最近周囲からやや警戒度上昇中の激おこぷんぷん丸(通称)のリスト。
感染やら何やらで以前より殺意が高まってきている。
 ジェネラル
怒れる腹音鳴らし

・マナ加速
太陽の指輪
ほくちの壁
明日への探索
ジョラーガの樹語り
花の絨毯
根の壁
献身のドルイド
桜族の長老
ラノワールの使者ロフェロス
耕作
木霊の手の内
スカイシュラウドの要求
大祖始の守り手
野生語りのガラク
ムル・ダヤの巫女
森林の始原体
飢餓の声、ヴォリンクレックス

・ドロー等(アド源)
森の知恵
壌土からの生命
隠遁ドルイド
Wheel of fortune
獰猛さの勝利
ヤヴィマヤの古老
調和
魂の威厳
魂の再鍛
記憶の壷
ドラゴン魔道士
山背骨のドラゴン

・除去
ウルヴェンワルドの足跡追い
原基の印章
クローサの掌握
内にいる獣
解放されたものカーン

・殺意の塊
幻術師の篭手
瓦礫鬼
破壊のオーガ
ウルフィーの銀心
ドラゴンの大母
業火のタイタン
山賊の頭、伍堂
ゼンディカーの報復者
生体融合外骨格
大軍の功績

・その他
稲妻のすね当て
ヤヴィマヤの火
永遠の証人
迫り来る復興
法務官の相談

・土地(50枚)
森23
山12
根縛りの岩山
銅線の地溝
踏み鳴らされた地
カープルーザンの森
火の灯る茂み

血に染まりし城砦、真火
ケッシグの狼の地
山賊の頭の間
魂の洞窟
グルールの芝地
背骨岩の小山
薄煙の火口
滑りやすいカルスト
忘れられた洞窟
平穏な茂み


ジェネラルがかなり重いので初手で4、5ターン目に8マナ出せるビジョンが無ければマナ加速が来るまでマリガンすること。出してしまったらクリーチャー除去が容易になるので厄介なクリーチャーは焼き払いながらやばそうな所を殴りに行く、土地を手札にある程度握りたいがジェネラル再キャストにもかなりのマナがかかるので中盤以降土地を置くかどうかは慎重にしたい。

除去はジェネラルでクリーチャーを対処できるのでかなり削ってある、置物破壊はもうちょっと入れたほうが丸いとは思うが殺傷力重視の構成なので少ない。

最速でジェネラルを出したいデッキだがクリーチャーを焼き払いながら殴るにはキャスト後も手札をガンガン使うのでマナ加速はアドを失う使い捨てのカードは敬遠している(ほくちの壁も抜ける候補)、もっさり感はあるが耕作や木霊の手の内のアドは魅力。
この辺は環境の速度にも依存する部分だと思う、自分の周囲はコンバット勢が多く5、6ターンで決まるコンボデッキは全然使われないので多少はゆっくりしていられる。

弱点は除去をかなりジェネラルに依存していること、トーテム、リンヴァーラやギセラなどを出されるとかなり辛いし重さのせいで普通のピン除去でもテンポロスが大きい、ボトム送りなどは目も当てられない。
ジェネラルが場に出れば 強いデッキなのでジェネラルが機能しないと単なる大味で決定力の足りないビッグマナになってしまう。
ジェネラル自体の重さをどうにかすれば割と普通に強いことは分かってきた。
使い込みたいので今までなぜ入れなかったとか他色々と思いついたカードについて。

・稲妻のすね当て
ビートジェネラルの基本装備品。たった2マナで速攻被覆が弱いわけ無い、マナクリーチャーとも相性良し。

・生体融合外骨格
どんなクリーチャーでもお手軽フィニッシャーになれる装備品。戦闘ダメージ以外でも感染が乗るのでジェネラルが装備すると殺傷能力はかなり高い。

・山賊の頭、伍堂
ジェネラルで有名なカード、装備品サーチとしての役割が強いが本人が外骨格装備しても実質ワンパンでワンキルとれる。

・滅殺の命令、燎原の火、破壊的な力、地盤の亀裂、さし迫った災難、荒廃の思考
土地リセットカード。ジェネラルが出てる状態で土地を流してしまえばマウントが取れるし対応でジェネラルが除去されても他のデッキよりは早くリカバリーできる。

・飢餓の声、ヴォリンクレックス
除去でケアされるけど他人を縛りながら自分はマナで大きくアドバンテージを取れる。優位な状況で勝ちにいけるフィニッシュカード。

・幻術師の篭手
イラストがどう見てもコロンビア。若干重いがジェネラルにつければ実質土地が0マナの稲妻×2になるのでジェネラルダメージ以外で相手を倒しやすくなる。

・壌土からの生命
入れない理由が無い、早く買ってくる。

・世界のるつぼ
相性はいいんだろうけどロームほどではないよね。値段高くて汎用性はあまり無いので買うのが後回しになりそう。

・ギャンブル
万能サーチだけど大体はロームをサーチしそう。気兼ねなく迫り来る再興とか持ってもれるのもいい。

・豊穣
4マナが重い、加えて言うと手札の土地が腐らないことが怒れる腹音鳴らしのメリットのひとつなので実はデッキにかみ合って無い気がする、どちらかというとコンボ用カードとして見るべきか?。森の知恵と相性がいいのはメリット。

・鋭い感覚、蛇の陰影
効果が絶大なのは分かるんだけどニヴと違って張ったら勝てるわけじゃないのがキツイ。コレを張るとヘイトがマッハで除去が飛んできやすいけど勝ち確できない中途半端な性能。豊穣との実質2枚コンボとして考えるべきでジェネラルキャストまで含めるとマナがかかり過ぎ、だったらキキジキ徴集兵と歯と爪突っ込んだほうが強くね?ってのが直感的な感想、
使ってないから実際のところは分からん。

・大群の功績
感染は偉大です。脇にいる適当なクリーチャーの攻撃が通ったらジェネラルの射撃でとどめ、とかもできるので余ってる打点を無駄なく使えるのもいいところ。

・解放されたものカーン
相手のクリーチャーをジェネラルで打ち落としていけば守るのはそう難しくないはず、小マイナスで反撃の芽を潰していってもいいし守りきって奥義発動までいってもいい。

・原初の狩人、ガラク
主にドローしか使わない。スタン落ちて安くなったら買います、M14で再録されたら諦めてやっぱり買います。

・ゼンディカーの報復者
カード単体でトップクラスの打点を叩き出すクリーチャー。毎ターン上陸させるのは容易だけど中盤以降土地を置くかどうかは微妙なところがあるのがちょっと気になる。

