【EDH】緑のマナ加速について
2015年12月11日 MTG(EDH) コメント (1)Mightyさんがティタニアのマナ加速についてちょっと書いてたのでその辺についてちょっとまとめてみる、といっても人のデッキのことは分からないところも多いんで緑系ジェネラルにおける一般論的な切り口から
・アーティファクトについて
まず大前提なんだけどモックスや太陽の指輪などのプレイした瞬間にマナが増えるカードでなければアーティの加速は緑の加速より弱いと言っていい。アーティの加速は印鑑、タリスマンあたりの2マナで1マナ生み出すカードが性能の基準となるがこれは自然の知識あたりと同程度の効率である、土地とアーティの壊れやすさを考えればランドサーチのほうが優秀といっていいだろう。マナクリはアーティより更に壊れやすいが1マナでプレイできるので速度に勝るという大きなメリットがあり総合的には壊れやすさより速さのほうが重要になり概ねアーティの加速よりも強力と言える。
緑自体にアーティファクトに関するシナジーが少ないのもあってアーティの加速はデメリットもメリットも強力なモックス系だとか手放しで強力な太陽の指輪みたいなカードをつまみ食いするにとどまりメインにはなりづらい、ワクショとか使うならさすがに話が変わってくるかもしれないが並みのプレイヤーならせいぜいマナフラ時に困らないよう精神石だとかが選択肢に入る程度だろう。
ただしハルマゲドンとか紅蓮地獄とかがバンバン飛んでくるメタなら多少事情は変わってくる、マスデスに対するリスクヘッジとして土地、生物、アーティを混ぜ込むのはひとつの手ではある。もちろんその場合はアーティファクトメタが刺さるようになるので一長一短ではあるしそれだったら単純に性能の高い緑の加速を優先したほうがいい、となりやすいので個人的にオススメはしないが
・マナクリが優秀
先に結論を言ってしまうと1マナエルフを軸にしてしまうのが無難というか単純に強い、ラノエルやその亜種がいるので大量投入が可能で特に序盤にまとめて引いたときに1マナで出せるか2マナで出せるかは足回りに大きな違いが出る。
しかも強力なサーチである自然の秩序や適者生存を利用するにはタネになるクリーチャーが必要だしガイアの揺籃の地や威厳の魔力といった必須級パワーカードとのシナジーもあるためデッキ全体が自然な形に仕上げられる、単体で見てもシナジーで見ても強いなら使わない理由は無い。
ラノワールのエルフ(同型も)、東屋のエルフ、極楽鳥、アヴァシンの巡礼者、深き闇のエルフなど
・その他のとりあえず強いカード
自分が特に理由が無ければ入れる奴ら
繁茂 出したターンにマナが返ってくる、差し引き0マナで出せるすごい奴
楽園の拡散 同上、特殊地形多いデッキでは注意
自然の知識 差し引き1マナで出せる、土地なので割れづらい
ジョラーガの樹語り 出したターンLvアップでも次のターンLvアップでも強い
ティタニアの僧侶 2マナ出れば十二分、1マナでも悪くは無い
根の壁 相手ターンもマナ出せば2マナ以上の加速、火力に強く地味にライフも守れる
桜族の長老 概ねランパンだが生物なんで色々と別の用途がある
水蓮のコブラ 1回上陸でもまあまあ、ランパン系と合わさると極悪だがムラがある
スカイシュラウドの要求 少し毛色が違うが差し引き2マナでテンポもカードもアド取れる
ムル・ダヤの巫女 2回以上トップから置けるとだいぶ強い
緑の太陽の頂点 X=0で実質ラノエルのようなものなんで加速としてカウント
・当落選上の奴ら
