【EDH】ゼガーナの解説とか改良案とか
2013年2月12日 MTG(EDH) コメント (1)組んでみたゼガーナについて。
3度ほどまわしてみてうまく回ったので今んとこ全勝、まあでも青の少ないとこで回したから動きやすかったってのもあったと思う。
動かし方としてはマナ加速からクリーチャー展開してゼガーナで手札補充、増えた手札でさらにマナを伸ばしバウンスなどでゼガーナを再利用しつつ追加ターンも交えて最終的に狙い澄ましの航海士、潮吹きの暴君でループか孔蹄のビヒモスで殴り殺すのを目指して動く感じになる。
カウンター構えながらビートするプランもある、デカブツが一体いればゼガーナ自体も大きくなるので殴り値はそこそこ高いし大渦のように殴られる側は下手にゼガーナを除去すれば再キャストでアドを取られるので除去しづらい。
理想的な動きは「マナクリか踏査系の加速→始原体を高速で召喚→ゼガーナで7ドロー」ってな感じだけどそうそう安定して決まるもんじゃない、かといって重いマナ域を増やすと手札が渋滞するのでちょっと前に言った4,5マナの中型クリーチャーが重要になってくる。
以下この辺の中マナ帯のゼガーナでのドローの種についての考察
・イェヴァ
瞬速なので中マナ帯では隙が少なくゼガーナ自体重いこともあり便利な能力。
4マナで有用な能力を持つクリーチャーは貴重でなおかつパワーも4と十分合格点といえるライン。
・南蛮王 孟獲
ゼガーナにも修正値が入るためコイツがいれば6ドロー確定、コイツよりもデカイ緑のクリーチャーがいても+2ドローとなるため繋ぎとして出しつつその後も効果を発揮する。
マナクリ多いのでサブプランとして殴りに行くときも打点を確保できる。
・ウルフィーの銀心
他のクリーチャーいなくてもゼガーナと結魂すれば9ドローまでいける、他のクリーチャーと結魂してもやっぱり9ドローまで引ける。よりよい品物とあわせると終盤余ったマナクリをドローに変換できる。
・饗宴と飢餓の剣
適当なクリーチャーに装備すればパワー3,4は狙える、攻撃さえ通れば実質マナ加速になるのではまると強い。
・原初の狩人、ガラク
トークン出せば4ドロー確保、なおかつデッキ的に小マイナスが非常に有用なので繋ぎ役にもなれるドローソースとしてデッキに良くマッチする。
ここまではデッキに既に入ってるライン、以下検討中のカード
・光葉の大ドルイド
かっこかりさんのコメントから、マナクリに寄せた構成で回しているため実際結構引けそう。
勿論土地パクる方の能力は起動する気無し。
・西風の魔道士アレクシー
同じくコメから、ゼガーナの再利用ができるのが重要な点でかつ起動コストはゼガーナが供給してくれる。ブロッカー退かせられるのでビートダウンでも役立つ。
・神話の超者
コイツ自身がドロソになってくれるマロー亜種、ライフ減らないアリーナは強いが5マナはやや悠長な感じもする。
・永劫の年代史家
待機版のマロー、ドロソになるのは神話の超者と同じだけど待機状態だとゼガーナの参照にならないので微妙。
・精神の病を這うもの
ハマるとガリガリライフを持っていけそう、フィニッシュ手段として機能するし強引にビートプランも取れる。
・火と氷の剣
追加の剣、能力が直接的アド源なので緑黒以外に入れるとしたらコイツくらい。
マロー系はどれかは入れると思う、他のカードの考察もまたそのうち。
3度ほどまわしてみてうまく回ったので今んとこ全勝、まあでも青の少ないとこで回したから動きやすかったってのもあったと思う。
動かし方としてはマナ加速からクリーチャー展開してゼガーナで手札補充、増えた手札でさらにマナを伸ばしバウンスなどでゼガーナを再利用しつつ追加ターンも交えて最終的に狙い澄ましの航海士、潮吹きの暴君でループか孔蹄のビヒモスで殴り殺すのを目指して動く感じになる。
カウンター構えながらビートするプランもある、デカブツが一体いればゼガーナ自体も大きくなるので殴り値はそこそこ高いし大渦のように殴られる側は下手にゼガーナを除去すれば再キャストでアドを取られるので除去しづらい。
理想的な動きは「マナクリか踏査系の加速→始原体を高速で召喚→ゼガーナで7ドロー」ってな感じだけどそうそう安定して決まるもんじゃない、かといって重いマナ域を増やすと手札が渋滞するのでちょっと前に言った4,5マナの中型クリーチャーが重要になってくる。
以下この辺の中マナ帯のゼガーナでのドローの種についての考察
・イェヴァ
瞬速なので中マナ帯では隙が少なくゼガーナ自体重いこともあり便利な能力。
4マナで有用な能力を持つクリーチャーは貴重でなおかつパワーも4と十分合格点といえるライン。
・南蛮王 孟獲
ゼガーナにも修正値が入るためコイツがいれば6ドロー確定、コイツよりもデカイ緑のクリーチャーがいても+2ドローとなるため繋ぎとして出しつつその後も効果を発揮する。
マナクリ多いのでサブプランとして殴りに行くときも打点を確保できる。
・ウルフィーの銀心
他のクリーチャーいなくてもゼガーナと結魂すれば9ドローまでいける、他のクリーチャーと結魂してもやっぱり9ドローまで引ける。よりよい品物とあわせると終盤余ったマナクリをドローに変換できる。
・饗宴と飢餓の剣
適当なクリーチャーに装備すればパワー3,4は狙える、攻撃さえ通れば実質マナ加速になるのではまると強い。
・原初の狩人、ガラク
トークン出せば4ドロー確保、なおかつデッキ的に小マイナスが非常に有用なので繋ぎ役にもなれるドローソースとしてデッキに良くマッチする。
ここまではデッキに既に入ってるライン、以下検討中のカード
・光葉の大ドルイド
かっこかりさんのコメントから、マナクリに寄せた構成で回しているため実際結構引けそう。
勿論土地パクる方の能力は起動する気無し。
・西風の魔道士アレクシー
同じくコメから、ゼガーナの再利用ができるのが重要な点でかつ起動コストはゼガーナが供給してくれる。ブロッカー退かせられるのでビートダウンでも役立つ。
・神話の超者
コイツ自身がドロソになってくれるマロー亜種、ライフ減らないアリーナは強いが5マナはやや悠長な感じもする。
・永劫の年代史家
待機版のマロー、ドロソになるのは神話の超者と同じだけど待機状態だとゼガーナの参照にならないので微妙。
・精神の病を這うもの
ハマるとガリガリライフを持っていけそう、フィニッシュ手段として機能するし強引にビートプランも取れる。
・火と氷の剣
追加の剣、能力が直接的アド源なので緑黒以外に入れるとしたらコイツくらい。
マロー系はどれかは入れると思う、他のカードの考察もまたそのうち。
コメント
とりあえず4ドローは見込めるうえに、後半のマナクリが無駄にならなくなります。