ちょこちょこいじってるから定期的にうpせんとね。

 ジェネラル
センの三つ子
 クリーチャー 
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
粗石の魔道士
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
造物の学者、ヴェンセール
エレンドラ谷の大魔道士
激浪の多相の戦士
記憶の壁
聖別されたスフィンクス
ルーン傷の悪魔
囁く者、シェオルドレッド
潮吹きの暴君
エメリアの盾、イオナ
 スペル
師範の占い独楽
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
意外な授かりもの
強迫的な研究
闇の後見
知識の渇望
天才のひらめき
嘘か真か
吸心
未来予知
高まる野心
時のらせん
好機

オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連

ジェイス・ベレレン
滞留者ヴェンセール
求道者テゼレット

時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長

剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
屈辱
沈黙のオーラ
神の怒り
神聖なる埋葬

対抗呪文
交錯の混乱
Arcane denial
邪魔
夢の破れ目
撃退

 土地34
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
アダーカー荒原
秘境の門
コイロスの洞窟
神無き祭殿
秘儀の聖域
水没した地下墓地
氷河の城塞
古えの墳墓
涙の川
アゾリウスの大官公庁
風変わりな果樹園
統率の塔
島13
平地2
沼3

激浪の多相の戦士がおちゃめポイント、ヴェンセール、瞬唱、トリンケット以外ならどのクリーチャーもサーチ可能。
じつは逆嶋サーチのためにサーダ・アデールが抜けた、多分そのうち戻すとは思うけど。
それと未来の大魔術師も抜いた、やっぱり未来予知とダブると腐るから片方で良いと思われる、特に片方出てる状態でライブラリートップから見えるとげんなりする。

解体の一撃はドローカードになってることが多かったので吸心に変更した、ソーサリーだが多人数なら強いに決まってるカードだし。

金属モックスは結局抜けた、理由としては手札がアーティファクトと土地だらけで唯一のドロソしか刻印できるカードが無いことがあるのが気になった、中盤以降も手札が潤沢な時以外は刻印するカードが結構きつい、その代わりにというわけではないけど爆発力を上昇させる魔力の櫃投入、潮吹きコンボもいけるしテゼやヴェンセールとも相性いいので良い感じ。
サークルでTRPGやってる下級生をよそにEDHを4連戦してきた、正直結構疲れた・・

デッキは三つ子2回とニン2回ずつ、他のデッキはスリヴァークイーン、クロウマト、ウリルあたり、結果は三つ子使った試合は2回ともクロウマト勝利、ニンではスリクイ1回と自分も1勝。
クロウマトは高速コンボでなくグッドスタッフのコントロールでぶっちゃけ自分の三つ子とやってることはかなり近いんだけどプレイミスで負けた感がアリ、昔から青いデッキを全然使わなかったので慣れてないのもあり動きが雑すぎた、大いに反省。
どうにも功をあせって負けてしまってる、ジェネラルキャストでいいところを無理に動いて隙を作ってしまい追加ターンねじ込まれて負けるのがパターンだった、デッキ以前にプレイング磨かないと駄目だね。

デッキ内容の改善としては
・継続的なアド源を入れる
・ピン除去、カウンターなどの妨害を入れすぎない
・デッキを軽くシフトしすぎ、中盤以降手札不足で物量不利になりやすい

といったところ、ぶっちゃけ息切れがキツイのが最大の悩みで三つ子のキャストタイミングでうまくカバーしないと今後やってられない。
セラの高位僧のこと。

前々からまあ分かり切ってはいたけど三つ子に入れるカードじゃないのよね、殴られてる時はあると場が安定するんだけど自分から殴っても全然おいしくない。
現在の主な仕事はPW殴ることとPW守ること、あとはライフゲイン装置程度の活躍はするくらい、勝ち手段に直結しないのでイマイチ仕事してる感がない、あと自分のデッキはPW減らしたし周りの環境の殴り度合いが高いのでほっといてもだれかが他人のPWは殴ってくれる、あとスリヴァークイーンにサイズ負けするのが気になる。

そんな理由でデッキから抜くことにする、ドロソがもうチョイ増やしたいから抜く枠が欲しかったしそろそろ抜き時だろう。
単発のドロースペルの考察、定業やら衝動やら手札の増えないカードについては分類が違うので書かない。