ここからが本題、デッキによってシナジーとか考慮して入ったり抜けたりする
・不屈の自然
癖は無いし弱点もないんだけど長所もあんまり無い、上陸シナジーのあるデッキで他に候補が無ければ入る程度
・秋の際
マナフラでも腐らない、でもよっぽどマナが余ってるときでもなければ土地減るのはアレだったり。
・肥沃な大地
割れやすくは無いしすぐにマナ出せれば差し引き1マナ、ただ自然の知識と効率は一緒でマナ使い切って出すと1マナ返ってこないのであっちよりは劣る。東屋のエルフあたりとシナジーだがマナクリのもつシナジーほど魅力的でもない
・はびこり
割と普通に強いがそのままマナ出せるときと使い切ってしまったときとで性能差がかなり激しかったりする。小回り効かないのが意外と不便で特に単色以外で使うと色を逆フィルターするような使い方になり歯軋りすることも。
・夜明けの反射
繁茂系オーラは重くなるほど出したときマナを使い切ることになりがちで出したターンから働くメリットが薄れるのではびこり以上に使いづらい。
・草繁る胸壁、森の女人像、ぶどう棚
火力に強いが2マナで出したターンはマナが出ない、草繁る胸壁はハマるとティタニアの僧侶みたいになるがあまり期待は出来ない。ビヒモス出しても殴れないのが割りと問題
・踏査系
これが活用できるほど土地が手札にあると土地以外のカードがロクに無かったりしてマナだけ伸びてなにも出来ない、そのまま踏査無くても土地置ききれるくらいターンが回ってしまいこのカードの分アド損するだけになることがままある。
手札の土地を出し切るとゴミなんで世界のるつぼや壌土からの生命と合わせるなり何らかの工夫が欲しい。TTが跋扈する環境なら手放しで積んでいいかも
・クウィーリオンレインジャー、スクリブのレインジャー
他にマナクリいないと加速として機能しないのが第一に問題、土地戻すので長い目で見て減速してるのが大問題、ただしセットする土地がもともと手札に無い場合これ自身が擬似マナ加速になるので一概に悪いわけでもない。起こすクリーチャーに依存するのでロフェロス禁止される前はもっと強かったともいう、自分はもっぱらイーサーン起こすのに使える点を評価してます。
・ウッドエルフ
自然の知識に1マナでエルフがついてくる、エルフシナジーを見るならとりあえず入れておいていい、ただ3マナの加速なのが微妙にネックだったりもする
・エルフの大ドルイド
ティタニアの僧侶の亜種、こっちは2マナは出ないとちょっと微妙。エズーリみたいなエルフデッキなら優先順位は高い。
・耕作、木霊の手の内
カードアドは取れるが加速としては重く、マナフラ時には手札補充する手段として使えないという微妙に難しいカード、コレを使うならデッキのマナカーブが1→3→5と繋げる構成になるか上陸系で常に土地をセットしたいような場合でないと難しい。中盤以降ももっさり感が強く何かのついでにマナ加速しようと思っても1マナ足りないというケースも少なくない。
・砕土
差し引き1マナで使えるが3マナなんで最序盤打てないのは弱点、インスタントなんで妨害構えたいときは便利な他上陸との相性もいい。カウンターされると痛い、普通に使ってもわざわざ打ち消されることは少ないと思うが上陸シナジー組んでるとカウンターされやすくなるので要注意。
・爆発的植生、未開の狩り、レインジャーの道
とにかく重い、中盤の1ターンを加速のために投げ捨てることになるので使いづらい、よほど上陸を重視するなら有りかな程度。
とりあえずパッと思いつくのはこの辺
・ティタニアなら何使う?
