【EDH】マラスについて
2013年10月8日 MTG(EDH) コメント (2)
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統率者2013のナヤカラージェネラル
FOXが動き辛そうと言っていたので考察、個人的には青以外の緑の並べる系ジェネラルではコンボ入りやすいし割りと優秀だと思う。
能力が3モードあるのでそれぞれ考察。
・「+1/+1カウンターをX個置く」
クソ重い、無いよりはマシ程度と思われる能力。脇のサイズ上げてるんなら自分で殴れよって状況が多いと思う、二段攻撃や感染ならある程度の効果はあるがこの場合も能力の起動の重さが非常にネックでピン除去されると大きくテンポを削がれる。
・「対象のクリーチャーかプレイヤーにX点ダメージ」
単純に有色無限マナからのフィニッシュに使えるのが優秀、3つ目のモードが大地の知識との相性がいいので普通に有色無限マナは狙えるだろう。除去として使うのは重いがサイズで殴りに行きながらワンチャンのコンボの芽を潰しておけるのでgdった場では一定の効果はあるだろう。
・「緑のX/Xのエレメンタルトークンを出す」
ウラシュトやゲイヴと比較したくなる能力、多分誰でも思いつくが大地の知識+αで無限コンボにいけるパターンが多数。ジェネラルとしての存在価値そのものともいえる能力。
この手のトークン系ジェネラルはコンボとビートの両面を狙っていけるのが利点である。コンボが揃わないときは殴っていき、ワンチャンで揃えるのを狙っていける。
特に大地の知識絡みのコンボはパターン豊富で
・繁茂、楽園の拡散などを複数又ははびこり、倍増の季節、などのいずれかがあれば無限マナ&無限トークン
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人、肥沃な大地などがあれば無限トークン(+ゴブリンの砲撃で無限ダメージ)
となる。
特にオーラのマナエンチャントは単体でもマナ加速として十分使えるため無駄牌にならないしデッキに枚数を入れやすいのでナチュラルにデッキにコンボを入れやすい。しかもコンボパーツがエンチャントばかりでデッキカラーに白が入っているのでサーチも含めたエンチャント関連のシナジーが多い。
ナヤカラー共通のコンボとしてはキキジキ関連が充実していて
・ワルチュー、歯と爪、エラダムリーの呼び声が使える
・帝国の徴謀兵(エラダムリーの呼び声から永遠の証人サーチでも可)→キキジキ→村の鐘鳴らしの実質1枚コンボルート
・始原体の使いまわしも兼ねる修復の天使もコンボパーツとして使える
・欠片の双子もエンチャントなのでサーチしやすい
といった特徴もある。
沈黙、堂々たる撤廃者、落葉の道三、孤独の都でコンボ前の安全確認も可能でカウンター以外の手段でコンボを守っていくことが出来るのも重要な点。
ウラシュトにはコンボ面で負けている要素はほぼ皆無といっていい、ゲイヴには黒が入らない分ドローとサーチでやや劣るがコンボパーツの多さと軽さの分コンボスピードでは大きく差はつかないと思われる。
ビートダウンでは大量トークンから全体強化は効率的に打点を上げる手段でいかに手早く大量にトークンをばら撒くかが重要になる。
ゲイヴと比べると1回目のキャストが軽く、再キャストでもサイズがコストに比例して上がっていくのでコストパフォーマンスで優れている。ウラシュトはトークン出してから再キャストで鼠算式に増えていくが最初のキャストが重さに見合うだけの数のクリーチャーを出そうとすると下準備に手間がかかってしまうしクリーチャーを一掃されると並べなおさないといけないのでリカバリーが大変である。
トークン用のマナが大量に出ない場合に単なるファッティとして運用が出来るのも利点といえる。ウラシュトやゲイヴでジェネラルキルを狙う7/7のサイズにするのは骨が折れるがgdgdな場では再キャストしていったらデカくなったから適当に殴るという選択肢が生まれる。
ウリルなどと比べても
・ジェネラルビート専用カード(強化オーラ)
・コンボパーツ(リスクラフトとか)
で引きムラが生まれやすいのに対してマラスは単体で使えるカードがコンボパーツの一部として使えるから引きに応じてスイッチした動きが出来るのが強いと思う。
ついでに3マナの緑のジェネラル全般に言えるがマナカーブ的に自然の秩序のコストにジェネラルを当てやすいのもメリットだと思う、再キャストしてもコストの分サイズが上がるのであんまり損した気分にもなりにくいしね。
統率者2013のナヤカラージェネラル