今使ってるカード

・夜の囁き
優秀なドローでこのコスト帯で単純にアドを取れるカードはかなり貴重、血の署名と違ってシングルシンボルなので黒が薄くても非常に使い勝手も良い、 4枚くらいデッキに欲しい。

・知識の渇望
デッキ構成に依るカードだが最悪でもデッキ3枚掘り進むことができるのでコンボパーツを探しに行ける。自分の三つ子はマナファクトをかなり多めに積んでいるのでかなり安定してアド取れる、比較的軽くインスタントで使い勝手いいので今後もデッキから抜けることは多分ない。

・意外な授かり物
単純なパワーカードだが他人にもアドを与えるので若干使いどころが難しい、マリガンで減った手札や土地が詰まった時などに劣勢をひっくり返す爆発力があるほかマナファクトを高速で展開してから一気に手札補充もできるのでブン回りにも貢献する、自分の周囲には三つ子よりも展開速度の速いデッキがあまりないのも追い風。
打ちどころを間違えなければ強力だろう。

・嘘か真か
質も量も申し分なく引けるドローカード、コンボパーツ含めアドのとれるカードを重点的に採用しているので枚数の多いほうを大抵取る。土地が大量にめくれてもデッキを5枚掘れたと思えばそんなに悪くはない。

・高まる野心
FBすると一応手札は増える、ただFBが通る時点で勝ち確だが。マナの伸びた状況ではすごく頼りになる、何せこれ一枚でコンボパーツが一通りそろってしまう。

・時のらせん
狂ったような強さのカード、手札を7枚まで補充してマナが減らないどころかむしろ増える。追加ターン系から打つと大抵はそのままコンボに突入する、環境が妨害薄めなのであまり気にならない。

・解体の一撃
この枠に入れるべきなのか怪しい、アド取りながらヤバイカードを弾けるのはいいがドローとしてみると重すぎる。あくまでドローとしての側面も持つピン除去程度の扱いでかなり丸いカード。

・天才のひらめき
X=3か4以上で打たないと弱い。無限マナからの勝ち手段になるほかグダった時は上家のターン終了時に全力でブッパできる、以前書いたように青の太陽の頂点とは一長一短といった感じだが今のところシングルシンボルが安定しているのでこちらを採用。

デッキには入ってないカード
・強迫的な研究
知識の渇望の亜種、大きな違いはソーサリーであることでカウンター構えながら打つのには向いてない。とはいえ3マナなら割合隙は小さいしドローが進んでくると土地が余り気味になってくるので3枚掘れて手札も増えるこいつは優秀、試験的に採用したい。

・綿密な分析
フラッシュバック付きのドロー、表裏で合計4枚引ける。FBは夜の囁き並みの性能だが素の性能がソーサリーの霊感なのがネック、素打ちから即FBする場合は好機や連絡に劣ってしまい墓地に置く手段の無いデッキでは若干使いづらい。

・予感
掘れる枚数は多いんだけど、三つ子は中盤マナを伸ばしたいときにマナファクトがめくれるとボトムに送るかどうか困ることが多く結果占術が有効活用されないことが多かった。特定のカードを探しに行きたいケースでは強いがとにかくアドを稼ぐほうが自分のデッキでは強い。シングルシンボルなので発電機などのマナを有効利用しやすいのは評価点。

・熟達の考慮
器用貧乏というのが正直な所、ソーサリータイミングでも取れるアドは一枚分しかなく掘れる枚数は予感よりも実質少ない、インスタントタイミングで掘るならFoFや知識の渇望に大きく劣るのでどう使っても何かの劣化感が否めない。

・ジェイスの創意、連絡、好機
可も無く不可も無くな性能なカード群、デッキ的に1マナ重くても引ける枚数が多いほうがいいし重いドローで隙ができるのは嫌なので好機が優先されると思われる。

・占骨術
変則的なXドロー、墓地はたまりやすいが記憶の壁や瞬唱を考えるとあまり減らしたくもない、マナが伸びて手札だけ無い時に一気に補充ができないのも少々微妙、入れるなら青の太陽の頂点が優先されると思われる。

強迫的な研究と好機はデッキに入るかもしれない、ジェイスの文書管理人が速効性なくて微妙な感じがしていたのでこの辺の継続的なドローとの様子見になると思われる。

継続的なドロソも後で書くかもしれない。
お帰りランドともいう、コモンの多色土地で1枚で2枚分の土地になるカード。
最近EDHでのこいつらの存在が若干疑問になってきた、というのも中盤以降腐りやすいのに序盤はタップインで出足が遅くなるから使いづらい。

