血染めの月
月の大魔術師
星の嵐
解放されたものカーン
・ドロー・サーチ
信仰無き物漁り
森の知恵
女魔術師の存在
Wheel of Fortune
調和
より良い品物
ヤヴィマヤの古老
原初の狩人、ガラク
ギャンブル
適者生存
歯と爪
・コンボ
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵
・殴り
害霊
災難の大神
腐食ナメクジ
ファイレクシアの巨大戦車
自由なる者ルーリク・サー
業火のタイタン
山賊の頭、伍堂
飢餓の声、ヴォリンクレックス
森滅ぼしの最長老
ボガーダンのヘルカイト
憤怒の天使、アクローマ
怒れる腹音鳴らし
真実の解体者、コジレック
無限に廻る者、ウラモグ
生体融合外骨格
・墓地回収
永遠の証人
起源
再供給
・土地
森14
山9
樹木繁る山麓
踏み鳴らされた地
カープルーザンの森
銅線の地溝
真鍮の都
根縛りの岩山
血に染まりし城塞、真火
先祖の院、翁神社
魂の洞窟
ケッシグの狼の地
墨蛾の生息地
ゼナゴス出してデカブツを速攻で走らせるデッキ、害霊かファイレクシアの巨大戦車なら一撃で一人殺すことができる。
いきなり何かに殴られる危険があるという理由で敵視されるが手札が噛み合わないと何もできないカーリアみたいな無駄にヘイトを貯めるジェネラルで非常に辛い、これが使い続ける気がしない理由の一つ。
そもそもデカブツで殴りたいならジェネラルで殴るデッキでいいじゃんってなった。
・ジェネラル
歓楽の神、ゼナゴス
・マナ加速
花の絨毯
繁茂
楽園の拡散
ジョラーガの樹語り
太陽の指輪
桜族の長老
ラノワールの使者ロフェロス
根の壁
草茂る胸壁
不屈の自然
三顧の礼
自然の知識
肥沃な大地
明日への探索
はびこり
スカイシュラウドの要求
刈り取りと種まき
夜明けの反射
・妨害
紅蓮破
赤霊破
自然の要求
幻触落とし
クローサの掌握
ヴィリジアンの堕落者
無垢への回帰
内にいる獣
混沌のねじれ
無のロッド
血染めの月
月の大魔術師
星の嵐
解放されたものカーン
・ドロー・サーチ
信仰無き物漁り
森の知恵
女魔術師の存在
Wheel of Fortune
調和
より良い品物
ヤヴィマヤの古老
原初の狩人、ガラク
ギャンブル
適者生存
歯と爪
・コンボ
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵
・殴り
害霊
災難の大神
腐食ナメクジ
ファイレクシアの巨大戦車
自由なる者ルーリク・サー
業火のタイタン
山賊の頭、伍堂
飢餓の声、ヴォリンクレックス
森滅ぼしの最長老
ボガーダンのヘルカイト
憤怒の天使、アクローマ
怒れる腹音鳴らし
真実の解体者、コジレック
無限に廻る者、ウラモグ
生体融合外骨格
・墓地回収
永遠の証人
起源
再供給
・土地
森14
山9
樹木繁る山麓
踏み鳴らされた地
カープルーザンの森
銅線の地溝
真鍮の都
根縛りの岩山
血に染まりし城塞、真火
先祖の院、翁神社
魂の洞窟
ケッシグの狼の地
墨蛾の生息地
ゼナゴス出してデカブツを速攻で走らせるデッキ、害霊かファイレクシアの巨大戦車なら一撃で一人殺すことができる。
いきなり何かに殴られる危険があるという理由で敵視されるが手札が噛み合わないと何もできないカーリアみたいな無駄にヘイトを貯めるジェネラルで非常に辛い、これが使い続ける気がしない理由の一つ。
そもそもデカブツで殴りたいならジェネラルで殴るデッキでいいじゃんってなった。
M15新伝説クリーチャーのyisanのサーチ先だけど
1マナ クウィーリオン・レインジャー
2マナ スクリブのレインジャー
3マナ 梓
って順に持ってくるとすげえ勢いでサーチできるね
クレイドルやニクソス絡めてマナ加速すれば5、6ターンくらいのフィニッシュ狙えるデッキは作れそう、なお除去耐性は無い模様。
1マナ クウィーリオン・レインジャー
2マナ スクリブのレインジャー
3マナ 梓
って順に持ってくるとすげえ勢いでサーチできるね
クレイドルやニクソス絡めてマナ加速すれば5、6ターンくらいのフィニッシュ狙えるデッキは作れそう、なお除去耐性は無い模様。
【EDH】久々にレシピでも
2014年6月25日 MTG(EDH)去年から使ってるメドマイ、最初はビートダウン目指してたけど青白で人を殺せるだけの打撃力を生み出すのが難しいので結局無難なコンボになってしまった奴。
目新しいところはおそらく何もないですが一応参考までに
ジェネラル
老いざるメドマイ
土地(29)
島 7
平地 7
溢れかえる岸部
乾燥台地
湿地の干潟
霧深い雨林
統率の塔
風変わりな果樹園
真鍮の都
神聖なる泉
アダーカー荒原
秘境の門
氷河の城塞
古えの墳墓
教議会の座席
古えの居住地
セファリッドの円形競技場
マナ加速(17)
金属モックス
オパールのモックス
睡蓮の花びら
Jeweled Amulet
太陽の指輪
魔力の櫃
通電式キー
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
虹色のレンズ
友なる石
厳かなモノリス
エーテリウムの彫刻家
玄武岩のモノリス
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の睡蓮
ドロー・サーチ(30)
ギタクシア派の調査
思案
手練
定業
渦巻く知識
衝動
師範の占い独楽
強迫的な研究
知識の渇望
嘘か真か
連絡
好機
青の太陽の頂点
未来予知
未来の大魔術師
聖別されたスフィンクス
意外な授かり物
記憶の壺
時の逆転
時のらせん
