【EDH】身内の環境と冷静で的確なデッキ構築
2015年1月6日 MTG(EDH) コメント (4)
そうかコンボデッキなら対戦相手を刺激するかもしれないが
カジュアルデッキであるビートダウンなら対戦相手も気を許してしまう!!
(以下略)
そんな訳でビートダウン組んでもビヒモス一辺倒なコンボ脳の自分はヘイト高めになってしまう辛い環境でプレイしております、バルーの脇にマナクリ2,3体しかいなくても境界無き領土とかで殺せるようにデッキを組んでるのが悪いんですけどね。
限られた面子で長くEDHやってるとコンボに限らず瞬発力の高い動きは知れ渡ってヘイト高くなるから動けるかどうか知らんが動かれたら負け確だから潰すという対応されるようになる。その結果適当なファッティ出してライフまだあるしわざわざ除去するのもなあ、と思わせて力を貯めておくのが最適解になってきたりする。
んで分かりやすく強い戦術よりもニッチな手段での勝ち方を模索するほうが好きな人の多い身内勢は動きの速いコンボ使われたらもっと速いコンボで対抗するよりも他人と連携して速い人を潰しつつ上手く出し抜く方法を考えるほうが好きな傾向があるので中速でファッティを順番に並べて気がついたら20点くらいクロック並べてるようなデッキが最近は割りと多い。ここにコンボデッキ持ち込んでも速度はないけどその分ガッツリ入った妨害の大部分が動きの速い自分に飛んでくる、そこでもたついてる間にライフが削られて死んでしまうので安定した速度と妨害耐性の高さがないと速度重視ぶっぱコンボは成立しづらくなってます。
こんな環境だと虐殺のワームとか血の贈与の悪魔とかのファッティの存在で黒が強くなってくる、ついでに重いクリーチャーと相性のいい再活性をはじめとするリアニ戦術が噛み合ってくるのも強みとなる。普通のマジックではお目にかかれないオーバーキルファッティ軍団が数十点ものライフを踏み潰すのは圧巻である。
しかしこんな環境のプレイも楽しくはあるのだが一人なら殺せるけど守ることは出来ない状況のプレイヤーが複数人出てきた結果誰かがキングメーカーになってしまう状況を生んでしまうのが個人的に非常に嫌である。
単に勝てるハズだった試合を勝てないからという訳でもなく、勝ちはしたがたまたま勝ちを拾えただけという結果が非常に釈然としないのである、こういう場合にむしろ序盤に走っていたのを憎悪とかで強引に仕留められてしまったほうが結果に納得できてしまうあたり勝てばいいってもんじゃないなとか思ってしまいます。
カジュアルデッキであるビートダウンなら対戦相手も気を許してしまう!!
(以下略)
そんな訳でビートダウン組んでもビヒモス一辺倒なコンボ脳の自分はヘイト高めになってしまう辛い環境でプレイしております、バルーの脇にマナクリ2,3体しかいなくても境界無き領土とかで殺せるようにデッキを組んでるのが悪いんですけどね。
限られた面子で長くEDHやってるとコンボに限らず瞬発力の高い動きは知れ渡ってヘイト高くなるから動けるかどうか知らんが動かれたら負け確だから潰すという対応されるようになる。その結果適当なファッティ出してライフまだあるしわざわざ除去するのもなあ、と思わせて力を貯めておくのが最適解になってきたりする。
んで分かりやすく強い戦術よりもニッチな手段での勝ち方を模索するほうが好きな人の多い身内勢は動きの速いコンボ使われたらもっと速いコンボで対抗するよりも他人と連携して速い人を潰しつつ上手く出し抜く方法を考えるほうが好きな傾向があるので中速でファッティを順番に並べて気がついたら20点くらいクロック並べてるようなデッキが最近は割りと多い。ここにコンボデッキ持ち込んでも速度はないけどその分ガッツリ入った妨害の大部分が動きの速い自分に飛んでくる、そこでもたついてる間にライフが削られて死んでしまうので安定した速度と妨害耐性の高さがないと速度重視ぶっぱコンボは成立しづらくなってます。
こんな環境だと虐殺のワームとか血の贈与の悪魔とかのファッティの存在で黒が強くなってくる、ついでに重いクリーチャーと相性のいい再活性をはじめとするリアニ戦術が噛み合ってくるのも強みとなる。普通のマジックではお目にかかれないオーバーキルファッティ軍団が数十点ものライフを踏み潰すのは圧巻である。
しかしこんな環境のプレイも楽しくはあるのだが一人なら殺せるけど守ることは出来ない状況のプレイヤーが複数人出てきた結果誰かがキングメーカーになってしまう状況を生んでしまうのが個人的に非常に嫌である。
単に勝てるハズだった試合を勝てないからという訳でもなく、勝ちはしたがたまたま勝ちを拾えただけという結果が非常に釈然としないのである、こういう場合にむしろ序盤に走っていたのを憎悪とかで強引に仕留められてしまったほうが結果に納得できてしまうあたり勝てばいいってもんじゃないなとか思ってしまいます。
コメント
やったやられたの繰り返しの過程を楽しんでて結果にさほど拘らない、ほんとにプロレスっていい例えになってる
>勝ちはしたがたまたま勝ちを拾えただけという結果が非常に釈然としない
ここらへんはすげぇよく分かる
みんな自分のやりたいことのために盤面固めるから中盤以降ホントに膠着するし、全員が半端にゆっくりなせいで勝ちに行くタイミングがなかなかなくてグダって、誰かの気まぐれで他の誰かが勝ちを拾う感じ
身内環境的に強いデッキって、やりたいこと少しもやらせてくれないからこそヘイト高まるんですよね
そういう意味ではホントに高速コンボが逆を行き過ぎてる
環境に適合しながら勝てるデッキとして試しにリーパーで3人相手に殴り合えるコントロール目指したけど、結局ヘイト高くてリーパーがすぐいなくなるんだよなぁ……
もともとEDH自体多人数で個人攻撃も可能でボードゲームっぽい点は強いですしね、だからこそボードゲーマーな身内勢がハマったのかもしれません、もともと公式も社交的プレイを推奨しててこの辺もボドゲっぽいですし
勝つことが至上命題ではなく何をやったらいいか決めるために提示された方向性であってそれに向かって構築やらプレイを考えるのを楽しむのはコミュゲーに近いものがありますね
>FOX
こういう終わり方するのもある種ボドゲ的要素の表れともいえるかもしれないね、個人攻撃できるゲームではキングメーカーは容易に発生するし。
環境に適応したデッキの話なら今こそ自分が昔作ったリセット山盛りトリーヴァが強そうな気がするの、1周回ってマスデスが強そう