2~4マナ帯の雑感。
・遥か見
2ターン目に打っても4マナの優秀なアクションが薄い、しかしスラーグ牙やリターンに早くアクセスしたいし3マナ帯は渋滞気味なので抜けなさそうな予感。

・戦慄掘り
受けの広い除去、軽く扱いやすいのでとりあえず4枚だが今後の調整しだいで枚数は変わりそう。

・ミジウムの迫撃砲
序盤はピン除去で終盤は全除去になる、4点あれば概ね序盤の除去には十分だし6マナからオリヴィア出されても返しで焼ける。

・突然の衰微
貴重なインスタント除去、怨恨をフィズらせられるのが最大のメリット。リングや宝球も割れるがオリヴィアや静穏を潰せない。

・ヴェールのリリアナ
コントロールには手札攻めてビートには除去として使える丸い枠。
トラフト除去できていろんなデッキに有効なのでメインに。

・吸血鬼の夜鷲
シガルダ対策とビートへのダメージレース要因、4枚はやり過ぎ感ありなので3枚になるかも。ケッシグとの相性良好。

・国境地帯のレインジャー
スラーグやリターンのためのマナ伸ばし兼ケッシグの種。3マナ帯は渋滞しやすいので微妙、マナベースとして見るなら魔鍵でいいかもしれないがケッシグ入れるなら欲しい枠。

・地下世界の人脈
貴重なドロソ、1対1交換するようなカードが大目なので物量勝負できるのはありがたいはず。

・情け知らずのガラク
トークン生成装置、遥か見から叩きつけるにはちょうどいいカード。どっちかって言うと対コントロール向けだがビート相手にも粘れるカード。

・オリヴィア・ヴォルダーレン
強い、間違いなく抜けない枠で普通に3枚目入れてもいい。こっちはどっちかというと対ビートに強いカード。

・血統の守り手
多分要らない子、完全に趣味で入れてみた弱かったら抜く。

・高原の狩りの達人
ジャンドを象徴するパワーカードだがスラーグ大流行をはじめとする環境の低速化による生物のサイズのアップにより微妙にかみ合ってない気がする。持ってないので入ってない。

・殺戮遊戯
ぶっちゃけ4マナのアクションはこれが一番強いような気もしてきた、環境にビートが少なければメインに積むと思う。

・血統の切断
ビートにもコントロールにもそこそこ、メイン2枚でもいいかもしれない。

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