精神を刻むもの、ジェイス
彩色の星
彩色の宝球
スカイクラウドの卵
神秘の教示者
粗石の魔道士
奪い取り屋、サーダ・アデール
加工
作り直し
求道者テゼレット
妨害(15)
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
終末
Force of Will
否定の契約
白鳥の歌
呪文貫き
秘儀の否定
遅延
否認
対抗呪文
エレンドラ谷の大魔導師
コンボパーツ(4)
ブライトハースの指輪
Power Artifact
ゴブリンの大砲
潮吹きの暴君
その他(4)
稲妻のすね当て
堂々たる撤廃者
瞬唱の魔道士
ファイレクシアの変形者
ジェネラル出して殴ったらドロースペルでコンボパーツ探して追加ターン中に勝負決めるだけの簡単なデッキ、ジェネラルが実質的にマナ加速として機能するので未来予知や潮吹きの暴君のような重いが決定打となるカードを投入している、。
思案のような手札の増えない実質キャントリップのようなドローを大量に採用してる、普通はテンポロスが大きいが前述のようにジェネラルがマナ加速をできるのでデッキ圧縮にマナを使ってしまってもアクションのためのマナを残すことができる、未来予知でめくれたときもどんどんデッキを掘り下げることができるなど理にかなった選択だと思っている。
搭載コンボは
・ブライトハース+玄武岩のモノリス
・パワーアーティファクト+モノリス2種
・未来予知or大魔術師+独楽+彫刻家
・潮吹きの暴君+α
など、フィニッシュブローはゴブリンの大砲、青の太陽の頂点の2種類。
身内ルールでチューター1枚制限(ついでにクリプト無し)なのでミスチューしか入ってないけどぶっちゃけ悟りの教示者のほうがいいかもしれない、未来予知とPower Artifact持ってこれるほうが強そうな気がする。その他フェッチの枚数など資産の都合で入ってないカード多数、TTとかツンドラとかワクショは無理だけどTransmute Artifactくらいなら割とマジで買うまである。
ぶっちゃけメドマイ出すと十中八九除去飛んでくるしブン回ったときはジェネラル抜きでも勝てるからジェネラルが機能してる事の方が少ないとかいう困った状況になりつつある、気が向いたら8割方同じ構成でブレイゴに改築してしまいそう。
目新しいところはおそらく何もないですが一応参考までに
ジェネラル
老いざるメドマイ
土地(29)
島 7
平地 7
溢れかえる岸部
乾燥台地
湿地の干潟
霧深い雨林
統率の塔
風変わりな果樹園
真鍮の都
神聖なる泉
アダーカー荒原
秘境の門
氷河の城塞
古えの墳墓
教議会の座席
古えの居住地
セファリッドの円形競技場
マナ加速(17)
金属モックス
オパールのモックス
睡蓮の花びら
Jeweled Amulet
太陽の指輪
魔力の櫃
通電式キー
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
虹色のレンズ
友なる石
厳かなモノリス
エーテリウムの彫刻家
玄武岩のモノリス
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の睡蓮
ドロー・サーチ(30)
ギタクシア派の調査
思案
手練
定業
渦巻く知識
衝動
師範の占い独楽
強迫的な研究
知識の渇望
嘘か真か
連絡
好機
青の太陽の頂点
未来予知
未来の大魔術師
聖別されたスフィンクス
意外な授かり物
記憶の壺
時の逆転
時のらせん
精神を刻むもの、ジェイス
彩色の星
彩色の宝球
スカイクラウドの卵
神秘の教示者
粗石の魔道士
奪い取り屋、サーダ・アデール
加工
作り直し
求道者テゼレット
妨害(15)
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
終末
Force of Will
否定の契約
白鳥の歌
呪文貫き
秘儀の否定
遅延
否認
対抗呪文
エレンドラ谷の大魔導師
コンボパーツ(4)
ブライトハースの指輪
Power Artifact
ゴブリンの大砲
潮吹きの暴君
その他(4)
稲妻のすね当て
堂々たる撤廃者
瞬唱の魔道士
ファイレクシアの変形者
ジェネラル出して殴ったらドロースペルでコンボパーツ探して追加ターン中に勝負決めるだけの簡単なデッキ、ジェネラルが実質的にマナ加速として機能するので未来予知や潮吹きの暴君のような重いが決定打となるカードを投入している、。
思案のような手札の増えない実質キャントリップのようなドローを大量に採用してる、普通はテンポロスが大きいが前述のようにジェネラルがマナ加速をできるのでデッキ圧縮にマナを使ってしまってもアクションのためのマナを残すことができる、未来予知でめくれたときもどんどんデッキを掘り下げることができるなど理にかなった選択だと思っている。
搭載コンボは
・ブライトハース+玄武岩のモノリス
・パワーアーティファクト+モノリス2種
・未来予知or大魔術師+独楽+彫刻家
・潮吹きの暴君+α
など、フィニッシュブローはゴブリンの大砲、青の太陽の頂点の2種類。
身内ルールでチューター1枚制限(ついでにクリプト無し)なのでミスチューしか入ってないけどぶっちゃけ悟りの教示者のほうがいいかもしれない、未来予知とPower Artifact持ってこれるほうが強そうな気がする。その他フェッチの枚数など資産の都合で入ってないカード多数、TTとかツンドラとかワクショは無理だけどTransmute Artifactくらいなら割とマジで買うまである。
