FNM@アメドリ大須
2012年11月12日 MTG(スタン) コメント (1)FNM行ってきました。
総計9人 ジャンド4 セレズニア2 リアニ2 バントコン1
とかいう偏った感じだったようです、結果は1-1-1で6位、まだまだデッキもプレイも甘い。
以下レシピ
土地25
血の墓所4
草むした墓4
竜髑髏の山頂4
森林の墓地3
根縛りの岩山2
ケッシグの狼の地3
沼2
山2
森1
生物
吸血鬼の夜鷲3
国境地帯のレインジャー1
オリヴィア・ヴォルダーレン2
スラーグ牙4
グリセルブランド1
スペル
遥か見4
戦慄掘り2
ミジウムの迫撃砲2
究極の価格3
突然の衰微1
溶岩震1
ラクドスの復活1
ラクドスの魔鍵3
血統の切断2
PW
ヴェールのリリアナ3
情け知らずのガラク1
原初の狩人ガラク1
サイド
死儀礼のシャーマン4
強迫3
ラクドスの復活2
殺戮遊戯2
見えざるもの、ヴラスカ1
地下世界の人脈1
溶岩震1
情け知らずのガラク1
簡易レポ
1セレズニア○○
2ゲームとも相手事故気味のところに除去でさばいてスラーグ牙、夜鷲あたりで殴りきる。
2リアニ×○-
1ゲーム目 もたついているうちに相手のマナが伸びグリセルやら何やらで死ぬ。
2ゲーム目 クリーチャー並べて的確に相手のクリーチャーは除去しながらビートダウンして勝った気がする。
3ゲーム目 ケンタクルスと夜鷲で殴りあいをしばらくした後スラーグ牙や死儀礼で押すが時間切れでエクストラ5ターンに入り殴りきる寸前で静穏トップで凌がれて引き分けとなる、勝てそうだっただけに悔やまれる。
3ジャンド○××
1ゲーム目 相手が事故ってる間にスラーグ牙でとっとと殴りきる。
2ゲーム目 クリーチャーと除去合戦になったが相手の人脈でアド差がついていきジリ貧になり、最終的にオリヴィアに対処できず負け。
3ゲーム目 痛恨のダブルマリガンからスタートだが2t遥か見→3t人脈とつなぎ盛り返す。
がラクドスリターンぶちこまれその後引けども引けどもクリーチャーが来ない、キールーン2対が除去できないまま殴り殺される。
こんな感じで1-1-1でした、負け越しはしなかったがなんとも微妙な感じである。
反省
・除去多い、しかも種類を絞りきれてない。
・遊び枠のグリセル重い、ニンの杖か小悪魔の遊びのほうがいい。
・殺戮遊戯の指定が分からないことが多かった、要練習。
・サイドのプランが適当だった、何を入れて何を抜くべきか決め切れてない。
単体カード雑感
・ヴェリアナ
基本的に布告を使う、強打者怖くてセレズニアにハンデス使えない。メインから減らしてもいいかも。
・グリセル
上でも書いたが重い、これが小悪魔かニンなら勝てる試合もあった。
・究極の価格
オリヴィアやキールーン殺せなくて悶絶した、銀刃や静穏やヘルカイト考えると抜けないが枚数要調整
・戦慄掘り
PWに打たなかった、扱いやすいので多分抜けない。
・オリヴィア
強い、3枚目あっても良いと思う。
・死儀礼
ライフ攻められるのが結構良かった、メインに持ってきても良いかもしれない。
・溶岩震
インスタントなのが普通に強かった、夜鷲巻き込まないのもGOOD
・血統の切断
マナ伸びやすいデッキなのでFBがナチュラルに使える状態になるので除去の打ち合いに強い、メイン2固定で安定っぽい
・夜鷲
牙で固められてもダメージレースできるのが良かった、修復と相打ちなのも○
・衰微
痒い所だけに手が届く、キールーンや人脈割れるのでミラー意識するなら増やしたい。
今後の方針
除去が多い気がするので減らす、押し切るための突破力が足りないのでヘルカイトをその枠に入れて試してみたい。
明日はブランチにでも行くかもしれない。
総計9人 ジャンド4 セレズニア2 リアニ2 バントコン1
とかいう偏った感じだったようです、結果は1-1-1で6位、まだまだデッキもプレイも甘い。
以下レシピ
土地25
血の墓所4
草むした墓4
竜髑髏の山頂4
森林の墓地3
根縛りの岩山2
ケッシグの狼の地3
沼2
山2
森1
生物
吸血鬼の夜鷲3
国境地帯のレインジャー1
オリヴィア・ヴォルダーレン2
スラーグ牙4
グリセルブランド1
スペル
遥か見4
戦慄掘り2
ミジウムの迫撃砲2
究極の価格3
突然の衰微1
溶岩震1
ラクドスの復活1
ラクドスの魔鍵3
血統の切断2
PW
ヴェールのリリアナ3
情け知らずのガラク1
原初の狩人ガラク1
サイド
死儀礼のシャーマン4
強迫3
ラクドスの復活2
殺戮遊戯2
見えざるもの、ヴラスカ1
地下世界の人脈1
溶岩震1
情け知らずのガラク1
簡易レポ
1セレズニア○○
2ゲームとも相手事故気味のところに除去でさばいてスラーグ牙、夜鷲あたりで殴りきる。
2リアニ×○-
1ゲーム目 もたついているうちに相手のマナが伸びグリセルやら何やらで死ぬ。
2ゲーム目 クリーチャー並べて的確に相手のクリーチャーは除去しながらビートダウンして勝った気がする。
3ゲーム目 ケンタクルスと夜鷲で殴りあいをしばらくした後スラーグ牙や死儀礼で押すが時間切れでエクストラ5ターンに入り殴りきる寸前で静穏トップで凌がれて引き分けとなる、勝てそうだっただけに悔やまれる。
3ジャンド○××
1ゲーム目 相手が事故ってる間にスラーグ牙でとっとと殴りきる。
2ゲーム目 クリーチャーと除去合戦になったが相手の人脈でアド差がついていきジリ貧になり、最終的にオリヴィアに対処できず負け。
3ゲーム目 痛恨のダブルマリガンからスタートだが2t遥か見→3t人脈とつなぎ盛り返す。
がラクドスリターンぶちこまれその後引けども引けどもクリーチャーが来ない、キールーン2対が除去できないまま殴り殺される。
こんな感じで1-1-1でした、負け越しはしなかったがなんとも微妙な感じである。
反省
・除去多い、しかも種類を絞りきれてない。
・遊び枠のグリセル重い、ニンの杖か小悪魔の遊びのほうがいい。
・殺戮遊戯の指定が分からないことが多かった、要練習。
・サイドのプランが適当だった、何を入れて何を抜くべきか決め切れてない。
単体カード雑感
・ヴェリアナ
基本的に布告を使う、強打者怖くてセレズニアにハンデス使えない。メインから減らしてもいいかも。
・グリセル
上でも書いたが重い、これが小悪魔かニンなら勝てる試合もあった。
・究極の価格
オリヴィアやキールーン殺せなくて悶絶した、銀刃や静穏やヘルカイト考えると抜けないが枚数要調整
・戦慄掘り
PWに打たなかった、扱いやすいので多分抜けない。
・オリヴィア
強い、3枚目あっても良いと思う。