バウンスランドのメリットは色マナ安定と1枚で土地2枚分になることなんだけど、中盤以降はドローで手札が豊富になってセットする土地に困らないか、手札が少ないので必要になるマナの総量が少ないかのどちらかになることが多くあまり有効活用されないケースが多発する、有用なケースは手札豊富で他に土地を引いてないパターンぐらい。
じゃあ序盤少ない土地枚数でもマナが伸びるのがおいしいかと言われるとそうでもない、これを置いてしまうとタップインなので序盤のアクションが遅くなる、2ターン目に印鑑置くには結局他の土地が必要なので初手に土地3枚じゃないとキープしづらい、土地少ないけどキープしたいパターンは高確率でドロソ握ってるときなので以降の土地も滞りなく確保できる場合が多くマリガンなしだと2ターン目に置くと1ターン目に何もプレイしてない場合ディスカード入るのも序盤置きづらい理由の一つ。

まあ色マナ安定とガラクや時のらせんとの相性の良さは評価していいと思う、だけどカンスペみたいなスペルが打ちづらくなるからオデッセイのフィルター程度の評価になるがあれがタップインだったら使わないと思う。
青の太陽の頂点って使い勝手どうなんだろう?
天才のひらめきと比べてトリプルシンボルのデメリットとライブラリーに戻るメリットが釣りあうんだろうか?

まずトリプルシンボル、イカリングやスランの発電機から3,4ターン目に打つ場合は出ないことがある、またカウンターはほとんどダブルシンボルを要求されるため例えばカンスペ打ってからプレイはシンボルを5つ要求される、この場合も発電機など無色マナベースが多い時は不可能であり、中盤のドローが潤滑に行かないとその後の展開に大きな影響が出る。

しかし自分のデッキは無限マナコンボは潮吹きぐらいしか入ってないし、これも色マナ出るアーティファクトがあれば有色無限なので無限マナからの勝ち筋としては殆ど影響はない、また大量マナから上家のターン終了時にブッぱするんならさほど影響はない。

一方でライブラリーに戻るほうの能力、シャッフルと相性のいい独楽やブレストとはドローしてからシャッフルなので残念ながらシナジーを形成しない。単純にライブラリーに戻るのはドローカードとして優秀な効果だろう。
EDHにおいては中盤以降はマナベースの展開とドローによるリソースの補充を繰り返すことが多く、この時ドローカードが尽きて動きが止まってしまうことはそのまま死に直結する。ドローカードを使えば使うほどデッキ内に残っている枚数は減ってしまう、だが頂点はデッキ内に戻ることでドローが止まるリスクを軽減できる、特にX枚ドローであることも重要で大量に引けるカードは後までできるだけ残しておきたいが早い段階でX=3くらいで打ってもあとでまた引き直せる可能性がある。
しかし実はデッキに戻るのはデメリットにもなりうる、瞬唱や記憶の壁での再利用ができないのである、こいつらを疑似的なドローソースとして見るなら結局墓地に置きっぱなしでもいいかもしれない、まあテンポ的にFoFや追加ターン使いまわしたいケースが多いんだけど。

上の話を総合した判断から今のところは天才のひらめきを採用している、といかやはりシングルシンボル使いやすいよ
自分が土地に金かけてない3色組んでるのが原因だろうけど3色でトリプルシンボルは潮吹きとか未来予知クラスのカードじゃないと使いたくない。
入れたいカードの一覧、こっちのが多くて困る。

・意外な授かりもの
単純に強い、特にマナファクト高速展開からぶっ放すと気持ちいい、金属モックスあたりが入ったのでまとめて補充できて軽いこいつはありがたい。

・ジェイスの文書管理人
生物版である。生きてれば連打できるけどどうせ捨てるならと起動に合わせて除去やバウンスが飛んできそうな気がする。こっちは追加ターン系のスペルからそのまま無限ターンのパーツにアクセスしやすくなるのはいいか。

・エレンドラ谷の大魔導士
二回否認が弱いわけがない、見えているのは敵がぶっぱで来たコンボにカウンターを使わせられるケースが抑制できるのでメリットにすらなりうる。置いてしまえば起動コストが普通のカウンターより軽めなのも○。