・法務官の相談
主な仕事は2枚目の迫り来る再興か?ジェネラルの能力で土地以外にも墓地は肥えやすいので相性はいい、重さだけがちょっと気になるところ。

・埋め合わせ、炎の中の過去
墓地利用、Wheel of fortuneあたりの水増しとして使える。フラッシュバックのおかげでジェネラルの能力で墓地に落ちても利用できるのがRegrowth系よりも優れる。

・踏査、芽ぐみ
追加の土地セット系カード、土地の枚数は多いので加速の効果はかなり期待できるが一方でアドを失っているカードでもありジェネラルが出たはいいが投げつける土地が十分に無いとか言う事態に陥りそうな気がする。
なおムル・ダヤの巫女についてはは加速しながらかなりのアドを取れるので抜く理由が無い模様。

・今を生きる
表裏で打つと1ターン3回コンバットできるので突然死を狙える。

・凶暴な打撃
双呪で打つと打点4倍、ジェネラルじゃなくてもコンバットキル狙える。根囲い効果も複数回誘発するのでアドも稼げる。

・最後の賭け
漢のカードとして有名。あと1ターンあれば・・・っていう状況も少なく無いので入れる価値は十分。

・山背骨のドラゴン
10枚くらいは引けるだろ(適当)地味に7/5とサイズがでかめ。

・背骨岩の小山
ジェネラルワンパンで秘匿の条件満たすので簡単アド、土地3枚投げて相手ターンに起動とかも可能。

・山賊の頭の間
タップインだけどその分速攻でスピード取り戻せるので問題なし。

以上大雑把なメモ、オヌヌメあれば教えてください。
久々のリストうp、まだまだ改良の余地あり。
最近ぜんぜんカード屋に行って無いので試したいカードも買ってなくて試してないなぁ・・・

 ジェネラル
首席議長ゼガーナ
 生物
東屋のエルフ
Fyndhone elves
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
金粉のドレイク
ラノワールの使者ロフェロス
幻影の像
ティタニアの僧侶
水蓮のコブラ
ソンバーワルドの賢者
迷える探求者、梓
ヤヴィマヤの古老
永遠の証人
ファイレクシアの変形者
騙り者、逆嶋
自然の伝令、イェヴァ
水深の魔道士
エレンドラ谷の大魔導師
ムル・ダヤの巫女
枝細工下げの古老
未来の大魔術師
錯乱した隠遁者
狙い澄ましの航海士
収穫の魂
ゼンディカーの報復者
森林の始原体
威厳の魔力
パリンクロン
孔蹄のビヒモス
 その他
太陽の指輪
楽園の拡散
踏査
輪作
三顧の礼
自然の知識
スカイシュラウドの要求
金粉の水蓮

対抗呪文
Arcane denial
遅延
Force of will
否定の契約

蒸気の連鎖
自然の要求
上天の呪文爆弾
乱動への突入
断絶

渦巻く知識
定業
師範の占い独楽
森の知恵
大あわての捜索
原初の狩人、ガラク
時のらせん

自然の秩序
袖の下
緑の太陽の頂点

覚醒の兜
大地の知識
食物連鎖
出産の殻
歯と爪

時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸張
 土地34
森8
島13
先祖の院、翁神社
ドライアドの東屋
魂の洞窟
聖遺の塔
ガイアの揺籃の地
風変わりな果樹園
統率の塔
ヤヴィマヤの沿岸
霧深い雨林
新緑の地下墓地
溢れかえる岸辺
Tropical island
繁殖池


粗石の魔道士と意外な授かり物はリストから抜けてるけど戻ってくる予定、トリンケット帰ってくるなら頭蓋骨絞めワンチャン?とか考えてる。
 入りそうリスト
・意外な授かり物(確定)
・粗石の魔道士(ほぼ確定)
・頭蓋骨絞め(試しに使ってみる)
・時の逆転(TT買えないので)
・生ける願い(引きたいタイミングが限定的なカードが多い)
 抜けそうリスト
・ソンバーワルドの賢者(3マナと重くパワー0が意外とネック)
・騙り者、逆嶋(重い、もっさり感ある)
・錯乱した隠遁者(雲石の工芸品抜けたし・・・)
・大地の知識(ハーミット抜けるならこっちも多分抜ける)
レジェンドルールの改訂だそうですね、EDHではクローン系が除去枠としてカウントするくらい対消滅は日常茶飯事なので影響は大きそうですね。

んで気づいたんだけどゼガーナをクローン系でコピーしてコピーしたクローンを場に残してゼガーナを統率領域に移動させるとマナの限り使いまわせるドローになるよね?
これゼガーナデッキとしては結構な強化じゃないか?パリンクロン+幻影の像で無限マナの後に無限ドローまで入れるしそうじゃなくてもマナはあってもフィニッシュに行けない場合のドローエンジンとしてクローン系を扱えるようになる。
除去として使うより自分のクリーチャーコピーすることのほうが多いからマイナス面よりもプラス面のほうが全体としては多いと思う。

あとついでに前駆ミミック+ゼガーナってのを思いついたけどコレはスタンで普通に使われそうな気がする。
前回の続き

前回は指定していませんでしたが「誰か一人でも倒す」ことではなく「自分が最後に勝つ」ことについて考えたいと思います。個人的にはビートダウンデッキなら一人倒せればいいというスタンスではなくあくまでもゲーム全体の勝者を目指すべきと考えています。

あと自分は中途半端なガチ度の環境でやってるので(ややカジュアル寄りか?)環境の差に拠る部分は大きいと思います。
----ここまで前置き----

殴り順で重要になるのはデッキタイプだと自分は思っています、大雑把な分類になりますが基本的には、コンボ≧コントロール>>ビートダウンとなるはず、各デッキタイプについて解説でも。
・コンボ
早いタイミングから決め手となる脅威を出すことに長けたデッキタイプ、ハーミットやむかつきを搭載した始祖ドラなんかが代表。
このデッキタイプは真っ先に狙うべきタイプ、通したらアウトなカードを早いタイミングから出してくるタイプなのでコイツが卓にいる間は気が抜けなくなります。2,3マナはフィニッシュ圏かつ1,2枚の少ないパーツでコンボスタ-ト可能と多少の不利ならば常に勝ちの目のあるタイプなので不利そうに見えてもとりあえず殴っておけばいいと思います、手札リセットでハンドは容易に回復できますしフィニッシュマナが少ないので ゴールラインまでの距離を考えるとマナ差も大きくは無いです。