ぶっちゃけメドマイ出すと十中八九除去飛んでくるしブン回ったときはジェネラル抜きでも勝てるからジェネラルが機能してる事の方が少ないとかいう困った状況になりつつある、気が向いたら8割方同じ構成でブレイゴに改築してしまいそう。
新デッキメモ ひ)ALICEさんへ
2014年5月31日 MTG(EDH)ネクロドレインやりてぇとか一年以上前に言ってたのがようやく《オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova(GPT)》デッキとして完成して試験運用もしてきたので雑感
・マナのかからないライフゲインが欲しい→絆魂クリーチャー
・手札の土地が余る→群れネズミでトークンにする
・生物並べても睨み合いになる→上から殴れるクリーチャーを入れる
・速度不足→緑はマナクリをメタる、青のブン回りは端からムリ
・自分も生物多いが毒の濁流や質素な命令は殺す範囲調整できるからアリかも
・骨占いと墓所の怪異入れ忘れてたので入れる
・底なしの奈落は妨害効果があまり実感できなかった
・雑に強いPW入れてもいいかもしれない、ソリンとか新ペスとか
カジュアルデッキとして方向性は面白そうなので研究してみようと思う
・マナのかからないライフゲインが欲しい→絆魂クリーチャー
・手札の土地が余る→群れネズミでトークンにする
・生物並べても睨み合いになる→上から殴れるクリーチャーを入れる
・速度不足→緑はマナクリをメタる、青のブン回りは端からムリ
・自分も生物多いが毒の濁流や質素な命令は殺す範囲調整できるからアリかも
・骨占いと墓所の怪異入れ忘れてたので入れる
・底なしの奈落は妨害効果があまり実感できなかった
・雑に強いPW入れてもいいかもしれない、ソリンとか新ペスとか
カジュアルデッキとして方向性は面白そうなので研究してみようと思う
デッキの改良案考えてるんだけどいいのが思いつかない。
ジェネラルで得られる追加ターンと相性のいいカード入れよう
↓
そいつらと相性のいいタイムワープ系入れよう
↓
ジェネラルとタイムワープ相性悪いやん・・・
てな感じ、最近勝ったゲームはだいたいブン回りでメドマイ出すまでもなく勝ってるのが多くてメドマイ出すのは苦し紛れな状況が多い、しかもだいたい除去飛んでくるし。
コンスピラシー出たらジェネラルをブレイゴにしたほうがいいんじゃないかな。
ジェネラルで得られる追加ターンと相性のいいカード入れよう
↓
そいつらと相性のいいタイムワープ系入れよう
↓
ジェネラルとタイムワープ相性悪いやん・・・
てな感じ、最近勝ったゲームはだいたいブン回りでメドマイ出すまでもなく勝ってるのが多くてメドマイ出すのは苦し紛れな状況が多い、しかもだいたい除去飛んでくるし。
コンスピラシー出たらジェネラルをブレイゴにしたほうがいいんじゃないかな。
【EDH】クソゲーからの開放
2014年2月3日 MTG(EDH) コメント (1)EDHで森林の始原体禁止ですってよ
《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》や《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》をEDHで禁止にしておいて始原体を作ったのは無能としか言いようがなかったというお話。
エドリック、デリーヴィー、ゼガーナなど緑青系が弱体化することになる、ゼガーナを店じまいにするいいタイミングかも知れない、1年ほど散々使い倒して飽きてきたところだし。
《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》や《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》をEDHで禁止にしておいて始原体を作ったのは無能としか言いようがなかったというお話。
エドリック、デリーヴィー、ゼガーナなど緑青系が弱体化することになる、ゼガーナを店じまいにするいいタイミングかも知れない、1年ほど散々使い倒して飽きてきたところだし。
【EDH】ひさびさにデッキリスト【ゼガーナ】
2013年11月26日 MTG(EDH)完全に廃人提督の日記になってたのでたまにはEDHの話しろよ、ってことで。
今回はカードの役割別にリストを並べてみた。
ジェネラル
首席議長ゼガーナ
マナ加速
金属モックス
太陽の指輪
魔力の櫃
踏査
楽園の拡散
ジョラーガの樹語り
極楽鳥
Fyndhorn elves
東屋のエルフ
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
ラノワールの使者ロフェロス
三顧の礼
自然の知識
はびこり
スカイシュラウドの要求
ムル・ダヤの巫女
クルフィックスの預言者
金粉の水蓮
森林の始原体
ドロー
ギタクシア派の調査
定業
渦巻く知識
師範の占い独楽
森の知恵
大あわての捜索
意外な授かり物
原初の狩人、ガラク
未来の大魔術師
時のらせん
威厳の魔力
サーチ
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
出産の殻
自然の秩序
袖の下
歯と爪
輪作
粗石の魔道士
コンボパーツ
覚醒の兜
大地の知識
食物連鎖
狙い澄ましの航海士
パリンクロン
ゼンディカーの報復者
パーマネント対策
自然の要求
枝細工下げの古老
猿術
金粉のドレイク
断絶
蒸気の連鎖
乱動への突入
カウンター
遅延
秘儀の否定
対抗呪文
Forrce of will
否定の契約
エレンドラ谷の大魔導師
追加ターン
時間のねじれ
永劫での歩み
クローン系
幻影の像
