TT自体そうだけど手放しで強いカードじゃ全くないよね、timetwisterがP9のひとつである大きな理由はsolomoxenおよびtime walkとの強烈なシナジーが大きい。
相手にもカードを引かれるディスアドを帳消しにする戦術は思いつく限り
1.マナランプ戦術で重量差で押しつぶす
2.バーンでのラスト一押しに使う
3.ロック、ランデスで相手に引いたカードを使わせない
4.相手のターンに打つ
それぞれについて考えてみたい
1、マナランプ
重いカードのほうが効果が大きいのは当然のことである、相手に灰色熊7枚出されても自分が甲鱗のワーム7枚出せるなら有利になる理論。
単純なドローソースとして見ると3マナという軽さがメリットになるんだけど余ったマナで引いたカードを即プレイできないならこのメリットは相殺となり相手にも引かせるデメリットだけが残ってしまう。よって瞬速等で相手ターンに動けることは必須、クルフィックスの預言者あたりと組み合わせるのが現実的か。
全体的に軽いレガシーとかでは多分無理、神話エルフ並の加速なら相手に全く展開されないまま手札使い切ってリセットできるかもしれないが基本的に相手のマナが伸びてくると自分のチャンスを潰して相手に反撃の機会を与えるカードなので垣間見る自然とかと比べて使いづらいと思われる。
2、バーン
生物とかは出してから殴るまでラグがあるが火力は打った瞬間にライフを削れるので先手を取って倒してしまえばいいという理論。
火力はインスタントも多いので戦略自体は噛み合っている、問題としてはバーン効率よりもライフゲイン効率のほうが一般的に高くなるのでライフゲイン手段を使われるとジリ貧どころではないこと、色が青赤になるのでデルバーでよくね?ってなることなど。相性的にはフルバーンが理想になるけど青を無理やりタッチしてまで使うほどのモンでもないと思う。
3、ロック、ランデス
手札があっても使えなければ意味がない理論、Howling owlなんかに近い感じ。
墳墓、都から三球やチャリスで縛る系のデッキではありかもしれない、金属モックス、モックスダイアモンドと相性いいし縛った後にフィニッシャーにアクセスするのに手間取ると命取りになるタイプだから軽くてごっそり手札を用意できるのは貴重。
4、相手のターンに打つ
自ターンに打つとデメリットがあるなら相手ターンに打てば良いじゃない理論。
急かしか予知の力線(ヴィダルケンの宇宙儀)あたりが必要になりわざわざカード2枚以上使ってやるんだから普通のコントロールでただ手札補充する目的で使うことは無い、要するにコンボデッキ向け。
ギミックコンボの手札補充役にするなら引いた後も自由に動ける予知の力線を使うことになるだろう、ストーム系で使えるかもしれないが力線を出す必要がある点がどれだけ響くかが分からない。
もともとインスタントタイミングで動くソリダリティに組み込むなら急かしでも済むのでありかもしれない、そうじゃなければ始動に一手間かかるので微妙だと思う。
総評としてはターン終了の効果がTTのデメリットをより際立たせているのでいわゆるフェアなデッキでの運用は無理だと思われる、ロックやコンボでの尖った運用においては純粋なリメイクの時の逆転より軽い分のメリットが活きる可能性はあると思う。自分は別に強くないというか活躍できるかもしれないが環境ぶっ壊すかとにはまずならないと思うし使われない可能性のほうが高いと思っている。
ちなみにEDHだったら2、3ターン目に打つ分にはTTとそこまでの差は無いのでそこそこ強いと思います、モックス系やタイムワープが強い環境で手札リセットがこれと相性がいいので普通の環境よりも手放しで使いやすいですね。
相手にもカードを引かれるディスアドを帳消しにする戦術は思いつく限り
1.マナランプ戦術で重量差で押しつぶす
2.バーンでのラスト一押しに使う
3.ロック、ランデスで相手に引いたカードを使わせない
4.相手のターンに打つ
それぞれについて考えてみたい
1、マナランプ
重いカードのほうが効果が大きいのは当然のことである、相手に灰色熊7枚出されても自分が甲鱗のワーム7枚出せるなら有利になる理論。
単純なドローソースとして見ると3マナという軽さがメリットになるんだけど余ったマナで引いたカードを即プレイできないならこのメリットは相殺となり相手にも引かせるデメリットだけが残ってしまう。よって瞬速等で相手ターンに動けることは必須、クルフィックスの預言者あたりと組み合わせるのが現実的か。