・コントロール
早い動きのデッキを妨害で凌ぎつつ、マナや手札の面でアドバンテージを充実させてから物量で押し切ってフィニッシュにいくタイプ。身内のデッキではかなりのデッキががコレに属すると思う。ウーナ筆頭に青黒系のデッキが多いか、もしくは緑青。
中盤ほっとくとその間にアドを積み重ねていくのであまり放置したいものではない、手札とマナが十分に伸びれば妨害が間に合わないほどの物量でそのまま押し切られてしまいコンボデッキ以上に止めづらくなってしまう。
しかしそれでもコンボデッキのほうが優先順位は高いと思うこれはなぜかというと
プレイヤーが多いほうがコンボデッキに対する抑止力になるからである。
コンボデッキへの妨害という仕事を押し付けてその間に自分もアドを稼いで押し負けない状況を作ってからコンボデッキを潰しその次に潰すのがいいと思います。
コンボデッキを後回しにしてこっちを殴った結果、それに対処しようとしてできた隙につけ込まれてコンボを決められるなんてのは最悪のパターンなのでまだ多少のアド差の開いた状況でコントロールデッキとの勝負に持ち込んだほうが楽になるかと。

・ビートダウン
適度に妨害を入れて適当なタイミングでクロックを出してライフを削りにいくデッキ、コンボと違って特定のカードを通す必要が無いので攻めの線が太いのが特徴だが一方でスピード面での爆発力にはやや欠ける。ゼンディカーの報復者+孔蹄のビヒモスとかはもはやコンボ色が強い。
優先順位はかなり低い、結託してヨソを殴るのが最善手じゃなかろうか?
ビートダウン同士の殴り合いは相手をやっと倒したところで横から突つかれて自分も死にましたーという結果になりかねないし、何よりもその間に攻撃対象から外れた他二つのデッキがフリーになってしまいやすいのがよろしく無い。
ビートダウンデッキ同士の殴り合いは他プレーヤーに漁夫の利を与えやすいので他のデッキがよほどお通夜状態でも無い限りは殴らないほうがいいと思う。
実際に自分は青系コントロールを多く使うが序盤からロケットスタートして複数にタコ殴りされるよりも無難な立ち上がりから他が殴り合っているの中で手札にはコンボの準備をしながらほくそ笑んでるほうが圧倒的に立ち回りが楽である。

実際のところ展開差だけ見た結果ビート同士潰し合っているのはよく見る気がするがアレってよっぽど一方的な殴りじゃ無い限りお互いに損耗だけして勝負に勝ってない気がするんだよね。
ビートダウンとコントロールでは1マナ伸びる(あるいはカードを1枚引く)ことによる脅威の度合いが変わってくるんだから単純にリソースの量だけ比較して殴ってちゃイカンと思います。

※正直どのデッキタイプにそれぞれのデッキが属するのかはかなり曖昧だとは思う。
自分の中ではエドリックはビートダウンでは全くなく高速コンボに近いデッキだし、オムナスみたいなマナランプついでに殴っていくデッキはビートダウンともコントロールともどっちとも取れるデッキ。青黒系は状況しだいで4~5マナ2枚コンボのウーズコンボで高速コンボにスイッチできるし100枚ハイランダーである以上完全に特化させるのは金太郎飴系かコンボ系じゃないと不可能だと思う。

パーマネントごとの危険度でも考察したいので気が向いたら続くかもしれない。
こないだEDHをやってる時の話、席順はkanameさん(ヴェラ)→自分(ゼガーナ)→FOX(スラクジ、kanameさんのデッキ)→とうのさん(赤ローマ)でとうのさんの赤ローマが殴ってきたときに「いや、こっちじゃないでしょ」という旨のことを言って(実際はもっと荒い感じだが)そのことの解説を求められたので自分なりの考えでもまとめておきます。

そのときの周りの状況は5、6ターン目くらいで
ヴェラ:土地とマナファクトが5、6枚くらい手札はたしか4~5枚(未来予知貼ってたかも)
ゼガーナ:土地5枚、手札は3枚くらいでダブマリからドローゴーしてる
スラクジ:土地とマナファクトあわせて6枚くらい、手札は5枚くらい
ってな感じだったはず(詳細は覚えてないです)。

見て分かるようにマナはあまり差がなく(少なくともゼガーナが伸びてることはなかった)手札はゼガーナがやや少ない状況、誰の目から見てもリソースの少ない状況なのに殴られたので「テメー!なんで俺殴るんじゃいボケ!」となったわけです。
ちなみにこの後は
スラクジがシェオルドレッド出す→ゼガーナが逆嶋でコピー→赤ローマが逆嶋除去→クリーチャーがいなくなったのでスラクジがPWニコル・ボーラス→抹消で3人投了となりました。

この状況で僕がゼガーナの優先順位が低いと判断した理由はいたって単純な理由です、手札とマナの両方が全プレイヤーの中でもっとも少なかった からです。
手札や使えるマナの量が多いことが有利になることは言うまでも無いことですね。

もっとも手札やマナが少なくても危険になる(優先的に攻撃すべき)ことはありますしこれだけが判断した理由でも無いです。手札1枚や1マナの価値は状況によって違いますしデッキによってもk勝つために必要なマナの量は違ってきます。

なんか長くなりそうなので続きます。
ゼガーナデッキでの出産の殻を使う場合について、いくつかパターンを考えてみる。サーチ範囲が状況で変化するのでデッキ構築段階で想定しておかないと勝てるパターンを逃しそうなのでね。

・サーチ先
EDHではゆっくりと成長させる暇なんて普通に考えたら無い訳です、大きくアドを取れるかフィニッシュにつながるカードをできるだけ持ってきたいです。またサーチ元となるサクるクリーチャーも考えておきたい所。以下サーチ先別に考えます

幻影の像、ファイレクシアの変形者
ポッドと相性のいいコピークリーチャー2種、森林の始原体や威厳の魔力などのアドバンテージ源をコピーするのが主な動きになりそう。コストの軽いクリーチャーを種に重いアドカードに化けさせてアドを取り、ターンが帰ってくればさらにクソ重いクリーチャーをデッキから引っ張れるので中核となる動きである。コレがなければポッドはわざわざ採用する必要は無いとさえ思える。
幻影の像はその辺のマナクリーチャーをサクってもってくればいいのでサーチは容易、変形者のほうはトリンケットか永遠の証人あたりのCIPかヤヴィマヤの古老あたりがコストにしやすいと思われる。