・浄化の印章
前回書いてなかったが解呪はこれと交換すべきだろう、エレンドラと同じ理由で見えてるのは全く問題ない、暇な時おけるのは便利。

・友なる石
ゲドンには弱いが安定した色マナ供給である、特に一番欲しい青は卓のどこかにはいるのでまず困らない、タリスマン並みに強力だろう。

・法務官の掌握
相手の嫌なカードを掃けるほか追加ターンやドローなど誰かしらのライブラリーには欲しいものはあるはずなのでサーチカードとしてみて単純に優秀。ダブルシンボルなのが少々気にかかるので強い土地を集めてからになるか。

・静寂の守り手、リンヴァーラ 
EDHおなじみの妨害手段、自分は起動型能力は多くないのでトーテム像でも良いかもしれない。こっちは申し訳程度にはブロッカーにもなる。

・撃退
Fowは高くて手が出ないので、何気に大量ドローからコンボに入る場合は制限が薄い分ウィルよりピッチが使いやすいかもしれない。最悪の場合は生打ちも可能な程度の性能はある。

・ヨーグモスの意思
ドロソ使いまわすだけでバカ見たいにアド取れそう、その他FoFや授かり物で落ちたコンボパーツ拾うのにも使える超カード。

こんな感じ、他にもボブとか神ジェイスとか欲しいんだけど値段的に買ってられない。
なんかオヌヌメあればコメ欄で教えてもらえれば嬉しいです。
抜きたいカードの一覧。


・リスティックの研究
効果考えると序盤貼りたいカードなんだけどマナファクト置くのを優先することが多くて後回しになる、するとマナが伸びると他にやりたいことが多いので結局張らない、手札不足の時に貼っても引けるかどうか相手次第だから不安定でどうにもうまく貼るタイミングが無い。大量のブーストからアド取ってスピード高めてコンボする構成なのでかみ合ってない。

・解放されたもの、カーン
ボードコントロールをあまり取る気がないので殴られて生存率が低い、コンボに向かう場合ドローやマナブースト優先で場に出ない、重いので序盤手札に来ると不要牌として抱えることになるのであまり役に立ったことがない。

・造物の学者、ヴェンセール
コンボ時の妨害防ぐならカウンターでいい、自分の周囲に置物の妨害を積んでるデッキが少なめ、そもそもコンボ入る前になくしておきたい置物自体あまりない、2/2のクリーチャーが役に立つことが稀とやれることが有効なケースが少ない。

・思案
定業やブレストより弱い、並べ替えて引くだけならブレストのほうがやってること強いのにこっちはソーサリー、独楽やブレストと組み合わせる時や本当にどうしようもない時しかシャッフルは使わない。

・永遠溢れの杯
無色マナが使いづらい、多重キッカーは大体1なので精神石よりも弱いことが多い、大量の無色マナの使い道に困ることが多重キッカーをしづらい要因の一つ。潮吹きの暴君の無限マナに利用できてトリンケットでサーチできる点は評価できる、あとシッセイの指輪や磨滅したパワーストーンよりは強い。

・リリアナ・ヴェス
ダブルシンボルが出ないことがある、5マナも払ってやることは積みこみだけで2回起動できないと割に合わないがよく殴られて1回起動だけで死ぬ。追加ターンスペルから無限コンボに入る場合次々サーチして無限パーツ集められるのは優秀だがちと重い。

入れたいカードも後で


 ジェネラル
センの三つ子
 クリーチャー16
セラの高位僧
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
粗石の魔道士
奪い取り屋、サーダ・アデール
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
造物の学者、ヴェンセール
ザルファーの魔道士、テフェリー
記憶の壁
未来の大魔術師
聖別されたスフィンクス
ルーン傷の悪魔
潮吹きの暴君
 スペル
・ドロー、サーチ類
師範の占い独楽
思案
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
リスティックの研究
闇の後見
知識の渇望
天才のひらめき
嘘か真か
未来予知
高まる野心
時のらせん

・マナアーティファクト
金属モックス
オパールのモックス
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
永遠溢れの杯
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連

・PW
ジェイス・ベレレン
解放された者カーン
滞留者ヴェンセール
リリアナ・ヴェス
求道者テゼレット

・追加ターン
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長

・除去
流刑への道
解呪
解体の一撃
屈辱
沈黙のオーラ
神の怒り
神聖なる埋葬

・カウンター
対抗呪文
交錯の混乱
Arcane denial
邪魔
夢の破れ目

 土地35
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
アダーカー荒原
秘境の門
ボジューカの沼
秘儀の聖域
鮮烈な草地
鮮烈な小川
氷河の城塞
古えの墳墓
ディミーアの水路
オルゾフの聖堂
アゾリウスの大法官庁
統率の塔
島13
平地3
沼3


