そこそこの期間メインデッキとして運用してきて構成も固まってきたのでここいらでジェネラル自身の考察記事でも。

センの三つ子/Sen Triplets (せんのみつご)
(2)(白)(青)(黒)
伝説のアーティファクト・クリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象として選ぶ。このターン、そのプレイヤーは呪文を唱えられず、起動型能力を起動できず、自分の手札を公開した状態でプレイする。このターン、あなたはそのプレイヤーの手札のカードをプレイしてもよい。
3/3

いつもうpしてるうちのジェネラル、能力は対戦相手1人に堂々たる撤廃者+手札パクリとみたいな能力である。
レシピ等は前回の物を参考にしてもらうとしてデッキの動き方、長所、短所などについて考察していくことにする。

・デッキの動かし方
EDHの青デッキの例に漏れずマナアーティファクトとドロースペルでアドを取っていき準備完了したら無限コンボで決めに行くというモノ。
エスパーカラーは青と黒の優秀なドロー、サーチに加えてパーマネントへの対処に優れる白とカウンターを有する青のおかげで安定したアド源と妨害への対処が可能である。
自分の採用している無限コンボは無限ターン、sensei sensei、潮吹きコンボの三つである、採用の基準は「コンボパーツが単体で役立つこと」でありモノリス系の無限マナは採用していない。
自分の周囲はspikeなプレイヤーが少ないので無限コンボ系をあまり意識せず、とにかくスピードをあげてコンボを決める事でさっさと倒しに行くほうが楽だと思い、対戦相手のコンボへのケアよりアドを重視。

・ジェネラルの長所
コンボ発動前の前方確認ができるのが最も大きい、無限コンボは決まってしまえば全員倒すので決めに行く瞬間は全ての対戦相手からの妨害を掻い潜る必要性がある。
センの三つ子は対戦相手一人は確実に沈黙させることができるし、能力が何回か誘発できるのならターンを跨いで手札確認してからコンボに向かうこともできる、青いデッキ相手に能力を使ってそのプレイヤーの手札のカウンターを利用して自分のコンボを守るというのは常套手段。
またその能力の性質上出した返しに除去されなかった場合ケアするのが難しくなるのも特徴である、対戦相手の手札を使うことで自分の手札を減らさずにアドを取れるのでアド差がどんどん開いていきジェネラル自身を守りやすくなる。
またケアするカードを探すためにドローを繰り返せば相手に利用されるカードが増えるというリスクがあり、だからといってドロースペルを使わなければそのスペル自身を利用されるというジレンマに陥る。
アドバンテージを取る、コンボを安全に通すという二つの仕事はまさにEDHにおける青いデッキの軸となる動きであり、インスタントタイミングで動くことを重視しパーマネントの対処の苦手な青系の同系デッキに対しては非常に強力に働く。

・ジェネラルの短所
ターンを返さないといけない為に能力の速効性が全くないのが最大の弱点、対戦相手の3人いるEDHにおいて卓に三つ子にとって利用しやすい青い相手がいると危険視されやすいので青くないデッキからも除去が飛んでくることがしばしばある。
5マナというコストは決して軽いものではなく除去されるとテンポの損失が痛い、同じ5マナのジェネラルでもあざみは最低1枚のドローは約束されているし、リクーならマナさえたくさんあればスペルのコピーが可能なのに対して三つ子はただ除去を使わせただけで自分のアドバンテージには何にもならない。
さらにいうとコイツ地味にアーティファクトなのが嫌なところで緑赤白に対しては本当に除去されやすい、除去されるのがキツイという理由で中盤にマナはあってもジェネラルキャストなんてしてられないことが本当に多い。
別に三つ子に限った話じゃないとは思うがボードコントロールには不向きなのでクリーチャーがまとめて殴りかかってこられるとライフが危機に陥るのでそういう意味でも緑系の速いデッキは相手にしたくない。

・特徴のまとめ的な物
長所と短所を簡単にまとめると緑に弱く青に強いジェネラルといった感じ、というか相手の手札を使うという時点で対戦相手のデッキによって強さが全然変わってくるのは当然と言える。
デッキ構成にもかなり依存する、ドローソースの多い自分のアドを優先的に取っていくデッキに対しては他人のアドを奪えるので有利だが、妨害の多いデッキに対しては他人の妨害を積極的にはしたくないので手札を奪ってもしょうがないし、三つ子自身が狙われやすくてジェネラルに頼らず戦う必要がある。
ジェネラル的にはリクーやウーナなどのアドを貯め込んでフィニッシュタイプのデッキには強く、緑系のラフィークやゲイヴなどの妨害入れながら殴ってくるデッキに弱い

・じゃあどんなデッキにするか
リクーなどのデッキにはジェネラルキャストで積極的にアドを取れるし妨害も封じて動けるのでこういうデッキにはスピードで出遅れないようにマナファクトは十分に投入する必要がある、実際自分のデッキでは13枚投入されているし真面目な身代わりやエーテリウムの彫刻家のような疑似マナブーストも使っている。
一方で除去の多いデッキには三つ子でアドを稼ぐことは期待できない為に、ドロソは他の青系デッキと同様に十分な数が必要となる、妨害の多いデッキは相対的にアド源は減るはずなのでアド差が開けば手札とマナの差から物量勝負で三つ子を通すこともできるし三つ子さえ通れば妨害をかいくぐりやすくなるから自分の妨害の手は減らす。


以上の点から自分はピン除去は極力数を減らし安定したマナブーストとドローを優先している、カウンター類はコンボ始動時に妨害を防ぐのと対戦相手のコンボの妨害と両方行えるので枚数はやや多め。
またビートを無視して素早くコンボ決められるほどブン周りに期待はできないので全体除去はしっかり神の怒りと神聖なる埋葬の2枚を用意してある。特に神聖なる埋葬はビート系のジェネラルをケアできると以後そちらへの妨害をする必要性が下がるので非常に楽になる。

三つ子というジェネラルがあまり流行らないのはやっぱり無駄にジェネラルのヘイトが上がりやすくキャストすると除去されてアド損だからキャストしなくなるからだと思う、実際自分でもジェネラル一切触らずに終わることも多いし。でもやっぱり他に類を見ない能力のジェネラルで面白いと思うからプレイングもデッキ構成も研究していきたいと思う。
このDN見て三つ子組む人がいてくれたら幸いです。

コメント

み
2012年7月22日10:58

私は無限マナコンボ採用してます
バサルトモノリス・ブライトハースの指輪がそれぞれサーチしやすくまた腐りにくいのもあります
無限マナのメリットはそれこそ人のハンドのカードを使いやすいことにあると思いますウラコジは無論パリンクロンでマナ多色等メリットあげたらきりがないです
是非一度採用してみてください

forte
2012年7月23日0:53

バサルト+ブライトハースは一応検討はしましたが他のコンボのが優秀と思いまだ投入してません、コンボパーツがアーティファクトで固められるので投入するなら加工は入ってくると思います。
無限マナは潮吹きが優秀すぎるので他は検討してなかったですが、重い潮吹きよりも始動しやすいモノリス系もありかもしれません。
しかしコンボ4つは正直詰め込む気がしない、ただでさえ一部サーチを禁止しているのにコンボパーツの片割れだけを抱えるのはとても嫌だ、試しに抜くなら潮吹きかなあ・・・

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