未来の大魔術師
出して2ターンもすれば勝てるカード、先置きしてる場合ポッドの起動は1マナ+2ライフでできるためマナが多い状態でカードを次々プレイできるのは大きい。
問題はサーチ元になる種が4マナなので多くないこと、ムル・ダヤの巫女や水深の魔道士イェヴァあたりが候補だがいずれも積極的にサクりたいものじゃない、枝細工下げの古老くらいしか気軽にサクるものは無い。出せば勝つ試合も多いはずだが除去されるとリスクも大きいので慎重に出したい。

狙い澄ましの航海士
汎用性の高いフィニッシュカードなのでサーチする価値は高い、問題は緑青だと5マナのクリーチャーはほとんど入らないので種が少ないこと、錯乱した隠遁者あたりを再利用するパターンかコピー系くらいだろうか?コレのために踏み吠えインドリク採用は考えないでも無い、酸スラはさすがにちょっときついけど。

ゼンディカーの報復者、パリンクロン、威厳の魔力、森林の始原体、氾濫の始原体
ゼガーナを種にサーチできるCIPクリーチャー群、ゼガーナの再利用をするついでに大きくアドを取れるクリーチャーやフィニッシュ手段を持ってこれるためマナさえあれば大きく捲れるビッグアクションになる。土地が欲しければ緑始原体、直接フィニッシュにいけそうならパリンクロン、クレイドル用に報復者、マナはたくさんあるけど手札が絶対的に足りないなら青始原体か威厳の魔力あたりが適当だろうか。

孔蹄のビヒモス
ゼガーナ→7マナ帯→コレとつなげてフィニッシュするのが一番多そうなパターン。
ゼンディカーの報復者→コレで簡単に人が死ぬだけの打点を用意することができるので2ターン連続で起動できれば大体勝てるだろう。


わざわざサーチする価値のありそうなカードはこんなもんかと思われる、あとは中盤の流れ次第では金粉のドレイクでクリーチャー捌いたりムル・ダヤの巫女で地味にアドを取ったりする動きはできると思う。

これ書いてて思ったのはゼガーナデッキが動いているのに勝ちきれないパターンが「大量にカード引く→しかしマナが足りない」という動きになりやすいのだがポッドのしてくれるのはあくまでも「カードを引く」部分を補強する働きが強いということ。要するに重いアド源かフィニッシュカードへのアクセスという意味で俗世の教示者よりも歯と爪に近いカードだと思う。んでこういうカードを増やすからにはマナ面の補強も必要だと思う、具体的にはクレイドルへのアクセスを意識して森の占術や刈り取りと種まきを投入することを検討している。
ゼガーナデッキの話

・未来予知
どちらかというとマナランプから展開するデッキだからデッキ相性はいいはずだし未来独楽は勝ち手段として優秀な部類。

・出産の殻
ゼガーナの再利用手段兼勝ち手段となるクリーチャーのサーチにも使える、普通に強いんじゃないかコレ?

・歯と爪
お手軽フィニッシュ手段、潮吹きの暴君+粗石の魔道士よりもデッキスペース的にはパリンクロン+幻影の像or航海士あたりのほうがいいか?

・落葉の道三
フィニッシュ前の妨害弾き役として、GSZや自然の秩序でサーチできる緑のクリーチャーってのが重要、適当なタイミングで出しては絶対にいけない。

・テフェリー
上家のEoTに出せるのが利点、道三よりはマシだが勝てることを確信したときしか出していけない点は同じ。マナが余ってるときはコレ→ゼガーナからコンボ入ってもいいかも。

・ヴォリンクレックス
始原体との選択肢に近い、こっちは場に出てるときの効果はあっちよりも圧倒的に高いがピン除去で余裕で対処されるが、序盤から出すなら始原体の妨害効果でも割と十分であるため除去の利かないあちらのほうが使いやすそうではある。

・俗世の教示者
冷静に考えてコレがこのデッキでは弱いわけないよね、なぜ試さなかったしってレベル。
今後のデッキについてメモ
・首席議長ゼガーナ
本気出して調整する。デュアルランドまで買ったし今後の予算はここに突っ込む予定、追加ターン2種あたり。扱いやすいファッティがいjない問題を抱えているためエドリックまでいかなくてももうちょっとゼガーナ着地までの動きを安定化させたい。

・怒れる腹音鳴らし
サブデッキ用に適当に調整する。縛り構築で組んでいたので普通のデッキに換装してそこそこ遊べるデッキにする。使用感からしてジェネラルの着地が若干遅いのでもうちょっとスピードを上げたい。どうでもいいけどジェネラルのFOILも買った

・オルゾヴァの幽霊議員
現在思案中、骨組みもあんまり決まってないので早めに仕上げたい。
統率者:戦導者オレリア

クリーチャー:34枚
セラの高位僧
ウォジェクの矛槍兵
石鍛冶の神秘家
堂々たる撤廃者
果敢なスカイジェク
サルタリーのチャンピオン
前線の衛生兵
銀刃の聖騎士
ヴィーアシーノの異端者
戦心の歩兵
ダールの戦長
刃砦の英雄
オルドルーンの古参兵
修復の天使
炎まといの報復者
真面目な身代わり
霊体の先達
悪斬の天使
戦いの熾天使、バサンドラ
ウォジェクの古参兵、アグルス・コス
士気溢れる徴集兵
隠れしウラブラスク
航行隊の猛士
業火のタイタン
太陽のタイタン
警備隊長
別館の大長
大修道士、エリシュ・ノーン
黄金夜の刃、ギセラ
憤怒の天使アクローマ
怒りの天使アクローマ
希望の天使アヴァシン
ボロスの大天使、ラジア
エメリアの盾、イオナ