んで最初の話に戻ってジェネラルに合わせるなら実際どうなのか
トークンを並べて殴るんならビヒモス、威厳の魔力、クレイドルへの依存度は高くなるので軽いエルフ勢は問題なく入れることになる、ただしトークンを出すのは土地に依存しておりこのエンジンのためにスロットを割くことになるので大ドルイドとかウッドエルフとかのエルフシナジー前提のカードを入れるのは向いていない。
るつぼ、ロームと相性のいい踏査を入れるならレインジャー2種は使い勝手が良くなるので投入の余地もあり。
繁茂系は他のシナジーに割くスロット考慮するとシナジーを仕込む余裕が少ないので単体性能のみに期待して繁茂だけ。
トークンのサイズ的に全体火力は警戒するほどのものでもないので壁系は向いていない。
耕作系はマナカーブに合致するしティタニアの能力でフェッチ拾って加速するのでマナに余裕を持ちやすく中盤にも打つための3マナが比較的出しやすいのでいれておいてもいいかなくらい、砕土は相性的にマスト。
こんな感じかね?要するに極端にエルフには寄せるのは難しくて上陸系を噛ませていくことになるんじゃないかと思う
・アーティファクトについて
まず大前提なんだけどモックスや太陽の指輪などのプレイした瞬間にマナが増えるカードでなければアーティの加速は緑の加速より弱いと言っていい。アーティの加速は印鑑、タリスマンあたりの2マナで1マナ生み出すカードが性能の基準となるがこれは自然の知識あたりと同程度の効率である、土地とアーティの壊れやすさを考えればランドサーチのほうが優秀といっていいだろう。マナクリはアーティより更に壊れやすいが1マナでプレイできるので速度に勝るという大きなメリットがあり総合的には壊れやすさより速さのほうが重要になり概ねアーティの加速よりも強力と言える。
緑自体にアーティファクトに関するシナジーが少ないのもあってアーティの加速はデメリットもメリットも強力なモックス系だとか手放しで強力な太陽の指輪みたいなカードをつまみ食いするにとどまりメインにはなりづらい、ワクショとか使うならさすがに話が変わってくるかもしれないが並みのプレイヤーならせいぜいマナフラ時に困らないよう精神石だとかが選択肢に入る程度だろう。
ただしハルマゲドンとか紅蓮地獄とかがバンバン飛んでくるメタなら多少事情は変わってくる、マスデスに対するリスクヘッジとして土地、生物、アーティを混ぜ込むのはひとつの手ではある。もちろんその場合はアーティファクトメタが刺さるようになるので一長一短ではあるしそれだったら単純に性能の高い緑の加速を優先したほうがいい、となりやすいので個人的にオススメはしないが
・マナクリが優秀
先に結論を言ってしまうと1マナエルフを軸にしてしまうのが無難というか単純に強い、ラノエルやその亜種がいるので大量投入が可能で特に序盤にまとめて引いたときに1マナで出せるか2マナで出せるかは足回りに大きな違いが出る。
しかも強力なサーチである自然の秩序や適者生存を利用するにはタネになるクリーチャーが必要だしガイアの揺籃の地や威厳の魔力といった必須級パワーカードとのシナジーもあるためデッキ全体が自然な形に仕上げられる、単体で見てもシナジーで見ても強いなら使わない理由は無い。
ラノワールのエルフ(同型も)、東屋のエルフ、極楽鳥、アヴァシンの巡礼者、深き闇のエルフなど
・その他のとりあえず強いカード
自分が特に理由が無ければ入れる奴ら
繁茂 出したターンにマナが返ってくる、差し引き0マナで出せるすごい奴
楽園の拡散 同上、特殊地形多いデッキでは注意
自然の知識 差し引き1マナで出せる、土地なので割れづらい
ジョラーガの樹語り 出したターンLvアップでも次のターンLvアップでも強い
ティタニアの僧侶 2マナ出れば十二分、1マナでも悪くは無い
根の壁 相手ターンもマナ出せば2マナ以上の加速、火力に強く地味にライフも守れる
桜族の長老 概ねランパンだが生物なんで色々と別の用途がある
水蓮のコブラ 1回上陸でもまあまあ、ランパン系と合わさると極悪だがムラがある
スカイシュラウドの要求 少し毛色が違うが差し引き2マナでテンポもカードもアド取れる
ムル・ダヤの巫女 2回以上トップから置けるとだいぶ強い
緑の太陽の頂点 X=0で実質ラノエルのようなものなんで加速としてカウント
・当落選上の奴ら
ここからが本題、デッキによってシナジーとか考慮して入ったり抜けたりする
・不屈の自然
癖は無いし弱点もないんだけど長所もあんまり無い、上陸シナジーのあるデッキで他に候補が無ければ入る程度
・秋の際
