前回の続き

前回は指定していませんでしたが「誰か一人でも倒す」ことではなく「自分が最後に勝つ」ことについて考えたいと思います。個人的にはビートダウンデッキなら一人倒せればいいというスタンスではなくあくまでもゲーム全体の勝者を目指すべきと考えています。

あと自分は中途半端なガチ度の環境でやってるので(ややカジュアル寄りか?)環境の差に拠る部分は大きいと思います。
----ここまで前置き----

殴り順で重要になるのはデッキタイプだと自分は思っています、大雑把な分類になりますが基本的には、コンボ≧コントロール>>ビートダウンとなるはず、各デッキタイプについて解説でも。
・コンボ
早いタイミングから決め手となる脅威を出すことに長けたデッキタイプ、ハーミットやむかつきを搭載した始祖ドラなんかが代表。
このデッキタイプは真っ先に狙うべきタイプ、通したらアウトなカードを早いタイミングから出してくるタイプなのでコイツが卓にいる間は気が抜けなくなります。2,3マナはフィニッシュ圏かつ1,2枚の少ないパーツでコンボスタ-ト可能と多少の不利ならば常に勝ちの目のあるタイプなので不利そうに見えてもとりあえず殴っておけばいいと思います、手札リセットでハンドは容易に回復できますしフィニッシュマナが少ないので ゴールラインまでの距離を考えるとマナ差も大きくは無いです。

・コントロール
早い動きのデッキを妨害で凌ぎつつ、マナや手札の面でアドバンテージを充実させてから物量で押し切ってフィニッシュにいくタイプ。身内のデッキではかなりのデッキががコレに属すると思う。ウーナ筆頭に青黒系のデッキが多いか、もしくは緑青。
中盤ほっとくとその間にアドを積み重ねていくのであまり放置したいものではない、手札とマナが十分に伸びれば妨害が間に合わないほどの物量でそのまま押し切られてしまいコンボデッキ以上に止めづらくなってしまう。
しかしそれでもコンボデッキのほうが優先順位は高いと思うこれはなぜかというと
プレイヤーが多いほうがコンボデッキに対する抑止力になるからである。
コンボデッキへの妨害という仕事を押し付けてその間に自分もアドを稼いで押し負けない状況を作ってからコンボデッキを潰しその次に潰すのがいいと思います。
コンボデッキを後回しにしてこっちを殴った結果、それに対処しようとしてできた隙につけ込まれてコンボを決められるなんてのは最悪のパターンなのでまだ多少のアド差の開いた状況でコントロールデッキとの勝負に持ち込んだほうが楽になるかと。

・ビートダウン
適度に妨害を入れて適当なタイミングでクロックを出してライフを削りにいくデッキ、コンボと違って特定のカードを通す必要が無いので攻めの線が太いのが特徴だが一方でスピード面での爆発力にはやや欠ける。ゼンディカーの報復者+孔蹄のビヒモスとかはもはやコンボ色が強い。
優先順位はかなり低い、結託してヨソを殴るのが最善手じゃなかろうか?
ビートダウン同士の殴り合いは相手をやっと倒したところで横から突つかれて自分も死にましたーという結果になりかねないし、何よりもその間に攻撃対象から外れた他二つのデッキがフリーになってしまいやすいのがよろしく無い。
ビートダウンデッキ同士の殴り合いは他プレーヤーに漁夫の利を与えやすいので他のデッキがよほどお通夜状態でも無い限りは殴らないほうがいいと思う。
実際に自分は青系コントロールを多く使うが序盤からロケットスタートして複数にタコ殴りされるよりも無難な立ち上がりから他が殴り合っているの中で手札にはコンボの準備をしながらほくそ笑んでるほうが圧倒的に立ち回りが楽である。

実際のところ展開差だけ見た結果ビート同士潰し合っているのはよく見る気がするがアレってよっぽど一方的な殴りじゃ無い限りお互いに損耗だけして勝負に勝ってない気がするんだよね。
ビートダウンとコントロールでは1マナ伸びる(あるいはカードを1枚引く)ことによる脅威の度合いが変わってくるんだから単純にリソースの量だけ比較して殴ってちゃイカンと思います。

※正直どのデッキタイプにそれぞれのデッキが属するのかはかなり曖昧だとは思う。
自分の中ではエドリックはビートダウンでは全くなく高速コンボに近いデッキだし、オムナスみたいなマナランプついでに殴っていくデッキはビートダウンともコントロールともどっちとも取れるデッキ。青黒系は状況しだいで4~5マナ2枚コンボのウーズコンボで高速コンボにスイッチできるし100枚ハイランダーである以上完全に特化させるのは金太郎飴系かコンボ系じゃないと不可能だと思う。

パーマネントごとの危険度でも考察したいので気が向いたら続くかもしれない。

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