エンチャント:5枚
熟達した戦い
疑いなき権威
追い討ち
騙し討ち
天使の運命

アーティファクト:8枚
太陽の指輪
ボロスの印鑑
稲妻のすね当て
速足のブーツ
火と氷の剣
ボロスの魔鍵
ダークスティールの鋳塊
金粉の水蓮

インスタント:10枚
斥候の警告
中断
ボロスの魔除け
照らす光
痕跡消し
病的な憤激
外身の交換
霊の通り路
塵への帰結
奇跡の復活

ソーサリー:10枚
汚損破
Wheel of Fortune
神の怒り
神聖なる埋葬
死の超越
魂の再鍛
遊牧の民の集合
終末
光り輝く炎
正義の命令

プレインズウォーカー:3枚
群れの統率者アジャニ
槌のコス
遍歴の騎士、エルズペス

土地:29枚
平地(14枚)
山(9枚)
ボロスのギルド門
ボロスの駐屯地
空の遺跡、エメリア
聖なる鋳造所
処刑者の要塞
断崖の避難所

※ウィッシュボードにサンホームのギルド魔道士

しーぽんさんのレシピです。DNやってないので代理うp

【ギルドカップ:アゾリウス】

・ジェネラル
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》

・アゾリウス 13
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》
《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
《空の軽騎兵/Sky Hussar》
《平和の羽毛/Plumes of Peace》
《雲の群れ/Pride of the Clouds》
《空中文字/Skyscribing》
《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》
《謹慎命令/Inaction Injunction》
《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》
《戒厳令/Martial Law》
《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》
《ギルド無き統治/Govern the Guildless》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》

・土地 27
《島/Island》10
《平地/Plains》5
《真鍮の都/City of Brass》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《反射池/Reflecting Pool》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
《秘教の門/Mystic Gate》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
《統率の塔/Command Tower》
《家路/Homeward Path》

・クリーチャー 9
《ルーンの母/Mother of Runes》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《撹乱するピット魔道士/Disruptive Pitmage》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
《太陽のタイタン/Sun Titan》

・アーティファクト 17
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《精神石/Mind Stone》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《Basalt Monolith》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《首吊り罠/Trip Noose》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》

・インスタント 14
《否定の契約/Pact of Negation》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《流刑への道/Path to Exile》
《解呪/Disenchant》
《対抗呪文/Counterspell》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《天才のひらめき/Stroke of Genius》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《仲裁の契約/Intervention Pact》
《猿術/Pongify》
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》

・エンチャント 10
《Mystic Remora》
《Copy Artifact》
《エンチャント奪取/Steal Enchantment》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《抑制の場/Suppression Field》
《停滞/Stasis》
《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》
《集団意識/Hive Mind》

・ソーサリー 6
《思考の泉/Mind Spring》
《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》
《ハルマゲドン/Armageddon》
《神聖なる埋葬/Hallowed Burial》
《終末/Terminus》
《至高の評決/Supreme Verdict》

・プレインズウォーカー 1
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

アゾリウス担当のmotherのデッキ。
飛び入り参加の結果、準備期間わずか2日でデッキを組むということになり途中からジェネラル変更で新イスペリアで対戦となりました。
みんなボチボチギルドカップで使ったデッキのレシピ上げてるので僕も上げます。
 
ギルド:グルール
 ジェネラル
怒れる腹音鳴らし
 クリーチャー
不毛の地のバイパー
ジョラーガの樹語り
ウルヴェンワルドの足跡追い
ほくちの壁
スカルグのギルド魔道士
根の壁
ベラドンナの行商人
桜族の長老
隠遁ドルイド
献身のドルイド
永遠の証人
ヤヴィマヤの古老
オーランのバイパー
ヴィーアシーノの軸尾
焦土歩き
ゴーア族の暴行者
大祖始の守り手 
ムル・ダヤの巫女
ザル=ターの豚
破壊のオーガ
ウルフィーの銀心
スカルガンの火の鳥
瓦礫鬼
業火のタイタン
ドラゴンの大母
石化した木の血族
溶鉄の始原体
森林の始原体
ドラゴン魔道士
スカルグの大巨獣
 その他
太陽の指輪
木霊の手の内
耕作
明日への探索
スカイシュラウドの要求
グルールの魔鍵

森の知恵
獰猛さの勝利
Wheel of fortune
調和
魂の威厳
魂の再鍛
記憶の壷

原基の印章
クローサの掌握
内にいる獣

野生語りのガラク
ヤヴィマヤの火
迫り来る復興
 土地(50)
グルールの芝地
ペンデルヘイヴン
血に染まりし城砦、真火
ケッシグの狼の地
銅線の地溝
カープルーザンの森
火の灯る茂み
根縛りの岩山
踏み鳴らされた地
山16
森25

構築の縛りについては以前の日記参照(http://psychoglory.diarynote.jp/201302170058583835/
動き方はいたって単純でマナ加速からジェネラルを出したら大量にあるであろう手札の土地でボードコントロールしながら殴るだけ。デッキの半分は土地なのでガンガン射撃能力を使えるし、ジェネラルが破壊されても土地が伸びやすいから再キャストを狙いやすく安定感はあった、弱点としては序盤あまりやることがないのと置物破壊を削ってるのが欠点。
湧血を8枚投入しておりワンショットキルも狙っている、特に瓦礫鬼や破壊のオーガは修正が大きくあっという間に相手を殺せる。

実際に使ってみて楽しいデッキだった、土地が詰まることが少ないし序盤は土地置く以外何もしないことも多いのでヘイトもそんな上がらない。腹音鳴らしが殴り始めればボードも制圧しやすく、湧血で一人を一撃で沈めたり7ドローや魂の威厳などから大量に土地を投げつけて一瞬で殺すなどの豪快な動きができて爽快だった。
ギルドカップ終わったら旧幽霊議員をちょっと作ってみたい、理由はなんとなくネクロドレインやるデッキが作ってみたくなったから、ネクロ系ドロー大好き。

現在ゼガーナ以外のデッキは崩壊状態なんで統廃合がちょっと必要、そうすると色々浮いたパーツを利用するために色の被りのないオルゾフやってみるかという感じ。
白黒のクリーチャーは脳筋に強いのもそこそこいるからコンボは使わないつもりで、っていうかやっぱりコンボ専用カード積むのは一部パーツだけツモった時のイライラ感が嫌なので単体で強いパーツ以外は使いたくないね。
ちょいちょいDNに話あげてる人いるけどEDHギルドカップやります。

・順位について
民主的勝利採用、ボーナスポイントとしてジェネラルダメージキル取るとそのオーナーに追加1点入るようにする。特例でザデックは戦闘ダメージを与えられないので対戦相手がライブラリーアウトするたびボーナス1点とする。
当然だがマッチ数は全員平等になるようにする。
同点が出たらタイブレイクはボーナスポイントの量が多いほうが勝ちとする。