・死儀礼
ライフ攻められるのが結構良かった、メインに持ってきても良いかもしれない。
・溶岩震
インスタントなのが普通に強かった、夜鷲巻き込まないのもGOOD
・血統の切断
マナ伸びやすいデッキなのでFBがナチュラルに使える状態になるので除去の打ち合いに強い、メイン2固定で安定っぽい
・夜鷲
牙で固められてもダメージレースできるのが良かった、修復と相打ちなのも○
・衰微
痒い所だけに手が届く、キールーンや人脈割れるのでミラー意識するなら増やしたい。
今後の方針
除去が多い気がするので減らす、押し切るための突破力が足りないのでヘルカイトをその枠に入れて試してみたい。
明日はブランチにでも行くかもしれない。
【スタン】ジャンドの中マナ帯
2012年11月5日 MTG(スタン)2~4マナ帯の雑感。
・遥か見
2ターン目に打っても4マナの優秀なアクションが薄い、しかしスラーグ牙やリターンに早くアクセスしたいし3マナ帯は渋滞気味なので抜けなさそうな予感。
・戦慄掘り
受けの広い除去、軽く扱いやすいのでとりあえず4枚だが今後の調整しだいで枚数は変わりそう。
・ミジウムの迫撃砲
序盤はピン除去で終盤は全除去になる、4点あれば概ね序盤の除去には十分だし6マナからオリヴィア出されても返しで焼ける。
・突然の衰微
貴重なインスタント除去、怨恨をフィズらせられるのが最大のメリット。リングや宝球も割れるがオリヴィアや静穏を潰せない。
・ヴェールのリリアナ
コントロールには手札攻めてビートには除去として使える丸い枠。
トラフト除去できていろんなデッキに有効なのでメインに。
・吸血鬼の夜鷲
シガルダ対策とビートへのダメージレース要因、4枚はやり過ぎ感ありなので3枚になるかも。ケッシグとの相性良好。
・国境地帯のレインジャー
スラーグやリターンのためのマナ伸ばし兼ケッシグの種。3マナ帯は渋滞しやすいので微妙、マナベースとして見るなら魔鍵でいいかもしれないがケッシグ入れるなら欲しい枠。
・地下世界の人脈
貴重なドロソ、1対1交換するようなカードが大目なので物量勝負できるのはありがたいはず。
・情け知らずのガラク
トークン生成装置、遥か見から叩きつけるにはちょうどいいカード。どっちかって言うと対コントロール向けだがビート相手にも粘れるカード。
・オリヴィア・ヴォルダーレン
強い、間違いなく抜けない枠で普通に3枚目入れてもいい。こっちはどっちかというと対ビートに強いカード。
・血統の守り手
多分要らない子、完全に趣味で入れてみた弱かったら抜く。
・高原の狩りの達人
ジャンドを象徴するパワーカードだがスラーグ大流行をはじめとする環境の低速化による生物のサイズのアップにより微妙にかみ合ってない気がする。持ってないので入ってない。
・殺戮遊戯
ぶっちゃけ4マナのアクションはこれが一番強いような気もしてきた、環境にビートが少なければメインに積むと思う。
・血統の切断
ビートにもコントロールにもそこそこ、メイン2枚でもいいかもしれない。
・遥か見
2ターン目に打っても4マナの優秀なアクションが薄い、しかしスラーグ牙やリターンに早くアクセスしたいし3マナ帯は渋滞気味なので抜けなさそうな予感。
・戦慄掘り
受けの広い除去、軽く扱いやすいのでとりあえず4枚だが今後の調整しだいで枚数は変わりそう。
・ミジウムの迫撃砲
序盤はピン除去で終盤は全除去になる、4点あれば概ね序盤の除去には十分だし6マナからオリヴィア出されても返しで焼ける。
・突然の衰微
貴重なインスタント除去、怨恨をフィズらせられるのが最大のメリット。リングや宝球も割れるがオリヴィアや静穏を潰せない。
・ヴェールのリリアナ
コントロールには手札攻めてビートには除去として使える丸い枠。
トラフト除去できていろんなデッキに有効なのでメインに。
・吸血鬼の夜鷲
シガルダ対策とビートへのダメージレース要因、4枚はやり過ぎ感ありなので3枚になるかも。ケッシグとの相性良好。
・国境地帯のレインジャー
スラーグやリターンのためのマナ伸ばし兼ケッシグの種。3マナ帯は渋滞しやすいので微妙、マナベースとして見るなら魔鍵でいいかもしれないがケッシグ入れるなら欲しい枠。
・地下世界の人脈
貴重なドロソ、1対1交換するようなカードが大目なので物量勝負できるのはありがたいはず。
・情け知らずのガラク
トークン生成装置、遥か見から叩きつけるにはちょうどいいカード。どっちかって言うと対コントロール向けだがビート相手にも粘れるカード。
・オリヴィア・ヴォルダーレン
強い、間違いなく抜けない枠で普通に3枚目入れてもいい。こっちはどっちかというと対ビートに強いカード。
・血統の守り手
多分要らない子、完全に趣味で入れてみた弱かったら抜く。
・高原の狩りの達人
ジャンドを象徴するパワーカードだがスラーグ大流行をはじめとする環境の低速化による生物のサイズのアップにより微妙にかみ合ってない気がする。持ってないので入ってない。
・殺戮遊戯
ぶっちゃけ4マナのアクションはこれが一番強いような気もしてきた、環境にビートが少なければメインに積むと思う。
・血統の切断
ビートにもコントロールにもそこそこ、メイン2枚でもいいかもしれない。
【スタン】ジャンド思案
2012年11月5日 MTG(スタン)まだ大会にも行ってないが軽く思ったことのメモ。
・3、4マナ帯
4マナ帯はガラク、守り手、オリヴィアそれぞれ2枚ずつで6枚、2t目遥か見のあと3t目のアクションが3マナでは微妙になる。しかし4枚しかない2マナのブーストに依存した構成にはできないので3マナ帯も当然必要になる、現在3マナ帯はレインジャー、リリアナ、夜鷲が採用されてるが魔鍵の採用も考慮。
・トラフト対策
除去できるのはリリアナ、溶岩震の合計5枚。夜鷲とレインジャーでブロッカーは用意できるが幽体の飛行や長槍も考慮すると厳しいか?
きつそうならサイド悪名の騎士まで考える。
・アド源薄い
直接的なアド源が現在無い、地下世界の人脈かピザガラクの採用も検討。
・3、4マナ帯
4マナ帯はガラク、守り手、オリヴィアそれぞれ2枚ずつで6枚、2t目遥か見のあと3t目のアクションが3マナでは微妙になる。しかし4枚しかない2マナのブーストに依存した構成にはできないので3マナ帯も当然必要になる、現在3マナ帯はレインジャー、リリアナ、夜鷲が採用されてるが魔鍵の採用も考慮。
・トラフト対策
除去できるのはリリアナ、溶岩震の合計5枚。夜鷲とレインジャーでブロッカーは用意できるが幽体の飛行や長槍も考慮すると厳しいか?