闇の後見、天才のひらめき、高まる野心をドローおよびサーチ枠に投入、
闇の後見はアリーナがダブルシンボルで採用しづらいので入れてみる、本当はボブが欲しいけどラス等の全体除去に巻き込まれないのは悪くない。
ひらめきは思考の泉と交換する形での投入、単純にインスタントかつシングルシンボルは使いやすい。
高まる野心はドローの量より質を重視した結果、好機なんかで大量の土地を引くとイラっとしたので、糞重いFBもグダった時や大量のマナファクトから打てれば決め手にはなる。
全体的にシングルシンボル優先な感じ、イカリングや発電機の無色マナが使いづらく感じることが多く土地もあまり金かけてないから安定しないというのが理由。

その他モックス二種投入した、重めのドロソが多いので序盤から一気にマナが伸びるのは後々すごい差になる、ダイアモンドは買う予算なし。

オルゾフの聖堂とボジューカの沼をどうにかしたい序盤引くとマジでお荷物、かといって中盤引きたい理由もあんまりないし。
速攻と除去回避をする装備品、システムクリーチャーの保護にも使えるが専らジェネラルビートの補助に使われることが多い印象。
共通の特徴としては除去の回避と速攻付加によりクリーチャーがキャスト直後以外に対処しづらくなることである。自分のターンより対戦相手のターンのほうが長いEDHにおいては自分のターンのキャスト直後しかピン除去を許さないのは奇襲とその後の対処の難しさと両面から厄介である。特にEDHにおいては重いジェネラルはキャストの際に隙ができやすく返しのピン除去が懸念されるが、ジェネラルを対処しづらいクロックとして繰り出せるワンチャンを生み出せるは大きい。単純に速攻付加で1人倒すターンが短くなるのも噛み合っている。

さてそれぞれのメリット、デメリットは
すねあて
・装備コストが0
・披覆なのでオーラや装備品の後付けができない
ブーツ
・装備コストが1
・呪禁なので追加の強化が可能
であるがそれだけなら見てわかることなのでもう少し掘り下げる。

すねあては単純に装備コストが軽いため、より重いクリーチャーと相性がいい、また披覆により強化カードを重ねることができないため単独の殴り性能が高いクリーチャーに装備するのが好ましい、この点でも制圧力の高い重いクリーチャーとの相性がよく効果は一貫性のあるサポートとなっている。
一方でブーツはやや重くマナが浮き気味でないと使いづらい。呪禁により後続の強化カードを安定して付けられるが逆にいえば強化カードを引けない場合はすねあてと比べたメリットは無くなってしまう。
またすねあては装備にレスポンスで除去されても装備それ自体のテンポロスはないがこちらはそうはいかない。さらにいえばブーツを装備できる一マナがあるならもう一マナあれば手札にすねあてを持っていてクリーチャーのキャストと同時に出すこともできるため、同じ状況でもすね当てのほうが選択肢が広いことも多い。1マナの差は相当大きい、実際この1マナの差ですね当て最大の利点の大ぶりな動きを小回りが利くようにするという点が鈍ってしまい少々ちぐはぐなカードになってしまっている。
以上の点からすねあてのほうが優秀だと思う、しかしブーツは回避能力のないクリーチャーには後付けで強化したいケースもあるので利点は無視できるほどではない、実際ラフィークなんかすね当てでもどかしい思いをすることも多い。
今回はジェネラルビートのサポートを重点的に考えてみたがシステムクリーチャーのことも考えるとまたすね当てが有利である、すね当てをマナクリーチャーに次々付け替えるのは結構気持ち悪い。
まあやること分かりやすくて小回り利くから役に立つんだけどなんだかんだでクリーチャー戦に関与しない装備品だから器用貧乏感はあるカードではある。
・必要そうなものリスト

孔蹄のビヒモス
原始のタイタン
ロフェロス
ガイアの揺籃の地
緑の太陽の頂点
原初の狩人、ガラク
歯と爪
起源
コジレック
戦嵐のうねり
サルカン・ヴォル
収穫の魂