全体的に軽いレガシーとかでは多分無理、神話エルフ並の加速なら相手に全く展開されないまま手札使い切ってリセットできるかもしれないが基本的に相手のマナが伸びてくると自分のチャンスを潰して相手に反撃の機会を与えるカードなので垣間見る自然とかと比べて使いづらいと思われる。
2、バーン
生物とかは出してから殴るまでラグがあるが火力は打った瞬間にライフを削れるので先手を取って倒してしまえばいいという理論。
火力はインスタントも多いので戦略自体は噛み合っている、問題としてはバーン効率よりもライフゲイン効率のほうが一般的に高くなるのでライフゲイン手段を使われるとジリ貧どころではないこと、色が青赤になるのでデルバーでよくね?ってなることなど。相性的にはフルバーンが理想になるけど青を無理やりタッチしてまで使うほどのモンでもないと思う。
3、ロック、ランデス
手札があっても使えなければ意味がない理論、Howling owlなんかに近い感じ。
墳墓、都から三球やチャリスで縛る系のデッキではありかもしれない、金属モックス、モックスダイアモンドと相性いいし縛った後にフィニッシャーにアクセスするのに手間取ると命取りになるタイプだから軽くてごっそり手札を用意できるのは貴重。
4、相手のターンに打つ
自ターンに打つとデメリットがあるなら相手ターンに打てば良いじゃない理論。
急かしか予知の力線(ヴィダルケンの宇宙儀)あたりが必要になりわざわざカード2枚以上使ってやるんだから普通のコントロールでただ手札補充する目的で使うことは無い、要するにコンボデッキ向け。
ギミックコンボの手札補充役にするなら引いた後も自由に動ける予知の力線を使うことになるだろう、ストーム系で使えるかもしれないが力線を出す必要がある点がどれだけ響くかが分からない。
もともとインスタントタイミングで動くソリダリティに組み込むなら急かしでも済むのでありかもしれない、そうじゃなければ始動に一手間かかるので微妙だと思う。
総評としてはターン終了の効果がTTのデメリットをより際立たせているのでいわゆるフェアなデッキでの運用は無理だと思われる、ロックやコンボでの尖った運用においては純粋なリメイクの時の逆転より軽い分のメリットが活きる可能性はあると思う。自分は別に強くないというか活躍できるかもしれないが環境ぶっ壊すかとにはまずならないと思うし使われない可能性のほうが高いと思っている。
ちなみにEDHだったら2、3ターン目に打つ分にはTTとそこまでの差は無いのでそこそこ強いと思います、モックス系やタイムワープが強い環境で手札リセットがこれと相性がいいので普通の環境よりも手放しで使いやすいですね。
コメント
スタンだと青黒コンの露骨な強化カードなんですねぇ・・・
3マナ使って除去とカウンターを構える簡単なお仕事。
ついでに墓地が混ざるからリアニや墓地の猛禽もメタれるっていう優れもの!
除去やカウンターで1対1交換が軸のデッキだと相手に引かせたカードを自分が引いたカードで処理するマッチポンプになるのが心配、バーンは前のめりだからこの心配は薄いけど青赤だと除去とカウンターに構成が寄りそうで微妙でないの?
青黒コン強化っていうのは同意というか墓地対策できてドローソースになるのは強そう、このカードの影響で環境が中速~低速に寄りやすくなるってのはあると思う。
赤単にアタコマのために緑をタッチしたみたく、手札補充に割り切った青タッチがあるんじゃないかなーと思ったんよ。金玉1~2枚と噂のTTを2~3枚タッチする感じで。序盤中盤に12点くらい削って、補充したハンドで残り8点削るみたいな?
しかし、赤が強い現環境だと打ちにくいかなぁ・・・
赤以外のミッドレンジには相当有効だと思うけれども。
実際有力なライフゲイン手段が環境になければバーンでWofとして使うのは強そうだけどミラーマッチ時に邪魔だからそれなら金玉を枚数積んだほうがってなりそうなのよね
フェアデッキに関していえばミラーマッチでは基本打ったほうが損しかしないってのが微妙なトコだと思う、コレが有効に使えるデッキが流行るほど有効度が下がってくるという・・・
サイドによく見るカードとかに落ち着く?