きつそうならサイド悪名の騎士まで考える。
・アド源薄い
直接的なアド源が現在無い、地下世界の人脈かピザガラクの採用も検討。
【スタン】ジャンド組んだった
2012年11月3日 MTG(スタン)カリタツ買えません(挨拶)
コンフラックス以来やってなかったスタンに復帰したくて組んでみました。
土地25
血の墓所4
草むした墓4
竜髑髏の山頂4
森林の墓地3
根縛りの岩山2
ケッシグの狼の地3
沼2
山2
森1
生物
吸血鬼の夜鷲4
国境地帯のレインジャー3
オリヴィア・ヴォルダーレン2
血統の守り手2
スラーグ牙4
スペル
遥か見4
戦慄掘り4
ミジウムの迫撃砲2
溶岩震2
ラクドスの復活2
血統の切断1
PW
ヴェールのリリアナ3
情け知らずのガラク2
サイド
死儀礼のシャーマン4
強迫4
火柱3
殺戮遊戯2
血統の切断1
見えざるもの、ヴラスカ1
とりあえずこれを基盤に改造していこうと思ふ。
コンフラックス以来やってなかったスタンに復帰したくて組んでみました。
土地25
血の墓所4
草むした墓4
竜髑髏の山頂4
森林の墓地3
根縛りの岩山2
ケッシグの狼の地3
沼2
山2
森1
生物
吸血鬼の夜鷲4
国境地帯のレインジャー3
オリヴィア・ヴォルダーレン2
血統の守り手2
スラーグ牙4
スペル
遥か見4
戦慄掘り4
ミジウムの迫撃砲2
溶岩震2
ラクドスの復活2
血統の切断1
PW
ヴェールのリリアナ3
情け知らずのガラク2
サイド
死儀礼のシャーマン4
強迫4
火柱3
殺戮遊戯2
血統の切断1
見えざるもの、ヴラスカ1
とりあえずこれを基盤に改造していこうと思ふ。
【EDH】パーツ解説でも
2012年11月1日 MTG(EDH) コメント (2)前の更新からだいぶ空いたけど解説でも
・ルーンの母 呪文滑り 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
ピン除去対策クリーチャー枠の3枚、三つ子はアップキープまで生きてないと仕事をしないがピン除去を引き寄せやすいので守るためのカード。マナ無しで能力が使え軽く先置きが可能なため扱いやすい。複数引いた時はこいつら自身が互いに除去耐性がつきシナジーするためかなりえげつない。三つ子だけでなく勝ち手段となる他のクリーチャーも保護できるため勝ち筋にもつながる。
・潮吹きの暴君、核の占い師ジン=ギタクシアス
1枚で勝てる勝ち筋クリーチャー、両方ともクソ重いのでカウンターで守りづらい。
三つ子連打で除去やカウンターの尽きた所を狙うか前述のマナの要らないピン除去対策と併用することになる。
・巻物の君、あざみ
ボブ、トリンケット、瞬唱、エレンドラなどウィザードは結構いるので2枚位は見込める、クリーチャーのドロソなのでやはりピン除去対策とのシナジーあり。
・滞留者ヴェンセール、古術師
無限ターン用のコンボパーツなんだけど正直言って微妙、結局かかるマナが多すぎるので潮吹きでいいことが多い。単体性能もお世辞にも強いとは言えないしシナジーも多くないので抜ける候補の枠だが逆嶋やジェイスで無限ターンは入れる可能性はあるので古術師は残るかも。
・未来予知、エーテリウムの彫刻家
sensei,senseiのパーツ、未来予知自体はややリスキーだがパワーカードなので問題ないのだが彫刻家が弱いのは周知の事実、まあでも無駄牌1枚でコンボになるならということで採用、未来予知を張ると残りのパーツも揃えやすいのは評価点。
・ルーンの母 呪文滑り 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
ピン除去対策クリーチャー枠の3枚、三つ子はアップキープまで生きてないと仕事をしないがピン除去を引き寄せやすいので守るためのカード。マナ無しで能力が使え軽く先置きが可能なため扱いやすい。複数引いた時はこいつら自身が互いに除去耐性がつきシナジーするためかなりえげつない。三つ子だけでなく勝ち手段となる他のクリーチャーも保護できるため勝ち筋にもつながる。
・潮吹きの暴君、核の占い師ジン=ギタクシアス
1枚で勝てる勝ち筋クリーチャー、両方ともクソ重いのでカウンターで守りづらい。
三つ子連打で除去やカウンターの尽きた所を狙うか前述のマナの要らないピン除去対策と併用することになる。
・巻物の君、あざみ
ボブ、トリンケット、瞬唱、エレンドラなどウィザードは結構いるので2枚位は見込める、クリーチャーのドロソなのでやはりピン除去対策とのシナジーあり。
・滞留者ヴェンセール、古術師
無限ターン用のコンボパーツなんだけど正直言って微妙、結局かかるマナが多すぎるので潮吹きでいいことが多い。単体性能もお世辞にも強いとは言えないしシナジーも多くないので抜ける候補の枠だが逆嶋やジェイスで無限ターンは入れる可能性はあるので古術師は残るかも。
・未来予知、エーテリウムの彫刻家
sensei,senseiのパーツ、未来予知自体はややリスキーだがパワーカードなので問題ないのだが彫刻家が弱いのは周知の事実、まあでも無駄牌1枚でコンボになるならということで採用、未来予知を張ると残りのパーツも揃えやすいのは評価点。
【EDH】センの三つ子 ~ネタがないのでとりあえずageとけ~
2012年10月21日 MTG(EDH) ジェネラル
センの三つ子
クリーチャー
ルーンの母
エーテリウムの彫刻家
幻影の像
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
闇の腹心
粗石の魔道士
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
古術師
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
エレンドラ谷の大魔道士
巻物の君、あざみ
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君
核の占い師、ジン=ギタクシアス
スペル
師範の占い独楽
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
Lim-Dul’s Vault
意外な授かりもの
強迫的な研究
ファイレクシアの闘技場
法務官の掌握
知識の渇望
天才のひらめき
エスパーの魔除け
嘘か真か
吸心
未来予知
高まる野心
時のらせん
ヨーグモスの意思
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連
精神を刻むものジェイス
滞留者ヴェンセール
求道者テゼレット
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長
剣を鍬に
流刑への道
サイクロンの裂け目
浄化の印章
至高の評決
神聖なる埋葬
否定の契約
対抗呪文
Arcane denial
インプの悪戯
邪魔
土地33
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
アダーカー荒原
地底の大河
コイロスの洞窟
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
新緑の地下墓地
霧深い雨林
乾燥台地
神聖なる泉
湿った墓
神無き祭殿
秘儀の聖域
秘境の門
水没した地下墓地
氷河の城塞
古えの墳墓
涙の川
アゾリウスの大官公庁
風変わりな果樹園
統率の塔
島6
平地
沼
基本的に変更点は色々と高いカード買っただけだったりする。
RTRからはサイクロンの裂け目と至高の評決の2枚が投入、両方割と無難なカード選択だし面白みもない。
気が向いたら最近解説も書いてないので適当に書く。
センの三つ子
クリーチャー
ルーンの母
エーテリウムの彫刻家
幻影の像
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
闇の腹心
粗石の魔道士
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
古術師
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