・デッキ構築制限
ランダムにギルドを各参加者に重複が無いようにひとつ割り当ててそのギルドでデッキを組む、その際いくつかの縛りを採用する。

ジェネラル:新旧ラヴニカブロックの自分のギルドの伝説のクリーチャーのみ

キーワード:各ギルドに新旧二つある固有のキーワードをテキスト内に含むカードをデッキ内に合計10枚以上入れる、また2つのキーワードそれぞれについてギルドの各色について1枚以上のキーワードを持つカードを入れること、このとき多色か混成のカードはどちらか1色のみに計上する。
他ギルドのキーワードを持つカードは色があっていても入れられない。
また未来予知などに収録された暴勇や発掘持ちのカードなどの新旧ラヴニカ以外に収録されているカードはこの縛りに考慮されない。

特定カード:門かバウンスランドはどちらか1枚は最低でも入れなければならない(両方でもおk)、同様にして印鑑か魔鍵、新旧ギルド魔道士のどちらか最低1枚は入れなければならない。

・その他
デッキリスト提出orDNうpで、僕から評価してデッキ賞出します。
もちろん順位賞も出します。

こんな感じです。

んで7人集まってるんで8人にしたいんでtoshi1905さん参加しません?
更新多いのはゼガーナに関してまとめ切れてないからだったり。

今回はフィニッシュ関係のカードについて。

試作段階でデッキに入っているフィニッシュ手段は
・潮吹きの暴君
・狙い澄ましの航海士
・孔蹄のビヒモス
・追加ターン+永遠の証人+α
あたりになる、一応ゼンディカーの報復者などもいるので追加ターンから殴り殺すというパターンもありえるとは思う。

ゼガーナデッキの目標とする終着点をどこに設定するかは難しいところでファッティを入れるなら別にコンボ狙わずに追加ターンでクロックを詰めれば殴り殺せる、この辺は大渦に似ている点でもある。
しかし続唱で追加ターンを唱えるコストを踏み倒せる大渦とは違い6マナでジェネラル→追加ターンとなるのでマナ基盤に無理が出る、しかもこの動きでジェネラルを打ち消されるとジリ貧となる、速攻もつかないしジェネラルのサイズも不安定でメインの勝ち手段としては頼りない。
エドリックと比較してもあっちはマナ無しで引いてから第二メインに追加ターンなのでマナの余裕ができるし追加ターンからのビートをメインにするなら他のデッキのほうが1枚上手になると思われる。
その辺を念頭に置いた上で以下入ってないものも含め個別に考察

・潮吹きの暴君
簡単エンドに見えるけどマナクリプト入ってないのでそうはいかなかったり、そもそもこの色ではマナファクトへのアクセスは弱い。CIPの再利用が主な目的であり大地の知識や食物連鎖と絡めて無限マナが可能、しかし試作版では狙い澄ましの航海士にできないことでコイツにできるのはコピーして無限バウンスくらいなのでちょっと弱い。妨害置物をコイツ自身で退かせられるのが主な評価点、歯と爪入るならデッキに残るか?

・狙い澄ましの航海士
比較的軽いエンドカードでゼガーナとあわせるだけですごい勢いでデッキを掘れるので通ってしまえば簡単にゲームを終わらせ得る。流浪のドレイクやパリンクロンと実質2枚コンボを形成したり、始原体連打でマナ基盤潰したり、錯乱した隠遁者でトークン並べたりと勝ちにつながるシナジーが多いので抜けることは無いと思われる。恐らく最優良の勝利手段候補であるがトーテムやリンヴァーラで止まるのが弱点。

・孔蹄のビヒモス
コンボ決めてからの最終的な終わらせ方として存在してる感あり。ゼンディカーの報復者や錯乱した隠遁者と合わせれば2枚で人を殺せるカードではあるし緑のクリーチャーなのでサーチしやすいのが評価点。

・歯と爪
言うまでもなく「通れば勝ち」である、ピン除去でコンボ通らない状況でも報復者+威厳の魔力、報復者+始原体のような組み合わせがあるのでかなり強烈。重さだけはネック。

・雲石の工芸品
軽い潮吹きの暴君、ゼガーナの再利用だけで十分な効果を発揮するこれでたったの3マナ。邪魔な置物どけられないのが暴君に劣る点だが一方でこちらはクレイドル絡めて梓とコンボもできる。

・パリンクロン
幻影の像か狙い澄ましの航海士で無限マナ、クレイドルある場合も状況しだいでは無限マナとなる。単純にゼガーナのサイズに貢献できて2枚コンボを形成できるのだが航海士ならコレなくても勝ちにいけるパターン多そう。

・無限頑強
練達の生術師、メリーラ、ザーメクのギルド魔道士と地味に相方が多い。問題はサクリ台を用意しないといけない事と最長老もエレンドラもクリーチャーに触れないこと。

・追加ターン
永遠の証人を使いまわす手段は多く証人はサーチもしやすいので割と無限ターンは狙える。マナも伸びやすくチェインコンボにおいて途中の繋ぎとしても動くので多分このまま採用すると思う。追加で戦闘するカードとして扱っても一人くらいは殺せそうだが3人はちょいときつそう・

・ビートダウン
ライフを削りに行くなら真面目に精神の病を這うものとか採用しても良いかもしれない。全体強化系と報復者や錯乱した隠遁者あたりを組み合わせてもある程度狙えるがあくまでサブプラン程度に留めるべきか。

思いつく限りこんな感じかな、後はせいぜい未来独楽くらい?
引き続きゼガーナについて。

デッキの各部分の取捨選択を決める採用方針とか。

・マナ加速
マナクリーチャーと踏査系が軸になる。マナクリーチャーは単純に1マナから加速しやすくかつ2マナでは複数マナを出すことが望めるカードが多いことが採用理由のほかクレイドルの頭数稼ぎの意味合いも強い。
踏査系はデッキの核ともいえる部分でゼガーナが着地するたびに手札が溢れるこのデッキでは繰り返し何回も追加で土地を置けるので中盤以降あるのと無いのとでは大きな差が出る。

・ドロー
ジェネラル自身が大量ドローなのでデッキ構築的に手札をすばやく吐き出せるように構築するようになるため7ドローとの相性はいい、試作版では入れてなかったが間違いなく入れるべき。
キレイにゼガーナの大量ドローにつなげるための潤滑剤および大量ドローに入った後に追加ターンやコンボパーツにアクセスしやすいようブレストや定業などのドロー調整も必要、あとはゼガーナでのドローが望めないときに役立つ安定して枚数引けるところでは、掘れる枚数も多い嘘か真かと加速もかねての都の進化を採用してみた。

・除去
バウンスをゼガーナの再利用にも使えるため積極的に採用したいところ、またどちらかというと序盤から加速して自分から攻めていくデッキなので軽さは重要になる。そういう意味でこのデッキにはサイクロンの裂け目は全く噛み合って無いので抜いたほうが賢明。