ファイレクシアの変形者
前駆ミミック
その他クリーチャー
メロウの騎兵
永遠の証人
ヴェンディリオン三人衆
土地
ドライアドの東屋
魂の洞窟
ガイアの揺籃の地
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
新緑の地下墓地
内陸の湾口
ヤヴィマヤの沿岸
繁殖池
Tropical island
風変わりな果樹園
統率の塔
島12
森9
改善点
・とりあえず土地が多いし森と島のバランスがおかしいので要調整、マナクリいるのに島しか引かないとか割とあるから困る。
・倦怠の宝珠やマナクリ除去に封殺されることもあったので軽いカウンターか置物破壊の増量を検討中、とりあえず白鳥の歌は投入、撃退や呪文貫きも考えられる。
・他にも魔力軟体や航跡の打破者のようなクリーチャーも入れるべきかなと思っているところ、ゼガーナのドローが3枚程度だと速度がギリギリな感じがある。
抜くカードはマナ域の噛み合わなさが目立ってきた金粉の水蓮や対象に困ることもある袖の下あたりが候補になっている。
・全体火力に巻き込まれないから繁茂入れよう
今回はカードの役割別にリストを並べてみた。
ジェネラル
首席議長ゼガーナ
マナ加速
金属モックス
太陽の指輪
魔力の櫃
踏査
楽園の拡散
ジョラーガの樹語り
極楽鳥
Fyndhorn elves
東屋のエルフ
水蓮のコブラ
ティタニアの僧侶
ラノワールの使者ロフェロス
三顧の礼
自然の知識
はびこり
スカイシュラウドの要求
ムル・ダヤの巫女
クルフィックスの預言者
金粉の水蓮
森林の始原体
ドロー
ギタクシア派の調査
定業
渦巻く知識
師範の占い独楽
森の知恵
大あわての捜索
意外な授かり物
原初の狩人、ガラク
未来の大魔術師
時のらせん
威厳の魔力
サーチ
俗世の教示者
緑の太陽の頂点
出産の殻
自然の秩序
袖の下
歯と爪
輪作
粗石の魔道士
コンボパーツ
覚醒の兜
大地の知識
食物連鎖
狙い澄ましの航海士
パリンクロン
ゼンディカーの報復者
パーマネント対策
自然の要求
枝細工下げの古老
猿術
金粉のドレイク
断絶
蒸気の連鎖
乱動への突入
カウンター
遅延
秘儀の否定
対抗呪文
Forrce of will
否定の契約
エレンドラ谷の大魔導師
追加ターン
時間のねじれ
永劫での歩み
クローン系
幻影の像
ファイレクシアの変形者
前駆ミミック
その他クリーチャー
メロウの騎兵
永遠の証人
ヴェンディリオン三人衆
土地
ドライアドの東屋
魂の洞窟
ガイアの揺籃の地
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
新緑の地下墓地
内陸の湾口
ヤヴィマヤの沿岸
繁殖池
Tropical island
風変わりな果樹園
統率の塔
島12
森9
改善点
・とりあえず土地が多いし森と島のバランスがおかしいので要調整、マナクリいるのに島しか引かないとか割とあるから困る。
・倦怠の宝珠やマナクリ除去に封殺されることもあったので軽いカウンターか置物破壊の増量を検討中、とりあえず白鳥の歌は投入、撃退や呪文貫きも考えられる。
・他にも魔力軟体や航跡の打破者のようなクリーチャーも入れるべきかなと思っているところ、ゼガーナのドローが3枚程度だと速度がギリギリな感じがある。
抜くカードはマナ域の噛み合わなさが目立ってきた金粉の水蓮や対象に困ることもある袖の下あたりが候補になっている。
・全体火力に巻き込まれないから繁茂入れよう
【EDH】大地の知識、マラス、メモ
2013年10月9日 MTG(EDH)大地の知識とマラスを組み合わせた無限コンボについて
・無限トークン
トークンが出るたびに+1/+1カウンターをマラスに置けるのなら無限にトークンを並べられる。
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人
・無限ダメージ(無限マナ)
土地をタップするごとに2マナ出るならXマナ払ってマラス出してからマラスが死ぬまでトークンを出して大地の知識を起動すれば(X+2)マナ浮いた状態になり、以下繰り返しこの行動を行って無限トークンとなる。色マナの問題で繁茂、楽園の拡散ではフィルターが必要になり、すべての土地からのマナを倍加する能力ならば森、山、平地をそれぞれコントロールしていることが条件となる。
この方法で無限トークンを発生させるとマラスも無限に大きくなる。1000/1000くらいのマラスを用意してから、トークン出す→土地起こすという行動を500回やって500マナ出して残りの500個のカウンターを使えば全プレイヤーを焼き殺せる。
・肥沃な大地、はびこり、夜明けの反射など
・春の鼓動、飢餓の声ヴォリンクレックス、大祖始の守り手など
・倍増の季節
・(繁茂or楽園の拡散)+(スカイシュラウドのエルフor虹色の前兆or彩色の灯籠)
もしくはタップしたトークンを再利用してマナにするカードでもいい
・アシュノッドの供儀台、食物連鎖
が該当する。
もしくは(無限トークン)+(トークンをダメージかマナに変換出来るカード)でもコンボ可能。
(聖戦士の進軍orキヅタ小径の住人)+(ファイレクシアの供儀台orゴブリンの砲撃or爆破基地orパーフォロスなど)が該当する。
ちなみに繁茂+大地の知識でも有限だが大量のトークンと十分なマナが出るためフィニッシュに移行するのは簡単と思われる。
例としてマラスがまだ1回もプレイされておらず、繁茂+大地の知識が揃った瞬間に5マナ出るのならトークン15体と8マナ出る、6マナ出るのならトークン24体と10マナ出る、威厳の魔力や集団潜在意識などにアクセスすればもう一枚のパーツにアクセスするのは容易と思われる。