エレンドラ谷の大魔道士
巻物の君、あざみ
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君
核の占い師、ジン=ギタクシアス
スペル
師範の占い独楽
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
Lim-Dul’s Vault
意外な授かりもの
強迫的な研究
ファイレクシアの闘技場
法務官の掌握
知識の渇望
天才のひらめき
エスパーの魔除け
嘘か真か
吸心
未来予知
高まる野心
時のらせん
ヨーグモスの意思
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連
精神を刻むものジェイス
滞留者ヴェンセール
求道者テゼレット
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長
剣を鍬に
流刑への道
サイクロンの裂け目
浄化の印章
至高の評決
神聖なる埋葬
否定の契約
対抗呪文
Arcane denial
インプの悪戯
邪魔
土地33
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
アダーカー荒原
地底の大河
コイロスの洞窟
溢れかえる岸辺
湿地の干潟
新緑の地下墓地
霧深い雨林
乾燥台地
神聖なる泉
湿った墓
神無き祭殿
秘儀の聖域
秘境の門
水没した地下墓地
氷河の城塞
古えの墳墓
涙の川
アゾリウスの大官公庁
風変わりな果樹園
統率の塔
島6
平地
沼
基本的に変更点は色々と高いカード買っただけだったりする。
RTRからはサイクロンの裂け目と至高の評決の2枚が投入、両方割と無難なカード選択だし面白みもない。
気が向いたら最近解説も書いてないので適当に書く。
【EDH】追加ターンカード
2012年10月17日 MTG(EDH)時間のねじれに代表される追加ターンカードは青の特徴のひとつでもあるパワーカード
である。その特徴はさまざまなアドバンテージを同時に獲得する点にあると思う。
通常マジックにおいてはターンの進行によってリソースが生み出されこれを使ってまたリソースを生み出す(つまりは変換する、手札→マナとか)ためのカードをプレイする。
アンタップステップではパーマネントをタップすることから生み出されるリソース(主にマナ)が生まれ、ドローステップでは手札を補充し、メインフェイズでカード(土地でもその他でも)をプレイする権利が生まれ、戦闘フェイズでクリーチャーからダメージを与え・・・といった風にあらゆるアドバンテージはターンの進行とともに生まれるわけである。
つまり追加ターンはあらゆる、テンポ面でもカード面でも全てのアドバンテージを得られるカードであるといえる。
もちろんこれらの一部は他のカードでも行うことができる、早摘みは土地をアンタップするし連続突撃は戦闘の機会を生むし予言は手札を補充する、追加ターンはこれらのカードをまとめた効果ともいえる。
実際に時間のねじれをプレイするのに必要なリソースは手札1枚と5枚のアンタップ状態の土地である、これらは得られたターンのアンタップステップとドローステップに回収することができる、その他の得られたアドが時間のねじれの生み出したアドだといえる。
追加ターンをより有効に使うならターンの進行で生み出されるアドを大きくすればいい、
・クロックを用意してビートする
・マナベースを伸ばして大きくテンポをとる
・PWやアリーナのようなターンに1回何かするカードを使う
などがあげられる、中でもマナベースを伸ばすことはEDHの基本中の基本でありEDHにおいて追加ターンが他のフォーマットに比べて強力なのはこの点のアドバンテージが基本的に確保されているからだと思う。
である。その特徴はさまざまなアドバンテージを同時に獲得する点にあると思う。
通常マジックにおいてはターンの進行によってリソースが生み出されこれを使ってまたリソースを生み出す(つまりは変換する、手札→マナとか)ためのカードをプレイする。
アンタップステップではパーマネントをタップすることから生み出されるリソース(主にマナ)が生まれ、ドローステップでは手札を補充し、メインフェイズでカード(土地でもその他でも)をプレイする権利が生まれ、戦闘フェイズでクリーチャーからダメージを与え・・・といった風にあらゆるアドバンテージはターンの進行とともに生まれるわけである。
つまり追加ターンはあらゆる、テンポ面でもカード面でも全てのアドバンテージを得られるカードであるといえる。
もちろんこれらの一部は他のカードでも行うことができる、早摘みは土地をアンタップするし連続突撃は戦闘の機会を生むし予言は手札を補充する、追加ターンはこれらのカードをまとめた効果ともいえる。
実際に時間のねじれをプレイするのに必要なリソースは手札1枚と5枚のアンタップ状態の土地である、これらは得られたターンのアンタップステップとドローステップに回収することができる、その他の得られたアドが時間のねじれの生み出したアドだといえる。
追加ターンをより有効に使うならターンの進行で生み出されるアドを大きくすればいい、
・クロックを用意してビートする
・マナベースを伸ばして大きくテンポをとる
・PWやアリーナのようなターンに1回何かするカードを使う
などがあげられる、中でもマナベースを伸ばすことはEDHの基本中の基本でありEDHにおいて追加ターンが他のフォーマットに比べて強力なのはこの点のアドバンテージが基本的に確保されているからだと思う。
【EDH】センの三つ子
2012年10月2日 MTG(EDH) コメント (1)カジュアル環境でひたすら勝つことに固執してるため身内に嫌われ気味ないつものデッキ。
最近DN内で話題のウーズを検討してるけどまだ未投入、ガチに寄ると嫌われて辛いので入れない可能性も大いにアリ。
ジェネラル
センの三つ子
クリーチャー
ルーンの母
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
闇の腹心
粗石の魔道士
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
古術師
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
造物の学者、ヴェンセール
エレンドラ谷の大魔道士
巻物の君、あざみ
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君
核の占い師、ジン=ギタクシアス
スペル
師範の占い独楽
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
Lim-Dul’s Vault
意外な授かりもの
強迫的な研究
ファイレクシアの闘技場
法務官の掌握
知識の渇望
天才のひらめき
エスパーの魔除け
嘘か真か
吸心
未来予知
高まる野心
時のらせん
ヨーグモスの意思
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連
ジェイス・ベレレン
滞留者ヴェンセール
求道者テゼレット
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
神の怒り
神聖なる埋葬
否定の契約
対抗呪文
Arcane denial
インプの悪戯
邪魔
夢の破れ目
土地33
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
アダーカー荒原
地底の大河
コイロスの洞窟
湿地の干潟
新緑の地下墓地
霧深い雨林
乾燥台地
湿った墓
神無き祭殿
秘儀の聖域
秘境の門
水没した地下墓地
氷河の城塞
古えの墳墓
涙の川
アゾリウスの大官公庁
風変わりな果樹園
統率の塔
島8
平地
沼
最近DN内で話題のウーズを検討してるけどまだ未投入、ガチに寄ると嫌われて辛いので入れない可能性も大いにアリ。
ジェネラル
センの三つ子
クリーチャー
ルーンの母
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