この辺か他にも試したいカードは色々、歯と爪と起源は崩す予定の別デッキから持ってくればいい。
なんか緑の基本みたいなパワーカードばかり不足してる気がする。
それと土地バランス変えないと、明らかに山が多すぎる。
ジェネラル
憎悪の種、ウラシュト
 クリーチャー
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
東屋のエルフ
極楽鳥
ジョラーガの木語り
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
雷景学院の使い魔
桜族の長老
森のレインジャー
翡翠の魔道士
ヴィリジアンの盲信者
ヴィリジアンのシャーマン
激情の共感者
月の大魔術師
永遠の証人
ムル・ダヤの巫女
枝細工下げの古老
虚無魔道士の番人
仮面の称賛者
野生の狩りの達人
猛り狂うベイロス
鋼のヘルカイト
クローサの拳カマール
略奪の母、汁婆
映し身人形
ゼンディカーの報復者
威厳の魔力
テラストドン

 スペル
・マナブースト
太陽の指輪
肥沃な大地
耕作
木霊の手の内
スカイシュラウドの要求

・トークン
大量の芽吹き
菌獣の群落
リスの巣

・サーチ
召喚の調べ
原初の命令

・ドロー
Wheel of fortune
魂の再鍛
調和
記憶の壺
繁殖力
頭蓋骨絞め
森の知恵
ウルザの青写真

・全体強化
獣使いの昇天
エルドラージの碑
大群の功績

・除去
自然の要求
内にいる獣
隔離する活力
砂漠の竜巻

・無限パーツ
アシュノッドの供犠台
大地の知識
マナの残響
屍賊の死のマント
彗星の嵐

・その他
倍増の季節
豊穣
野生語りのガラク
歪んだ世界
バジリスクの首輪
法務官の相談

 土地
根縛りの岩山
グルールの芝地
森18
山14

殴ったりコンボ決めたりする楽しいデッキ、
土地の手抜き感が半端じゃない、だって買ってくるのめんd(ry
マナクリーチャーが多いので全体除去にすごく弱い、トーテム像やリンヴァーラも無理、ウラシュト自身も機能停止するし。
無限は結構パターンあり
リスの巣+大地の知識
菌獣の群落+アシュノッドの供犠台+繁殖力
アシュノッドの供犠台+屍賊の死のマント+ウラシュト
マナの残響+大量の芽吹き
マナの残響+大地の知識+ウラシュト
肥沃な大地+大地の知識+ウラシュト
倍増の季節+大地の知識+ウラシュト
などなど特に大地の知識の汎用性がヤバイ
とりあえず無限トークンからターン返さなくても勝てるように戦嵐のうねりとかゴブリンの砲撃とか全体速攻付加系カードのうちのどれか入れたい。
センの三つ子
 クリーチャー18
セラの高位僧
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
粗石の魔道士
奪い取り屋、サーダ・アデール
アウグスティン四世大判事
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
造物の学者、ヴェンセール
ザルファーの魔道士、テフェリー
記憶の壁
未来の大魔術師
聖別されたスフィンクス
ルーン傷の悪魔
潮吹きの暴君

 スペル

・ドロー・サーチ類
師範の占い独楽
思案
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
思考の泉
リスティックの研究
知識の渇望
綿密な分析
嘘か真か
未来予知
時のらせん
好機

・マナアーティファクト
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
永遠溢れの杯
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連

・PW
ジェイス・ベレレン
解放された者カーン
滞留者ヴェンセール
リリアナ・ヴェス
求道者テゼレット

・追加ターン
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長

・除去
流刑への道
解呪
解体の一撃
屈辱
沈黙のオーラ
神の怒り
殺し
神聖なる埋葬

・カウンター
対抗呪文
交錯の混乱
Arcane denial
邪魔
夢の破れ目

 土地35
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
アダーカー荒原
秘境の門
ボリアルの氷棚
ボジューカの沼
秘儀の聖域
鮮烈な草地
鮮烈な小川
氷河の城塞
古えの墳墓
ディミーアの水路
オルゾフの聖堂
アゾリウスの大官公庁
統率の塔
島12
平地3
沼3

メインで使ってるデッキ、資産の都合で無いもんは無い。
突っ込みどころもちらほら見える、土地の氷棚とか自分でも変えない理由がわからん。
無限ターンか独楽+未来予知+彫刻家あたりが勝ち手段。
ドローをどうするかが目下の悩み、困ったらジェネラルで人の手札借りられるのは便利だけどね。

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