・無限トークン
トークンが出るたびに+1/+1カウンターをマラスに置けるのなら無限にトークンを並べられる。
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人
・無限ダメージ(無限マナ)
土地をタップするごとに2マナ出るならXマナ払ってマラス出してからマラスが死ぬまでトークンを出して大地の知識を起動すれば(X+2)マナ浮いた状態になり、以下繰り返しこの行動を行って無限トークンとなる。色マナの問題で繁茂、楽園の拡散ではフィルターが必要になり、すべての土地からのマナを倍加する能力ならば森、山、平地をそれぞれコントロールしていることが条件となる。
この方法で無限トークンを発生させるとマラスも無限に大きくなる。1000/1000くらいのマラスを用意してから、トークン出す→土地起こすという行動を500回やって500マナ出して残りの500個のカウンターを使えば全プレイヤーを焼き殺せる。
・肥沃な大地、はびこり、夜明けの反射など
・春の鼓動、飢餓の声ヴォリンクレックス、大祖始の守り手など
・倍増の季節
・(繁茂or楽園の拡散)+(スカイシュラウドのエルフor虹色の前兆or彩色の灯籠)
もしくはタップしたトークンを再利用してマナにするカードでもいい
・アシュノッドの供儀台、食物連鎖
が該当する。
もしくは(無限トークン)+(トークンをダメージかマナに変換出来るカード)でもコンボ可能。
(聖戦士の進軍orキヅタ小径の住人)+(ファイレクシアの供儀台orゴブリンの砲撃or爆破基地orパーフォロスなど)が該当する。
ちなみに繁茂+大地の知識でも有限だが大量のトークンと十分なマナが出るためフィニッシュに移行するのは簡単と思われる。
例としてマラスがまだ1回もプレイされておらず、繁茂+大地の知識が揃った瞬間に5マナ出るのならトークン15体と8マナ出る、6マナ出るのならトークン24体と10マナ出る、威厳の魔力や集団潜在意識などにアクセスすればもう一枚のパーツにアクセスするのは容易と思われる。
【EDH】マラスについて
2013年10月8日 MTG(EDH) コメント (2)
http://mtg-jp.com/publicity/023617/
統率者2013のナヤカラージェネラル
FOXが動き辛そうと言っていたので考察、個人的には青以外の緑の並べる系ジェネラルではコンボ入りやすいし割りと優秀だと思う。
能力が3モードあるのでそれぞれ考察。
・「+1/+1カウンターをX個置く」
クソ重い、無いよりはマシ程度と思われる能力。脇のサイズ上げてるんなら自分で殴れよって状況が多いと思う、二段攻撃や感染ならある程度の効果はあるがこの場合も能力の起動の重さが非常にネックでピン除去されると大きくテンポを削がれる。
・「対象のクリーチャーかプレイヤーにX点ダメージ」
単純に有色無限マナからのフィニッシュに使えるのが優秀、3つ目のモードが大地の知識との相性がいいので普通に有色無限マナは狙えるだろう。除去として使うのは重いがサイズで殴りに行きながらワンチャンのコンボの芽を潰しておけるのでgdった場では一定の効果はあるだろう。
・「緑のX/Xのエレメンタルトークンを出す」
ウラシュトやゲイヴと比較したくなる能力、多分誰でも思いつくが大地の知識+αで無限コンボにいけるパターンが多数。ジェネラルとしての存在価値そのものともいえる能力。
この手のトークン系ジェネラルはコンボとビートの両面を狙っていけるのが利点である。コンボが揃わないときは殴っていき、ワンチャンで揃えるのを狙っていける。
特に大地の知識絡みのコンボはパターン豊富で
・繁茂、楽園の拡散などを複数又ははびこり、倍増の季節、などのいずれかがあれば無限マナ&無限トークン
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人、肥沃な大地などがあれば無限トークン(+ゴブリンの砲撃で無限ダメージ)
となる。
特にオーラのマナエンチャントは単体でもマナ加速として十分使えるため無駄牌にならないしデッキに枚数を入れやすいのでナチュラルにデッキにコンボを入れやすい。しかもコンボパーツがエンチャントばかりでデッキカラーに白が入っているのでサーチも含めたエンチャント関連のシナジーが多い。
ナヤカラー共通のコンボとしてはキキジキ関連が充実していて
・ワルチュー、歯と爪、エラダムリーの呼び声が使える
・帝国の徴謀兵(エラダムリーの呼び声から永遠の証人サーチでも可)→キキジキ→村の鐘鳴らしの実質1枚コンボルート
・始原体の使いまわしも兼ねる修復の天使もコンボパーツとして使える
・欠片の双子もエンチャントなのでサーチしやすい
といった特徴もある。
沈黙、堂々たる撤廃者、落葉の道三、孤独の都でコンボ前の安全確認も可能でカウンター以外の手段でコンボを守っていくことが出来るのも重要な点。
ウラシュトにはコンボ面で負けている要素はほぼ皆無といっていい、ゲイヴには黒が入らない分ドローとサーチでやや劣るがコンボパーツの多さと軽さの分コンボスピードでは大きく差はつかないと思われる。
ビートダウンでは大量トークンから全体強化は効率的に打点を上げる手段でいかに手早く大量にトークンをばら撒くかが重要になる。
ゲイヴと比べると1回目のキャストが軽く、再キャストでもサイズがコストに比例して上がっていくのでコストパフォーマンスで優れている。ウラシュトはトークン出してから再キャストで鼠算式に増えていくが最初のキャストが重さに見合うだけの数のクリーチャーを出そうとすると下準備に手間がかかってしまうしクリーチャーを一掃されると並べなおさないといけないのでリカバリーが大変である。