闇の腹心
粗石の魔道士
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
古術師
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
造物の学者、ヴェンセール
エレンドラ谷の大魔道士
巻物の君、あざみ
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君
核の占い師、ジン=ギタクシアス
スペル
師範の占い独楽
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
Lim-Dul’s Vault
意外な授かりもの
強迫的な研究
ファイレクシアの闘技場
法務官の掌握
知識の渇望
天才のひらめき
エスパーの魔除け
嘘か真か
吸心
未来予知
高まる野心
時のらせん
ヨーグモスの意思
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連
ジェイス・ベレレン
滞留者ヴェンセール
求道者テゼレット
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
神の怒り
神聖なる埋葬
否定の契約
対抗呪文
Arcane denial
インプの悪戯
邪魔
夢の破れ目
土地33
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
アダーカー荒原
地底の大河
コイロスの洞窟
湿地の干潟
新緑の地下墓地
霧深い雨林
乾燥台地
湿った墓
神無き祭殿
秘儀の聖域
秘境の門
水没した地下墓地
氷河の城塞
古えの墳墓
涙の川
アゾリウスの大官公庁
風変わりな果樹園
統率の塔
島8
平地
沼
http://www.goodsmile.info/product/ja/3683/%E9%AB%98%E7%94%BA%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%AF+CW-AEC00X+Fortress+CW-AEC02X+Strike+Cannon.html
久々に写真見た瞬間スゲー欲しくなった、最近とりあえず出たら買ってる感じが強いのもあるけど。
Forceでフィギュアってのもいい、メカメカしいのは大好物。
それはそうと劇場版のリィン早く来ないかなー
久々に写真見た瞬間スゲー欲しくなった、最近とりあえず出たら買ってる感じが強いのもあるけど。
Forceでフィギュアってのもいい、メカメカしいのは大好物。
それはそうと劇場版のリィン早く来ないかなー
すでに話題になってますがタイタン禁止ですね、ウラシュト崩してやろうかしら。
散々言われてるけどタイタン禁止して緑いじめる前に青どうにかしろよ、なんでタイタンが駄目で聖スフィはいいんだよ
散々言われてるけどタイタン禁止して緑いじめる前に青どうにかしろよ、なんでタイタンが駄目で聖スフィはいいんだよ
EDH 憎悪の種、ウラシュト レシピ
2012年8月26日 MTG(EDH)三つ子ばっかいじってたからロクに使ってなかったウラシュトでも。
三つ子はだいぶ構成が落ち着いたからしばらくはこっちでもいじろうかと思う。
ジェネラル
憎悪の種、ウラシュト
生物
ジョラーガの木語り
極楽鳥
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
雷景学院の使い魔
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
隠遁ドルイド
翡翠の魔道士
桜族の長老
花を手入れする者
ヴィリジアンの盲信者
永遠の証人
ヴィリジアンのシャーマン
月の大魔術師
激情の共感者
野生の狩りの達人
虚無魔道士の番人
枝細工下げの古老
スカイシュラウドの密猟者
ムル=ダヤの巫女
起源
士気あふれる徴集兵
鏡割りのキキジキ
原始のタイタン
ドラゴンの大母
映し身人形
収穫の魂
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
孔蹄のビヒモス
真実の解体者、コジレック
スペル
太陽の指輪
踏査
花の絨毯
肥沃な大地
木霊の手の内
耕作
野生語りのガラク
スカイシュラウドの要求
頭蓋骨絞め
森の知恵
Wheel of fortune
調和
豊穣
原初の狩人、ガラク
精神の眼
緑の太陽の頂点
召喚の調べ
歯と爪
自然の要求
内にいる獣
クローサの掌握
獣使いの昇天
エルドラージの碑
旗印
ゴブリンの砲撃
大地の知識
屍賊の死のマント
菌獣の群落
繁殖力
アシュノッドの供犠台
リスの巣
倍増の季節
彗星の嵐
カー砦
ケッシグの狼の地
巨森、オラン=リーフ
根縛りの岩山
山 9
森 21
前にレシピageてから長らくここでは晒してなかったので何か色々変わってると思う。
現在改良したい点一覧
・マナクリもうちょい増やしたい、序盤ウラシュトが生物少なくて役立たずになる場合が結構多い。
・願い入れてウィッシュボード作りたい
・密猟者のサーチ先をもうちょっと用意したい多分錯乱した隠遁者あたり?
・アーティメタが薄い
・打点がやや不足、無限コンボで勝つパターンしかほとんどない
・起源が墓地に落としづらく微妙、獣相のシャーマンでも入れるか抜く?
ちゃんと調整してないので問題山積み、ぶっちゃけ人が参考に出来る感じでもない出来だと思う
入れるカード候補一覧
・ロフェロス(確定で入る、最優先)
・生ける願い(ほぼ確定、多分ビヒモスはサイド行き)
・フィンドホーンエルフ(一回抜いたけど多分やっぱり必要)
・ボリアルのドルイド(1マナのマナクリ大事)
・ドライアドの東屋(確定、クレイムないしゼニス用)
・錯乱した隠遁者(トークン要員、密猟者用)
・獣相のシャーマン(起動マナ的に微妙そう、起源と相性はいい)
・ヤヴィマヤの火(生物じゃないのがネック)
・隠れしウラブラスク(やや重いか、ややサーチしやすい速攻付加装置)
・傲慢な完全者(トークン装置、エルフに寄せた構成向け)
・召喚士の契約(追加のタイタンサーチ、重いし要らないか?)
・魂の再鍛(これ使うならデッキの軽量化は必須事項)
・土地色々(現状の土地は完全に手抜き)
三つ子はだいぶ構成が落ち着いたからしばらくはこっちでもいじろうかと思う。
ジェネラル
憎悪の種、ウラシュト
生物
ジョラーガの木語り
極楽鳥
ラノワールのエルフ
東屋のエルフ
雷景学院の使い魔
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
隠遁ドルイド
翡翠の魔道士
桜族の長老
花を手入れする者
ヴィリジアンの盲信者
永遠の証人
ヴィリジアンのシャーマン
月の大魔術師
激情の共感者
野生の狩りの達人
虚無魔道士の番人
枝細工下げの古老
スカイシュラウドの密猟者
ムル=ダヤの巫女
起源
士気あふれる徴集兵
鏡割りのキキジキ
原始のタイタン
ドラゴンの大母
映し身人形
収穫の魂
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
孔蹄のビヒモス
真実の解体者、コジレック
スペル
太陽の指輪
踏査
花の絨毯
肥沃な大地
木霊の手の内
耕作
野生語りのガラク
スカイシュラウドの要求
頭蓋骨絞め
森の知恵
Wheel of fortune
調和
豊穣
原初の狩人、ガラク
精神の眼
緑の太陽の頂点
召喚の調べ
歯と爪
自然の要求
内にいる獣
クローサの掌握
獣使いの昇天
エルドラージの碑
旗印
ゴブリンの砲撃
大地の知識
屍賊の死のマント
菌獣の群落
繁殖力
アシュノッドの供犠台
リスの巣
倍増の季節
彗星の嵐
カー砦
ケッシグの狼の地
巨森、オラン=リーフ
根縛りの岩山
山 9
森 21
前にレシピageてから長らくここでは晒してなかったので何か色々変わってると思う。
現在改良したい点一覧
・マナクリもうちょい増やしたい、序盤ウラシュトが生物少なくて役立たずになる場合が結構多い。
・願い入れてウィッシュボード作りたい
・密猟者のサーチ先をもうちょっと用意したい多分錯乱した隠遁者あたり?