・カウンター
除去と同じように行動を阻害しない軽さは重要である、現在使ってる中で邪魔はジェネラルに対処できるが重さのほうが気になるので抜けると思われる。エレンドラも重いしこのカードは遅いデッキが相手を減速させるのに向くカードなので優先順位は低い。
代わりに入れるとしたら遅延は色拘束も含めて軽いので入るとしたらここだと思われる。

・PW
ジェイスとガラクを入れてみたがジェイスは4マナかかってブレストや送還が強いかというと弱い、じわじわとアドを広げるデッキでもないしPW自体守り易いわけでも無いので抜く。
逆にガラクはトークンと大量ドローのどちらも有用で使い切りのドローとだけ見ても十分な性能なので抜けることは無い感じ。

カード個別考察もしたいけどとりあえずこんな感じ?
組んでみたゼガーナについて。

3度ほどまわしてみてうまく回ったので今んとこ全勝、まあでも青の少ないとこで回したから動きやすかったってのもあったと思う。

動かし方としてはマナ加速からクリーチャー展開してゼガーナで手札補充、増えた手札でさらにマナを伸ばしバウンスなどでゼガーナを再利用しつつ追加ターンも交えて最終的に狙い澄ましの航海士、潮吹きの暴君でループか孔蹄のビヒモスで殴り殺すのを目指して動く感じになる。
カウンター構えながらビートするプランもある、デカブツが一体いればゼガーナ自体も大きくなるので殴り値はそこそこ高いし大渦のように殴られる側は下手にゼガーナを除去すれば再キャストでアドを取られるので除去しづらい。

理想的な動きは「マナクリか踏査系の加速→始原体を高速で召喚→ゼガーナで7ドロー」ってな感じだけどそうそう安定して決まるもんじゃない、かといって重いマナ域を増やすと手札が渋滞するのでちょっと前に言った4,5マナの中型クリーチャーが重要になってくる。

以下この辺の中マナ帯のゼガーナでのドローの種についての考察
・イェヴァ
瞬速なので中マナ帯では隙が少なくゼガーナ自体重いこともあり便利な能力。
4マナで有用な能力を持つクリーチャーは貴重でなおかつパワーも4と十分合格点といえるライン。

・南蛮王 孟獲
ゼガーナにも修正値が入るためコイツがいれば6ドロー確定、コイツよりもデカイ緑のクリーチャーがいても+2ドローとなるため繋ぎとして出しつつその後も効果を発揮する。
マナクリ多いのでサブプランとして殴りに行くときも打点を確保できる。

・ウルフィーの銀心
他のクリーチャーいなくてもゼガーナと結魂すれば9ドローまでいける、他のクリーチャーと結魂してもやっぱり9ドローまで引ける。よりよい品物とあわせると終盤余ったマナクリをドローに変換できる。

・饗宴と飢餓の剣
適当なクリーチャーに装備すればパワー3,4は狙える、攻撃さえ通れば実質マナ加速になるのではまると強い。

・原初の狩人、ガラク
トークン出せば4ドロー確保、なおかつデッキ的に小マイナスが非常に有用なので繋ぎ役にもなれるドローソースとしてデッキに良くマッチする。

ここまではデッキに既に入ってるライン、以下検討中のカード
・光葉の大ドルイド
かっこかりさんのコメントから、マナクリに寄せた構成で回しているため実際結構引けそう。
勿論土地パクる方の能力は起動する気無し。

・西風の魔道士アレクシー
同じくコメから、ゼガーナの再利用ができるのが重要な点でかつ起動コストはゼガーナが供給してくれる。ブロッカー退かせられるのでビートダウンでも役立つ。

・神話の超者
コイツ自身がドロソになってくれるマロー亜種、ライフ減らないアリーナは強いが5マナはやや悠長な感じもする。

・永劫の年代史家
待機版のマロー、ドロソになるのは神話の超者と同じだけど待機状態だとゼガーナの参照にならないので微妙。

・精神の病を這うもの
ハマるとガリガリライフを持っていけそう、フィニッシュ手段として機能するし強引にビートプランも取れる。

・火と氷の剣
追加の剣、能力が直接的アド源なので緑黒以外に入れるとしたらコイツくらい。

マロー系はどれかは入れると思う、他のカードの考察もまたそのうち。
とりあえず試作してみたのでリストうp

 ジェネラル
首席議長ゼガーナ
 生物
ラノワールのエルフ
Fyndhorn elves
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
桜族の長老
ティタニアの僧侶
花を手入れするもの
水蓮のコブラ
波止場の用心棒
幻影の像
金粉のドレイク
激情の共感者
ソンバーワルドの賢者
ヤヴィマヤの古老
迷える探求者、梓
永遠の証人
粗石の魔道士
ムル・ダヤの巫女
枝細工下げの古老
自然の伝令、イェヴァ
ファイレクシアの変形者
騙り者、逆嶋
エレンドラ谷の大魔導師
貿易風ライダー
水深の魔道士
ウルフィーの銀心
南蛮王 孟獲
錯乱した隠遁者
狙い澄ましの航海士
収穫の魂
ゼンディカーの報復者
森林の始原体
潮吹きの暴君
孔蹄のビヒモス
森滅ぼしの最長老
無限に廻るもの、ウラモグ
 スペル
踏査
太陽の指輪
輪作
自然の知識
大地の知識
食物連鎖
饗宴と飢餓の剣
金粉の水蓮

渦巻く知識
定業
森の知恵
よりよい品物
嘘か真か
都の進化

自然の要求
蒸気の連鎖
断絶
サイクロンの裂け目

否定の契約
Arcane denial
対抗呪文
邪魔
Force of will

時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸張

精神を刻むもの、ジェイス
原初の狩人、ガラク

 土地
ガイアの揺籃の地
先祖の院、翁神社
霧深い雨林
ヤヴィマヤの沿岸
繁殖池
統率の塔
風変わりな果樹園
島15
森12

だいぶ適当である

>>no1海童
スリスFoilはインセクトFoil収集してるからデッキ抜きにしても普通に欲しい、よろしく頼みたい

GTCボックスから出たんだし、というわけで考案中。

エドリックと違って小粒に頼らないでいいし、大渦と違ってカウンター積めるのでなんかの劣化ってことにはならなさそう。
ただ丁度いいファッティがぜんぜん居ない、4、5マナでパワー3くらいの扱いやすい奴が居てくれると良いんだけど・・・