トークン用のマナが大量に出ない場合に単なるファッティとして運用が出来るのも利点といえる。ウラシュトやゲイヴでジェネラルキルを狙う7/7のサイズにするのは骨が折れるがgdgdな場では再キャストしていったらデカくなったから適当に殴るという選択肢が生まれる。
ウリルなどと比べても
・ジェネラルビート専用カード(強化オーラ)
・コンボパーツ(リスクラフトとか)
で引きムラが生まれやすいのに対してマラスは単体で使えるカードがコンボパーツの一部として使えるから引きに応じてスイッチした動きが出来るのが強いと思う。
ついでに3マナの緑のジェネラル全般に言えるがマナカーブ的に自然の秩序のコストにジェネラルを当てやすいのもメリットだと思う、再キャストしてもコストの分サイズが上がるのであんまり損した気分にもなりにくいしね。
統率者2013のナヤカラージェネラル
FOXが動き辛そうと言っていたので考察、個人的には青以外の緑の並べる系ジェネラルではコンボ入りやすいし割りと優秀だと思う。
能力が3モードあるのでそれぞれ考察。
・「+1/+1カウンターをX個置く」
クソ重い、無いよりはマシ程度と思われる能力。脇のサイズ上げてるんなら自分で殴れよって状況が多いと思う、二段攻撃や感染ならある程度の効果はあるがこの場合も能力の起動の重さが非常にネックでピン除去されると大きくテンポを削がれる。
・「対象のクリーチャーかプレイヤーにX点ダメージ」
単純に有色無限マナからのフィニッシュに使えるのが優秀、3つ目のモードが大地の知識との相性がいいので普通に有色無限マナは狙えるだろう。除去として使うのは重いがサイズで殴りに行きながらワンチャンのコンボの芽を潰しておけるのでgdった場では一定の効果はあるだろう。
・「緑のX/Xのエレメンタルトークンを出す」
ウラシュトやゲイヴと比較したくなる能力、多分誰でも思いつくが大地の知識+αで無限コンボにいけるパターンが多数。ジェネラルとしての存在価値そのものともいえる能力。
この手のトークン系ジェネラルはコンボとビートの両面を狙っていけるのが利点である。コンボが揃わないときは殴っていき、ワンチャンで揃えるのを狙っていける。
特に大地の知識絡みのコンボはパターン豊富で
・繁茂、楽園の拡散などを複数又ははびこり、倍増の季節、などのいずれかがあれば無限マナ&無限トークン
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人、肥沃な大地などがあれば無限トークン(+ゴブリンの砲撃で無限ダメージ)
となる。
特にオーラのマナエンチャントは単体でもマナ加速として十分使えるため無駄牌にならないしデッキに枚数を入れやすいのでナチュラルにデッキにコンボを入れやすい。しかもコンボパーツがエンチャントばかりでデッキカラーに白が入っているのでサーチも含めたエンチャント関連のシナジーが多い。
ナヤカラー共通のコンボとしてはキキジキ関連が充実していて
・ワルチュー、歯と爪、エラダムリーの呼び声が使える
・帝国の徴謀兵(エラダムリーの呼び声から永遠の証人サーチでも可)→キキジキ→村の鐘鳴らしの実質1枚コンボルート
・始原体の使いまわしも兼ねる修復の天使もコンボパーツとして使える
・欠片の双子もエンチャントなのでサーチしやすい
といった特徴もある。
沈黙、堂々たる撤廃者、落葉の道三、孤独の都でコンボ前の安全確認も可能でカウンター以外の手段でコンボを守っていくことが出来るのも重要な点。
ウラシュトにはコンボ面で負けている要素はほぼ皆無といっていい、ゲイヴには黒が入らない分ドローとサーチでやや劣るがコンボパーツの多さと軽さの分コンボスピードでは大きく差はつかないと思われる。
ビートダウンでは大量トークンから全体強化は効率的に打点を上げる手段でいかに手早く大量にトークンをばら撒くかが重要になる。
ゲイヴと比べると1回目のキャストが軽く、再キャストでもサイズがコストに比例して上がっていくのでコストパフォーマンスで優れている。ウラシュトはトークン出してから再キャストで鼠算式に増えていくが最初のキャストが重さに見合うだけの数のクリーチャーを出そうとすると下準備に手間がかかってしまうしクリーチャーを一掃されると並べなおさないといけないのでリカバリーが大変である。
トークン用のマナが大量に出ない場合に単なるファッティとして運用が出来るのも利点といえる。ウラシュトやゲイヴでジェネラルキルを狙う7/7のサイズにするのは骨が折れるがgdgdな場では再キャストしていったらデカくなったから適当に殴るという選択肢が生まれる。
ウリルなどと比べても
・ジェネラルビート専用カード(強化オーラ)
・コンボパーツ(リスクラフトとか)
で引きムラが生まれやすいのに対してマラスは単体で使えるカードがコンボパーツの一部として使えるから引きに応じてスイッチした動きが出来るのが強いと思う。
ついでに3マナの緑のジェネラル全般に言えるがマナカーブ的に自然の秩序のコストにジェネラルを当てやすいのもメリットだと思う、再キャストしてもコストの分サイズが上がるのであんまり損した気分にもなりにくいしね。
テーロスも出たんだし、ということで新デッキの構想を今練っています。
前から緑以外のデッキでビート色の強いデッキを組んでみたいと思っていたのでメドマイ使ってビートダウンしてみたい。