・アーティメタが薄い
・打点がやや不足、無限コンボで勝つパターンしかほとんどない
・起源が墓地に落としづらく微妙、獣相のシャーマンでも入れるか抜く?
ちゃんと調整してないので問題山積み、ぶっちゃけ人が参考に出来る感じでもない出来だと思う
入れるカード候補一覧
・ロフェロス(確定で入る、最優先)
・生ける願い(ほぼ確定、多分ビヒモスはサイド行き)
・フィンドホーンエルフ(一回抜いたけど多分やっぱり必要)
・ボリアルのドルイド(1マナのマナクリ大事)
・ドライアドの東屋(確定、クレイムないしゼニス用)
・錯乱した隠遁者(トークン要員、密猟者用)
・獣相のシャーマン(起動マナ的に微妙そう、起源と相性はいい)
・ヤヴィマヤの火(生物じゃないのがネック)
・隠れしウラブラスク(やや重いか、ややサーチしやすい速攻付加装置)
・傲慢な完全者(トークン装置、エルフに寄せた構成向け)
・召喚士の契約(追加のタイタンサーチ、重いし要らないか?)
・魂の再鍛(これ使うならデッキの軽量化は必須事項)
・土地色々(現状の土地は完全に手抜き)
人の考察を読んで思ったこと。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201208240026586473/
カジュアルな感じの環境でやってる自分には非常に腑に落ちる話、DN見てても自分のレシピと人のレシピとは資産の問題はあれどデッキ構造から違ってるとは前から思ってはいた。
自分は大学のサークルでしかEDHをやってない、ぶっちゃけそんなにマジックに時間もお金もかけてない人ばかりなので相当に環境はカジュアル寄りである。
当然TTなんて打つ人いないしそれどころかWheel of fortuneすらロクに使われない、意外な授かり物は少々見かけるくらいしかない、そんな環境ではデッキを軽量化しすぎても息切れの原因になり事実一時期使用してみた金属モックスは抜けた、FoFやソーレンを自分が積極的に採用しているのも堅実なアドを求められるからこそだと思う。
バウンスの採用枚数が少ないのもカジュアルだからと思うバウンスが万能パーマネント除去になるのは7ドローあってこそ、だから自分のデッキではヴェンセールしか入ってない。
自分のデッキは一応自分でしっくりくるところまで調整出来て現状「自分の周囲に合わせて」最大効率で3人殺すためのデッキ構築にはなっていると思う、しかし多くのガチ環境プレイヤーにはあまり参考にならないとは思う。
まあしかし逆にカジュアルな人のデッキ構築には参考になると思う、という訳で今後もカジュアル向けに情報を発信していきたい、どうせ自分の思考整理したくてはじめたDNだし。
http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201208240026586473/
カジュアルな感じの環境でやってる自分には非常に腑に落ちる話、DN見てても自分のレシピと人のレシピとは資産の問題はあれどデッキ構造から違ってるとは前から思ってはいた。
自分は大学のサークルでしかEDHをやってない、ぶっちゃけそんなにマジックに時間もお金もかけてない人ばかりなので相当に環境はカジュアル寄りである。
当然TTなんて打つ人いないしそれどころかWheel of fortuneすらロクに使われない、意外な授かり物は少々見かけるくらいしかない、そんな環境ではデッキを軽量化しすぎても息切れの原因になり事実一時期使用してみた金属モックスは抜けた、FoFやソーレンを自分が積極的に採用しているのも堅実なアドを求められるからこそだと思う。
バウンスの採用枚数が少ないのもカジュアルだからと思うバウンスが万能パーマネント除去になるのは7ドローあってこそ、だから自分のデッキではヴェンセールしか入ってない。
自分のデッキは一応自分でしっくりくるところまで調整出来て現状「自分の周囲に合わせて」最大効率で3人殺すためのデッキ構築にはなっていると思う、しかし多くのガチ環境プレイヤーにはあまり参考にならないとは思う。
まあしかし逆にカジュアルな人のデッキ構築には参考になると思う、という訳で今後もカジュアル向けに情報を発信していきたい、どうせ自分の思考整理したくてはじめたDNだし。
壊れやがった。
優しい弟からノート借りて更新中、書きかけの考察記事がなくなったので更新しばらくなさそう。
気が向いたらレシピageでもするかも、三つ子はいじってないから他のデッキで。
優しい弟からノート借りて更新中、書きかけの考察記事がなくなったので更新しばらくなさそう。
気が向いたらレシピageでもするかも、三つ子はいじってないから他のデッキで。
コミケお疲れ様です。
なかなかヘヴィな3日間でしたよハイ、
初日 土壇場で先輩に魂を売り渡しサークルチケットでなのはブースへ
2日目 1か所以外チェック無し、格好の餌を見つけた仲間たちのファンネルに仕立て上げられる
3日目 初日のチケの代償に11:30くらいまでファンネル、地図をロストしチェックしてたとこを相当数切る羽目に
まあなのは買えたからいいや、次回からは予備の宝の地図も持ってこう・・・
なかなかヘヴィな3日間でしたよハイ、
初日 土壇場で先輩に魂を売り渡しサークルチケットでなのはブースへ
2日目 1か所以外チェック無し、格好の餌を見つけた仲間たちのファンネルに仕立て上げられる
3日目 初日のチケの代償に11:30くらいまでファンネル、地図をロストしチェックしてたとこを相当数切る羽目に
まあなのは買えたからいいや、次回からは予備の宝の地図も持ってこう・・・
気が付いたら1週間以上更新してないな。
長文の考察記事を書いてないからレシピやらなんやらでお茶を濁す感じ、もうちょっとEDHの考察的な物を書きたいんだけど時間ない、夏コミ終わったら書くかも知んない。
長文の考察記事を書いてないからレシピやらなんやらでお茶を濁す感じ、もうちょっとEDHの考察的な物を書きたいんだけど時間ない、夏コミ終わったら書くかも知んない。
昨日三つ子使ってあったこと
闇の後見貼る→厳然たるスフィンクスでライフ10→ジン=ギタクシアスさんがこんにちは
大爆笑だった、さーてアリーナ入れるか。
闇の後見貼る→厳然たるスフィンクスでライフ10→ジン=ギタクシアスさんがこんにちは
大爆笑だった、さーてアリーナ入れるか。
【EDH】センの三つ子というジェネラルの考察
2012年7月21日 MTG(EDH) コメント (2)そこそこの期間メインデッキとして運用してきて構成も固まってきたのでここいらでジェネラル自身の考察記事でも。
センの三つ子/Sen Triplets (せんのみつご)
(2)(白)(青)(黒)
伝説のアーティファクト・クリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象として選ぶ。このターン、そのプレイヤーは呪文を唱えられず、起動型能力を起動できず、自分の手札を公開した状態でプレイする。このターン、あなたはそのプレイヤーの手札のカードをプレイしてもよい。
3/3
いつもうpしてるうちのジェネラル、能力は対戦相手1人に堂々たる撤廃者+手札パクリとみたいな能力である。