マナフラでも腐らない、でもよっぽどマナが余ってるときでもなければ土地減るのはアレだったり。
・肥沃な大地
割れやすくは無いしすぐにマナ出せれば差し引き1マナ、ただ自然の知識と効率は一緒でマナ使い切って出すと1マナ返ってこないのであっちよりは劣る。東屋のエルフあたりとシナジーだがマナクリのもつシナジーほど魅力的でもない
・はびこり
割と普通に強いがそのままマナ出せるときと使い切ってしまったときとで性能差がかなり激しかったりする。小回り効かないのが意外と不便で特に単色以外で使うと色を逆フィルターするような使い方になり歯軋りすることも。
・夜明けの反射
繁茂系オーラは重くなるほど出したときマナを使い切ることになりがちで出したターンから働くメリットが薄れるのではびこり以上に使いづらい。
・草繁る胸壁、森の女人像、ぶどう棚
火力に強いが2マナで出したターンはマナが出ない、草繁る胸壁はハマるとティタニアの僧侶みたいになるがあまり期待は出来ない。ビヒモス出しても殴れないのが割りと問題
・踏査系
これが活用できるほど土地が手札にあると土地以外のカードがロクに無かったりしてマナだけ伸びてなにも出来ない、そのまま踏査無くても土地置ききれるくらいターンが回ってしまいこのカードの分アド損するだけになることがままある。
手札の土地を出し切るとゴミなんで世界のるつぼや壌土からの生命と合わせるなり何らかの工夫が欲しい。TTが跋扈する環境なら手放しで積んでいいかも
・クウィーリオンレインジャー、スクリブのレインジャー
他にマナクリいないと加速として機能しないのが第一に問題、土地戻すので長い目で見て減速してるのが大問題、ただしセットする土地がもともと手札に無い場合これ自身が擬似マナ加速になるので一概に悪いわけでもない。起こすクリーチャーに依存するのでロフェロス禁止される前はもっと強かったともいう、自分はもっぱらイーサーン起こすのに使える点を評価してます。
・ウッドエルフ
自然の知識に1マナでエルフがついてくる、エルフシナジーを見るならとりあえず入れておいていい、ただ3マナの加速なのが微妙にネックだったりもする
・エルフの大ドルイド
ティタニアの僧侶の亜種、こっちは2マナは出ないとちょっと微妙。エズーリみたいなエルフデッキなら優先順位は高い。
・耕作、木霊の手の内
カードアドは取れるが加速としては重く、マナフラ時には手札補充する手段として使えないという微妙に難しいカード、コレを使うならデッキのマナカーブが1→3→5と繋げる構成になるか上陸系で常に土地をセットしたいような場合でないと難しい。中盤以降ももっさり感が強く何かのついでにマナ加速しようと思っても1マナ足りないというケースも少なくない。
・砕土
差し引き1マナで使えるが3マナなんで最序盤打てないのは弱点、インスタントなんで妨害構えたいときは便利な他上陸との相性もいい。カウンターされると痛い、普通に使ってもわざわざ打ち消されることは少ないと思うが上陸シナジー組んでるとカウンターされやすくなるので要注意。
・爆発的植生、未開の狩り、レインジャーの道
とにかく重い、中盤の1ターンを加速のために投げ捨てることになるので使いづらい、よほど上陸を重視するなら有りかな程度。
とりあえずパッと思いつくのはこの辺
・ティタニアなら何使う?
んで最初の話に戻ってジェネラルに合わせるなら実際どうなのか
トークンを並べて殴るんならビヒモス、威厳の魔力、クレイドルへの依存度は高くなるので軽いエルフ勢は問題なく入れることになる、ただしトークンを出すのは土地に依存しておりこのエンジンのためにスロットを割くことになるので大ドルイドとかウッドエルフとかのエルフシナジー前提のカードを入れるのは向いていない。
るつぼ、ロームと相性のいい踏査を入れるならレインジャー2種は使い勝手が良くなるので投入の余地もあり。
繁茂系は他のシナジーに割くスロット考慮するとシナジーを仕込む余裕が少ないので単体性能のみに期待して繁茂だけ。
トークンのサイズ的に全体火力は警戒するほどのものでもないので壁系は向いていない。
耕作系はマナカーブに合致するしティタニアの能力でフェッチ拾って加速するのでマナに余裕を持ちやすく中盤にも打つための3マナが比較的出しやすいのでいれておいてもいいかなくらい、砕土は相性的にマスト。
こんな感じかね?要するに極端にエルフには寄せるのは難しくて上陸系を噛ませていくことになるんじゃないかと思う
コメント
うちのティタニアも、考察文を書く段階になってしまったよw
今は踏査が入ってるから、レインジャーの採用は確かにいいかも!(踏査が抜ける可能性があるけど・・・w