メドマイ自身はサイズが中途半端なのに加えて追加ターン中殴れないのでジェネラルダメージでキルを狙いに行くのは難しい、サボタージュ能力や攻撃に誘発する能力を持ったクリーチャーを中心に殴りにいってジェネラルはオレリアのようなコンバット回数稼ぎに使っていこうかと思っている。
あとは吠えたける鉱山系のカードで自分が多くカードを引き増しする、プレインズウォーカーの能力を複数使うなど追加ターンとのシナジーのあるカードを中心に構築し、除去やカウンターなどの必要不可欠な基礎的なカードを入れていく感じになると思われる。
前から緑以外のデッキでビート色の強いデッキを組んでみたいと思っていたのでメドマイ使ってビートダウンしてみたい。
メドマイ自身はサイズが中途半端なのに加えて追加ターン中殴れないのでジェネラルダメージでキルを狙いに行くのは難しい、サボタージュ能力や攻撃に誘発する能力を持ったクリーチャーを中心に殴りにいってジェネラルはオレリアのようなコンバット回数稼ぎに使っていこうかと思っている。
あとは吠えたける鉱山系のカードで自分が多くカードを引き増しする、プレインズウォーカーの能力を複数使うなど追加ターンとのシナジーのあるカードを中心に構築し、除去やカウンターなどの必要不可欠な基礎的なカードを入れていく感じになると思われる。
【EDH】ゼガーナとエドリックの比較
2013年8月28日 MTG(EDH)最近艦これの話ばっかじゃねえか!って状況なのでたまにはEDHの話でも。
青緑という色に加えてジェネラルがドロー能力を持つ点においてエドリックとゼガーナは近い性質を持っている、さらに言えば条件は違うがドロー能力がクリーチャーに依存するのも類似している。
DN等を見る限りゼガーナデッキもそこそこ使用者はいるようだがメタの中心に存在するエドリックほどの力を持つデッキではない、と自分は考えている。そこでデッキとしての比較をしてみたいと思う。
エドリックの動き方は
1tマナクリ→2tエドリックキャストからドローしながらカウンター構えて最終的に追加ターン連打で殴りきる形になる、2tエドリックが安定するうえに除去されなければそのままドローして圧倒できるため優位を取りやすい。
一方でゼガーナは
マナ加速→デカブツ出す→ゼガーナでドロー→コンボ始動、となり下準備に時間かかりジェネラルキャストが遅く隙ができやすいという点で劣っている。
エドリックは無駄牌の少ない安定したデッキである。序盤はマナ加速のために働くクリーチャーは中盤以降はドロー要員として働き、他人の致命的なアクションを防ぐためのカウンターは他人から自分への妨害を防ぐ目的で用いることができる。実質的な勝ち手段である追加ターン等を除けばあらゆるカードが序盤から終盤まで働くことができる。
その一方で個々のカードパワーは低いものが多い、最近はメムナイトのような尖ったクリーチャーは抜く傾向にあるようだが低マナのクリーチャーを大量に入れる必要があるため場を更地にされてしまうと復帰するためのアドを稼ぐのが難しい。
対してゼガーナはジェネラル自体の重さに加えてドローのためのファッティが必要になるためどうしても動きにムラができてしまう。重いカードを振り回す都合上カウンターを構えられないタイミングは増えるし6マナのジェネラルキャストまで届くより先に勝負がついてしまうこともありえる。
その代わりグダった場では一気にアドバンテージを回復できるし、序盤からブン回ったときも7ドローからピッチカウンターなどの動きでエドリック以上に圧倒的な場を作ることもできる。クリーチャーが複数並んでいればエドリックと違い除去が飛んできても問題なくドローできるし多少不利でも食物連鎖や出産の殻でのチェインコンボも入りやすくグダった場でもマナさえあればアドバンテージを稼いで巻き返せるだけの爆発力はある。
ゼガーナは爆発力があってもそれが多くの場合においてオーバーキル気味なアドのとり方になる点から安定感のあるエドリックに軍配が上がっているのが現状だと思う、序盤有利をとっても「ゼガーナなら勝てるけどエドリックでは無理」なんて状況はほとんど無いだろうし中盤以降のグダった場や不利な場からの巻き返しもはそもそも「カウンター多いエドリックなら序盤で勝ちきれた」ということも多い。
カードごとのデッキによる評価とかもちょっと考えたい
青緑という色に加えてジェネラルがドロー能力を持つ点においてエドリックとゼガーナは近い性質を持っている、さらに言えば条件は違うがドロー能力がクリーチャーに依存するのも類似している。
DN等を見る限りゼガーナデッキもそこそこ使用者はいるようだがメタの中心に存在するエドリックほどの力を持つデッキではない、と自分は考えている。そこでデッキとしての比較をしてみたいと思う。
エドリックの動き方は
1tマナクリ→2tエドリックキャストからドローしながらカウンター構えて最終的に追加ターン連打で殴りきる形になる、2tエドリックが安定するうえに除去されなければそのままドローして圧倒できるため優位を取りやすい。
一方でゼガーナは
マナ加速→デカブツ出す→ゼガーナでドロー→コンボ始動、となり下準備に時間かかりジェネラルキャストが遅く隙ができやすいという点で劣っている。
エドリックは無駄牌の少ない安定したデッキである。序盤はマナ加速のために働くクリーチャーは中盤以降はドロー要員として働き、他人の致命的なアクションを防ぐためのカウンターは他人から自分への妨害を防ぐ目的で用いることができる。実質的な勝ち手段である追加ターン等を除けばあらゆるカードが序盤から終盤まで働くことができる。