レシピ等は前回の物を参考にしてもらうとしてデッキの動き方、長所、短所などについて考察していくことにする。
・デッキの動かし方
EDHの青デッキの例に漏れずマナアーティファクトとドロースペルでアドを取っていき準備完了したら無限コンボで決めに行くというモノ。
エスパーカラーは青と黒の優秀なドロー、サーチに加えてパーマネントへの対処に優れる白とカウンターを有する青のおかげで安定したアド源と妨害への対処が可能である。
自分の採用している無限コンボは無限ターン、sensei sensei、潮吹きコンボの三つである、採用の基準は「コンボパーツが単体で役立つこと」でありモノリス系の無限マナは採用していない。
自分の周囲はspikeなプレイヤーが少ないので無限コンボ系をあまり意識せず、とにかくスピードをあげてコンボを決める事でさっさと倒しに行くほうが楽だと思い、対戦相手のコンボへのケアよりアドを重視。
・ジェネラルの長所
コンボ発動前の前方確認ができるのが最も大きい、無限コンボは決まってしまえば全員倒すので決めに行く瞬間は全ての対戦相手からの妨害を掻い潜る必要性がある。
センの三つ子は対戦相手一人は確実に沈黙させることができるし、能力が何回か誘発できるのならターンを跨いで手札確認してからコンボに向かうこともできる、青いデッキ相手に能力を使ってそのプレイヤーの手札のカウンターを利用して自分のコンボを守るというのは常套手段。
またその能力の性質上出した返しに除去されなかった場合ケアするのが難しくなるのも特徴である、対戦相手の手札を使うことで自分の手札を減らさずにアドを取れるのでアド差がどんどん開いていきジェネラル自身を守りやすくなる。
またケアするカードを探すためにドローを繰り返せば相手に利用されるカードが増えるというリスクがあり、だからといってドロースペルを使わなければそのスペル自身を利用されるというジレンマに陥る。
アドバンテージを取る、コンボを安全に通すという二つの仕事はまさにEDHにおける青いデッキの軸となる動きであり、インスタントタイミングで動くことを重視しパーマネントの対処の苦手な青系の同系デッキに対しては非常に強力に働く。
・ジェネラルの短所
ターンを返さないといけない為に能力の速効性が全くないのが最大の弱点、対戦相手の3人いるEDHにおいて卓に三つ子にとって利用しやすい青い相手がいると危険視されやすいので青くないデッキからも除去が飛んでくることがしばしばある。
5マナというコストは決して軽いものではなく除去されるとテンポの損失が痛い、同じ5マナのジェネラルでもあざみは最低1枚のドローは約束されているし、リクーならマナさえたくさんあればスペルのコピーが可能なのに対して三つ子はただ除去を使わせただけで自分のアドバンテージには何にもならない。
さらにいうとコイツ地味にアーティファクトなのが嫌なところで緑赤白に対しては本当に除去されやすい、除去されるのがキツイという理由で中盤にマナはあってもジェネラルキャストなんてしてられないことが本当に多い。
別に三つ子に限った話じゃないとは思うがボードコントロールには不向きなのでクリーチャーがまとめて殴りかかってこられるとライフが危機に陥るのでそういう意味でも緑系の速いデッキは相手にしたくない。
・特徴のまとめ的な物
長所と短所を簡単にまとめると緑に弱く青に強いジェネラルといった感じ、というか相手の手札を使うという時点で対戦相手のデッキによって強さが全然変わってくるのは当然と言える。
デッキ構成にもかなり依存する、ドローソースの多い自分のアドを優先的に取っていくデッキに対しては他人のアドを奪えるので有利だが、妨害の多いデッキに対しては他人の妨害を積極的にはしたくないので手札を奪ってもしょうがないし、三つ子自身が狙われやすくてジェネラルに頼らず戦う必要がある。
ジェネラル的にはリクーやウーナなどのアドを貯め込んでフィニッシュタイプのデッキには強く、緑系のラフィークやゲイヴなどの妨害入れながら殴ってくるデッキに弱い
・じゃあどんなデッキにするか
リクーなどのデッキにはジェネラルキャストで積極的にアドを取れるし妨害も封じて動けるのでこういうデッキにはスピードで出遅れないようにマナファクトは十分に投入する必要がある、実際自分のデッキでは13枚投入されているし真面目な身代わりやエーテリウムの彫刻家のような疑似マナブーストも使っている。
一方で除去の多いデッキには三つ子でアドを稼ぐことは期待できない為に、ドロソは他の青系デッキと同様に十分な数が必要となる、妨害の多いデッキは相対的にアド源は減るはずなのでアド差が開けば手札とマナの差から物量勝負で三つ子を通すこともできるし三つ子さえ通れば妨害をかいくぐりやすくなるから自分の妨害の手は減らす。
以上の点から自分はピン除去は極力数を減らし安定したマナブーストとドローを優先している、カウンター類はコンボ始動時に妨害を防ぐのと対戦相手のコンボの妨害と両方行えるので枚数はやや多め。
またビートを無視して素早くコンボ決められるほどブン周りに期待はできないので全体除去はしっかり神の怒りと神聖なる埋葬の2枚を用意してある。特に神聖なる埋葬はビート系のジェネラルをケアできると以後そちらへの妨害をする必要性が下がるので非常に楽になる。
三つ子というジェネラルがあまり流行らないのはやっぱり無駄にジェネラルのヘイトが上がりやすくキャストすると除去されてアド損だからキャストしなくなるからだと思う、実際自分でもジェネラル一切触らずに終わることも多いし。でもやっぱり他に類を見ない能力のジェネラルで面白いと思うからプレイングもデッキ構成も研究していきたいと思う。
このDN見て三つ子組む人がいてくれたら幸いです。
センの三つ子/Sen Triplets (せんのみつご)
(2)(白)(青)(黒)
伝説のアーティファクト・クリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象として選ぶ。このターン、そのプレイヤーは呪文を唱えられず、起動型能力を起動できず、自分の手札を公開した状態でプレイする。このターン、あなたはそのプレイヤーの手札のカードをプレイしてもよい。
3/3
いつもうpしてるうちのジェネラル、能力は対戦相手1人に堂々たる撤廃者+手札パクリとみたいな能力である。
レシピ等は前回の物を参考にしてもらうとしてデッキの動き方、長所、短所などについて考察していくことにする。
・デッキの動かし方
EDHの青デッキの例に漏れずマナアーティファクトとドロースペルでアドを取っていき準備完了したら無限コンボで決めに行くというモノ。
エスパーカラーは青と黒の優秀なドロー、サーチに加えてパーマネントへの対処に優れる白とカウンターを有する青のおかげで安定したアド源と妨害への対処が可能である。
自分の採用している無限コンボは無限ターン、sensei sensei、潮吹きコンボの三つである、採用の基準は「コンボパーツが単体で役立つこと」でありモノリス系の無限マナは採用していない。
自分の周囲はspikeなプレイヤーが少ないので無限コンボ系をあまり意識せず、とにかくスピードをあげてコンボを決める事でさっさと倒しに行くほうが楽だと思い、対戦相手のコンボへのケアよりアドを重視。