無駄にサイズのデカイシステムクリーチャーが欲しいです。
トリーヴァの人ことALICEさん主催の身内イベントで使ったデッキの解説、レシピは前回の更新を参照してください。

・コンセプト
以前から「トリーヴァはカラーマーカー」「ラフィーク使え」などとその性能について酷評されたりもしていたトリーヴァさんですがジェネラルに据える以上は有効活用しなければデッキの枠を食いつぶすだけです、足手まといのまま終わるなんて駄目です。
そんなわけでせっかくなのでジェネラルダメージでキルを狙うデッキにすることにした、6/6飛行は存外侮れない性能だし悪くないだろう。
しかしまあビートダウンする場合に問題なのが高速展開を狙う構成ではトリーヴァでは重いこと、つまりラフィークやジェナーラの劣化になるだけでそれではジェネラルの持ち味を引き出せない、遅くなれば相手もブロッカー出したり睨み合いに持ち込まれたりで殴り合いになってしまうと面倒です。
そこで相手のクリーチャーを「全体除去でまとめて流してからジェネラル出して殴る」動きを目指してデッキを構築した。

・各種カード解説
神の怒り
審判の日
至高の評決
神聖なる埋葬
終末
質素な命令
軍部政変
ネビニラルの円盤

デッキコンセプトである全体除去の部分、こんなに全体除去入れるなんてキチガイじみてるとも思う。神聖なる埋葬と終末はジェネラルにケアしやすいので特に不毛な殴り合いを防げるため打ち所を間違えないようにする必要あり。
命令とネビは他の置物もまとめて持ってける点を評価、軍部政変はリセットしてから展開して殴るというのがコンセプトにマッチしたので採用となった。
殴りに転じた後に優位に立てるカタストロフィとかも入れても良かったかもしれない。


剣を鍬に
流刑への道
自然の要求
沈黙のオーラ
不実
サイクロンの裂け目
転覆
金粉のドレイク
幻影の像
ファイレクシアの変形者

ピン除去枠、全除去入れてても削れない枠。
不実は破壊不能系に終末や埋葬を温存できるしリセット後は便利そうだったので採用。クローン系も伝説除去なので除去の区分に入れる。転覆は殴りきるまでの間ブロッカーをどかすのに便利だしgdった時はハメ殺しに持ち込めて良かった。


定業
渦巻く知識
師範の占い独楽
森の知恵
嘘か真か
調和
集中
連絡
好機
ヤヴィマヤの古老
聖別されたスフィンクス

ドロー系、全体除去は消耗戦に持ち込むことになるので掘れる枚数よりもアドの取れる量を重視した結果として重めのドローが多くなった。この辺を引けないとリセットだけしてジリ貧になりうるのでもう1,2枚は正直入れたかった。
なお7ドロー系はリセット後の相手に手札(=クリーチャー)を供給してしまうので不採用としている。


太陽の指輪
自然の知識
三顧の礼
木霊の手の内
耕作
スカイシュラウドの要求
ミラーリの目覚め
金粉の水蓮
桜族の長老

マナ加速系、展開速度重視のデッキじゃないのでハッキリいって少ない、もう2枚くらいとってもいい気がする。アーティファクトは何かのついでに割られたりするしマナクリはこのデッキでは論外なのでランパン系中心。
ミラーリの目覚めはジェネラルのパンチ数が1減るので地味に修正値が重要だったりする。
スカイシュラウドの要求は森の枚数が少なすぎたので失敗だった。
ここ削ってる分土地の枚数は大目である、どうせ土地セットできてない代わりにマナ加速カード使っても弱いだけだしマナ加速使うなら土地は毎ターン置きたい。


Arcane denial
対抗呪文
邪魔
Force of will
否定の契約
神秘の蛇
エレンドラ谷の大魔導士

カウンター枠、信頼性重視でマスカン優先採用してる。邪魔と呪文丸めはSCMや永遠の証人があるので邪魔を優先した。否定の契約は大きく仕掛けるタイミングの少ないこのデッキでは微妙かもしれない。
神秘の蛇は水晶の破片や狙い済ましの航海士とのギミックがあるため採用。


精神を刻むものジェイス
遍歴の騎士エルズペス
解放されたものカーン

PW枠、じわじわアド取るのでリセットからgdらせた時に優位に立ちやすくデッキコンセプトとマッチしている。今回採用したのはすべて自身を守ることのできる能力持ちなのでリセットと組み合わさって対処が面倒なものばかりである。エルズペスはトリーヴァのパンチ数はうまく1回減らしてくれることを見越して採用。
テゼレットはマナファクトを切ったためこのデッキでは不採用、ピザガラクは魅力的だったが色拘束から採用は断念。


時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸張

追加ターン系、トリーヴァでのクロックを詰める目的で主に採用している。PWとも相性がよく、その他パーツが単体で腐りづらい無限コンボのパーツでもある。


大修道士エリシュ・ノーン
エメリアの盾、イオナ
無限に廻るものウラモグ
光輝王の昇天


雑に強い感じのフィニッシャー類も一応ジェネラル以外にも用意、エリシュはジェネラルビートのサポートや相手への強烈な妨害ともなる。ウラモグと昇天は特にリセットとの相性もいいので良い感じ。


水晶の破片
狙い澄ましの航海士
CIPの再利用と除去よけ用のカード、水晶の破片は全体除去前に自分のクリーチャーを戻せるのであると気兼ねなくクリーチャーを出しやすいので非常に便利だった。CIP再利用も物によってはセミロックに持ち込めるため侮れない。


古術師
永遠の証人
瞬唱の魔道士

墓地利用系、全体除去やドローなどスペル中心で構成されているため中盤以降必要なものになれるので便利。CIP再利用により無限ターンに入るためのコンボパーツだったりもする。


セファリッドの女帝ラワン
ジェネラルが青い相手にはかなり効く、地味にクローン系も防げるためトリーヴァに対する除去対策としても機能する。


最高の時
デッキ内唯一の打点を上げるためだけのカード、ジェネダメ6点の状態からこいつを張って殴るとキレイに21点になるため効率的にジェネラルダメージを狙える。

その他土地について
色マナ系以外は翁神社くらいしか採用してない。戦の大聖堂とかガヴォニーの居住区なんかはジェネラルダメージに貢献するので採用の余地は残っているがランパンで緑、全体除去で白、カウンターで青とそれぞれどのシンボルも出ないと困る状況が多いので無色マナの土地は採用しないことに。




こんな感じでした、実際にトリーヴァのジェネラルダメージでうまく殴り倒したりできたので割と満足です。

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