その一方で個々のカードパワーは低いものが多い、最近はメムナイトのような尖ったクリーチャーは抜く傾向にあるようだが低マナのクリーチャーを大量に入れる必要があるため場を更地にされてしまうと復帰するためのアドを稼ぐのが難しい。
対してゼガーナはジェネラル自体の重さに加えてドローのためのファッティが必要になるためどうしても動きにムラができてしまう。重いカードを振り回す都合上カウンターを構えられないタイミングは増えるし6マナのジェネラルキャストまで届くより先に勝負がついてしまうこともありえる。
その代わりグダった場では一気にアドバンテージを回復できるし、序盤からブン回ったときも7ドローからピッチカウンターなどの動きでエドリック以上に圧倒的な場を作ることもできる。クリーチャーが複数並んでいればエドリックと違い除去が飛んできても問題なくドローできるし多少不利でも食物連鎖や出産の殻でのチェインコンボも入りやすくグダった場でもマナさえあればアドバンテージを稼いで巻き返せるだけの爆発力はある。
ゼガーナは爆発力があってもそれが多くの場合においてオーバーキル気味なアドのとり方になる点から安定感のあるエドリックに軍配が上がっているのが現状だと思う、序盤有利をとっても「ゼガーナなら勝てるけどエドリックでは無理」なんて状況はほとんど無いだろうし中盤以降のグダった場や不利な場からの巻き返しもはそもそも「カウンター多いエドリックなら序盤で勝ちきれた」ということも多い。
カードごとのデッキによる評価とかもちょっと考えたい
【EDH】ゼガーナ変更点
2013年7月7日 MTG(EDH)面倒なので前回との変更点のみ
前回リスト
http://psychoglory.diarynote.jp/201306030247194786/
IN
・俗世の教示者
入れない理由が無かった
・前駆ミミック
自然の秩序、GSZで持ってこれるクローン
・はびこり
大地の知識とのシナジーの他加速としても単純に悪くない
・粗石の魔道士
コマかリングサーチ要員、ゼガーナで最低限3ドロー保障にもなる
・頭蓋骨絞め
トリンケットでのサーチ用、チェイン中のドローに使えたりゼガーナのドローを1枚増やしたりできる
・意外な授かり物
先に引いたコンボパーツが墓地に落ちることを除けば優秀
OUT
・ソンバーワルドの賢者
中盤他に優先したい動きが多いので差し引き1マナで出るはびこりに変更となった
・ヤヴィマヤの古老
序盤はマナ加速のほうが優先したいし、終盤は土地よりも決定打になるカードが欲しいので強いタイミングが多くない
・騙り者、逆嶋
能力で手札に戻してCIP再利用に使うには重い、対消滅しないほうが使いづらいという理由で前駆ミミックに変更した
・錯乱した隠遁者
大地の知識や食物連鎖と合わせると強いけど他にシナジーもあまり無い、ゼンディカーの報復者と違ってゼガーナのドローに貢献しないのが痛い
・収穫の魂
このカード出してからクリーチャー出してドローするより適当にファッティ出してゼガーナ出したほうが手っ取り早く大量に引けることに気がついた
・時間の伸張
通れば勝つ。が、重すぎてそもそも打てなかったりコレを打てる状況なら他の手段でも普通に勝てることが多かった、要するにオーバーキル
土地減らして金属モックスとか入れるべきかなー?
前回リスト
http://psychoglory.diarynote.jp/201306030247194786/
IN
・俗世の教示者
入れない理由が無かった
・前駆ミミック
自然の秩序、GSZで持ってこれるクローン
・はびこり
大地の知識とのシナジーの他加速としても単純に悪くない
・粗石の魔道士
コマかリングサーチ要員、ゼガーナで最低限3ドロー保障にもなる
・頭蓋骨絞め
トリンケットでのサーチ用、チェイン中のドローに使えたりゼガーナのドローを1枚増やしたりできる
・意外な授かり物
先に引いたコンボパーツが墓地に落ちることを除けば優秀
OUT
・ソンバーワルドの賢者
中盤他に優先したい動きが多いので差し引き1マナで出るはびこりに変更となった
・ヤヴィマヤの古老
序盤はマナ加速のほうが優先したいし、終盤は土地よりも決定打になるカードが欲しいので強いタイミングが多くない
・騙り者、逆嶋
能力で手札に戻してCIP再利用に使うには重い、対消滅しないほうが使いづらいという理由で前駆ミミックに変更した
・錯乱した隠遁者
大地の知識や食物連鎖と合わせると強いけど他にシナジーもあまり無い、ゼンディカーの報復者と違ってゼガーナのドローに貢献しないのが痛い
・収穫の魂
このカード出してからクリーチャー出してドローするより適当にファッティ出してゼガーナ出したほうが手っ取り早く大量に引けることに気がついた
・時間の伸張
通れば勝つ。が、重すぎてそもそも打てなかったりコレを打てる状況なら他の手段でも普通に勝てることが多かった、要するにオーバーキル
土地減らして金属モックスとか入れるべきかなー?
身内だとコンバットってさ・・・
2013年7月4日 MTG(EDH)トリーヴァのサイズが指標な気がする。
始原体の6/8到達が強く感じたり
5/5飛行のジェネラルが弱く感じたり
高位僧がトリーヴァと相打ちだから中途半端に思えたり
タイタンのタフネスが1高ければとか思ったり
だいたいトリーヴァとの殴り合いを想定するかにらみ合いに持ち込まれないような方法考えてデッキ組む必要性があるよね。
始原体の6/8到達が強く感じたり
5/5飛行のジェネラルが弱く感じたり
高位僧がトリーヴァと相打ちだから中途半端に思えたり
タイタンのタフネスが1高ければとか思ったり
だいたいトリーヴァとの殴り合いを想定するかにらみ合いに持ち込まれないような方法考えてデッキ組む必要性があるよね。