更新多いのはゼガーナに関してまとめ切れてないからだったり。

今回はフィニッシュ関係のカードについて。

試作段階でデッキに入っているフィニッシュ手段は
・潮吹きの暴君
・狙い澄ましの航海士
・孔蹄のビヒモス
・追加ターン+永遠の証人+α
あたりになる、一応ゼンディカーの報復者などもいるので追加ターンから殴り殺すというパターンもありえるとは思う。

ゼガーナデッキの目標とする終着点をどこに設定するかは難しいところでファッティを入れるなら別にコンボ狙わずに追加ターンでクロックを詰めれば殴り殺せる、この辺は大渦に似ている点でもある。
しかし続唱で追加ターンを唱えるコストを踏み倒せる大渦とは違い6マナでジェネラル→追加ターンとなるのでマナ基盤に無理が出る、しかもこの動きでジェネラルを打ち消されるとジリ貧となる、速攻もつかないしジェネラルのサイズも不安定でメインの勝ち手段としては頼りない。
エドリックと比較してもあっちはマナ無しで引いてから第二メインに追加ターンなのでマナの余裕ができるし追加ターンからのビートをメインにするなら他のデッキのほうが1枚上手になると思われる。
その辺を念頭に置いた上で以下入ってないものも含め個別に考察

・潮吹きの暴君
簡単エンドに見えるけどマナクリプト入ってないのでそうはいかなかったり、そもそもこの色ではマナファクトへのアクセスは弱い。CIPの再利用が主な目的であり大地の知識や食物連鎖と絡めて無限マナが可能、しかし試作版では狙い澄ましの航海士にできないことでコイツにできるのはコピーして無限バウンスくらいなのでちょっと弱い。妨害置物をコイツ自身で退かせられるのが主な評価点、歯と爪入るならデッキに残るか?

・狙い澄ましの航海士
比較的軽いエンドカードでゼガーナとあわせるだけですごい勢いでデッキを掘れるので通ってしまえば簡単にゲームを終わらせ得る。流浪のドレイクやパリンクロンと実質2枚コンボを形成したり、始原体連打でマナ基盤潰したり、錯乱した隠遁者でトークン並べたりと勝ちにつながるシナジーが多いので抜けることは無いと思われる。恐らく最優良の勝利手段候補であるがトーテムやリンヴァーラで止まるのが弱点。

・孔蹄のビヒモス
コンボ決めてからの最終的な終わらせ方として存在してる感あり。ゼンディカーの報復者や錯乱した隠遁者と合わせれば2枚で人を殺せるカードではあるし緑のクリーチャーなのでサーチしやすいのが評価点。

・歯と爪
言うまでもなく「通れば勝ち」である、ピン除去でコンボ通らない状況でも報復者+威厳の魔力、報復者+始原体のような組み合わせがあるのでかなり強烈。重さだけはネック。

・雲石の工芸品
軽い潮吹きの暴君、ゼガーナの再利用だけで十分な効果を発揮するこれでたったの3マナ。邪魔な置物どけられないのが暴君に劣る点だが一方でこちらはクレイドル絡めて梓とコンボもできる。

・パリンクロン
幻影の像か狙い澄ましの航海士で無限マナ、クレイドルある場合も状況しだいでは無限マナとなる。単純にゼガーナのサイズに貢献できて2枚コンボを形成できるのだが航海士ならコレなくても勝ちにいけるパターン多そう。

・無限頑強
練達の生術師、メリーラ、ザーメクのギルド魔道士と地味に相方が多い。問題はサクリ台を用意しないといけない事と最長老もエレンドラもクリーチャーに触れないこと。

・追加ターン
永遠の証人を使いまわす手段は多く証人はサーチもしやすいので割と無限ターンは狙える。マナも伸びやすくチェインコンボにおいて途中の繋ぎとしても動くので多分このまま採用すると思う。追加で戦闘するカードとして扱っても一人くらいは殺せそうだが3人はちょいときつそう・

・ビートダウン
ライフを削りに行くなら真面目に精神の病を這うものとか採用しても良いかもしれない。全体強化系と報復者や錯乱した隠遁者あたりを組み合わせてもある程度狙えるがあくまでサブプラン程度に留めるべきか。

思いつく限りこんな感じかな、後はせいぜい未来独楽くらい?

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