FOXが動き辛そうと言っていたので考察、個人的には青以外の緑の並べる系ジェネラルではコンボ入りやすいし割りと優秀だと思う。
能力が3モードあるのでそれぞれ考察。
・「+1/+1カウンターをX個置く」
クソ重い、無いよりはマシ程度と思われる能力。脇のサイズ上げてるんなら自分で殴れよって状況が多いと思う、二段攻撃や感染ならある程度の効果はあるがこの場合も能力の起動の重さが非常にネックでピン除去されると大きくテンポを削がれる。
・「対象のクリーチャーかプレイヤーにX点ダメージ」
単純に有色無限マナからのフィニッシュに使えるのが優秀、3つ目のモードが大地の知識との相性がいいので普通に有色無限マナは狙えるだろう。除去として使うのは重いがサイズで殴りに行きながらワンチャンのコンボの芽を潰しておけるのでgdった場では一定の効果はあるだろう。
・「緑のX/Xのエレメンタルトークンを出す」
ウラシュトやゲイヴと比較したくなる能力、多分誰でも思いつくが大地の知識+αで無限コンボにいけるパターンが多数。ジェネラルとしての存在価値そのものともいえる能力。
この手のトークン系ジェネラルはコンボとビートの両面を狙っていけるのが利点である。コンボが揃わないときは殴っていき、ワンチャンで揃えるのを狙っていける。
特に大地の知識絡みのコンボはパターン豊富で
・繁茂、楽園の拡散などを複数又ははびこり、倍増の季節、などのいずれかがあれば無限マナ&無限トークン
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人、肥沃な大地などがあれば無限トークン(+ゴブリンの砲撃で無限ダメージ)
となる。
特にオーラのマナエンチャントは単体でもマナ加速として十分使えるため無駄牌にならないしデッキに枚数を入れやすいのでナチュラルにデッキにコンボを入れやすい。しかもコンボパーツがエンチャントばかりでデッキカラーに白が入っているのでサーチも含めたエンチャント関連のシナジーが多い。
ナヤカラー共通のコンボとしてはキキジキ関連が充実していて
・ワルチュー、歯と爪、エラダムリーの呼び声が使える
・帝国の徴謀兵(エラダムリーの呼び声から永遠の証人サーチでも可)→キキジキ→村の鐘鳴らしの実質1枚コンボルート
・始原体の使いまわしも兼ねる修復の天使もコンボパーツとして使える
・欠片の双子もエンチャントなのでサーチしやすい
といった特徴もある。
沈黙、堂々たる撤廃者、落葉の道三、孤独の都でコンボ前の安全確認も可能でカウンター以外の手段でコンボを守っていくことが出来るのも重要な点。
ウラシュトにはコンボ面で負けている要素はほぼ皆無といっていい、ゲイヴには黒が入らない分ドローとサーチでやや劣るがコンボパーツの多さと軽さの分コンボスピードでは大きく差はつかないと思われる。
ビートダウンでは大量トークンから全体強化は効率的に打点を上げる手段でいかに手早く大量にトークンをばら撒くかが重要になる。
ゲイヴと比べると1回目のキャストが軽く、再キャストでもサイズがコストに比例して上がっていくのでコストパフォーマンスで優れている。ウラシュトはトークン出してから再キャストで鼠算式に増えていくが最初のキャストが重さに見合うだけの数のクリーチャーを出そうとすると下準備に手間がかかってしまうしクリーチャーを一掃されると並べなおさないといけないのでリカバリーが大変である。
トークン用のマナが大量に出ない場合に単なるファッティとして運用が出来るのも利点といえる。ウラシュトやゲイヴでジェネラルキルを狙う7/7のサイズにするのは骨が折れるがgdgdな場では再キャストしていったらデカくなったから適当に殴るという選択肢が生まれる。
ウリルなどと比べても
・ジェネラルビート専用カード(強化オーラ)
・コンボパーツ(リスクラフトとか)
で引きムラが生まれやすいのに対してマラスは単体で使えるカードがコンボパーツの一部として使えるから引きに応じてスイッチした動きが出来るのが強いと思う。
ついでに3マナの緑のジェネラル全般に言えるがマナカーブ的に自然の秩序のコストにジェネラルを当てやすいのもメリットだと思う、再キャストしてもコストの分サイズが上がるのであんまり損した気分にもなりにくいしね。
コメント
「序盤は火力でもまきながらでかくなったら殴るのかなぁ」とか、コンボパーツとしてよりも、単体でどの程度の働きをするかばかりにいつも目が行ってしまいます。
デッキの動きとしての柔軟性は確かに高そうですね。
コンボパーツがトークン生成を助けるかードかマナ基盤だから単品でも使えるし。