・ジェネラルの長所
コンボ発動前の前方確認ができるのが最も大きい、無限コンボは決まってしまえば全員倒すので決めに行く瞬間は全ての対戦相手からの妨害を掻い潜る必要性がある。
センの三つ子は対戦相手一人は確実に沈黙させることができるし、能力が何回か誘発できるのならターンを跨いで手札確認してからコンボに向かうこともできる、青いデッキ相手に能力を使ってそのプレイヤーの手札のカウンターを利用して自分のコンボを守るというのは常套手段。
またその能力の性質上出した返しに除去されなかった場合ケアするのが難しくなるのも特徴である、対戦相手の手札を使うことで自分の手札を減らさずにアドを取れるのでアド差がどんどん開いていきジェネラル自身を守りやすくなる。
またケアするカードを探すためにドローを繰り返せば相手に利用されるカードが増えるというリスクがあり、だからといってドロースペルを使わなければそのスペル自身を利用されるというジレンマに陥る。
アドバンテージを取る、コンボを安全に通すという二つの仕事はまさにEDHにおける青いデッキの軸となる動きであり、インスタントタイミングで動くことを重視しパーマネントの対処の苦手な青系の同系デッキに対しては非常に強力に働く。
・ジェネラルの短所
ターンを返さないといけない為に能力の速効性が全くないのが最大の弱点、対戦相手の3人いるEDHにおいて卓に三つ子にとって利用しやすい青い相手がいると危険視されやすいので青くないデッキからも除去が飛んでくることがしばしばある。
5マナというコストは決して軽いものではなく除去されるとテンポの損失が痛い、同じ5マナのジェネラルでもあざみは最低1枚のドローは約束されているし、リクーならマナさえたくさんあればスペルのコピーが可能なのに対して三つ子はただ除去を使わせただけで自分のアドバンテージには何にもならない。
さらにいうとコイツ地味にアーティファクトなのが嫌なところで緑赤白に対しては本当に除去されやすい、除去されるのがキツイという理由で中盤にマナはあってもジェネラルキャストなんてしてられないことが本当に多い。
別に三つ子に限った話じゃないとは思うがボードコントロールには不向きなのでクリーチャーがまとめて殴りかかってこられるとライフが危機に陥るのでそういう意味でも緑系の速いデッキは相手にしたくない。
・特徴のまとめ的な物
長所と短所を簡単にまとめると緑に弱く青に強いジェネラルといった感じ、というか相手の手札を使うという時点で対戦相手のデッキによって強さが全然変わってくるのは当然と言える。
デッキ構成にもかなり依存する、ドローソースの多い自分のアドを優先的に取っていくデッキに対しては他人のアドを奪えるので有利だが、妨害の多いデッキに対しては他人の妨害を積極的にはしたくないので手札を奪ってもしょうがないし、三つ子自身が狙われやすくてジェネラルに頼らず戦う必要がある。
ジェネラル的にはリクーやウーナなどのアドを貯め込んでフィニッシュタイプのデッキには強く、緑系のラフィークやゲイヴなどの妨害入れながら殴ってくるデッキに弱い
・じゃあどんなデッキにするか
リクーなどのデッキにはジェネラルキャストで積極的にアドを取れるし妨害も封じて動けるのでこういうデッキにはスピードで出遅れないようにマナファクトは十分に投入する必要がある、実際自分のデッキでは13枚投入されているし真面目な身代わりやエーテリウムの彫刻家のような疑似マナブーストも使っている。
一方で除去の多いデッキには三つ子でアドを稼ぐことは期待できない為に、ドロソは他の青系デッキと同様に十分な数が必要となる、妨害の多いデッキは相対的にアド源は減るはずなのでアド差が開けば手札とマナの差から物量勝負で三つ子を通すこともできるし三つ子さえ通れば妨害をかいくぐりやすくなるから自分の妨害の手は減らす。
以上の点から自分はピン除去は極力数を減らし安定したマナブーストとドローを優先している、カウンター類はコンボ始動時に妨害を防ぐのと対戦相手のコンボの妨害と両方行えるので枚数はやや多め。
またビートを無視して素早くコンボ決められるほどブン周りに期待はできないので全体除去はしっかり神の怒りと神聖なる埋葬の2枚を用意してある。特に神聖なる埋葬はビート系のジェネラルをケアできると以後そちらへの妨害をする必要性が下がるので非常に楽になる。
三つ子というジェネラルがあまり流行らないのはやっぱり無駄にジェネラルのヘイトが上がりやすくキャストすると除去されてアド損だからキャストしなくなるからだと思う、実際自分でもジェネラル一切触らずに終わることも多いし。でもやっぱり他に類を見ない能力のジェネラルで面白いと思うからプレイングもデッキ構成も研究していきたいと思う。
このDN見て三つ子組む人がいてくれたら幸いです。
【EDH】センの三つ子 定期うp
2012年7月17日 MTG(EDH) コメント (2)いつものジェネラル三つ子のデッキうp、最近EDH頻度下がり気味でロクにEDHの話をしなかったので困った時のうp。
ジェネラル
センの三つ子
クリーチャー
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
闇の腹心
粗石の魔道士
古術師
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
造物の学者、ヴェンセール
エレンドラ谷の大魔道士
巻物の君、あざみ
激浪の多相の戦士
記憶の壁
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君
核の占い師、ジン=ギタクシアス
スペル
師範の占い独楽
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
Lim-Dul’s Vault
意外な授かりもの
強迫的な研究
闇の後見
知識の渇望
天才のひらめき
エスパーの魔除け
嘘か真か
吸心
未来予知
高まる野心
時のらせん
好機
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連
ジェイス・ベレレン
滞留者ヴェンセール
求道者テゼレット
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
神の怒り
神聖なる埋葬
対抗呪文
交錯の混乱
Arcane denial
インプの悪戯
邪魔
夢の破れ目
土地33
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
アダーカー荒原
秘境の門
地底の大河
コイロスの洞窟
湿地の干潟
神無き祭殿
秘儀の聖域
水没した地下墓地
氷河の城塞
古えの墳墓
涙の川
アゾリウスの大官公庁
風変わりな果樹園
統率の塔
島11
平地
沼3
ボブやらなんやら入りました、早くショックランドやフェッチも揃えたい。
構成自体は煮詰まってきたのであとは高いカード揃える感じ、自分の周囲はクリプトやチューターは禁止してるのでざっと挙げると
・フィルターランド
・ヨーグモスの意思
・否定の契約
・ショックランド
・フェッチランド
・神ジェイス
・ウィル
・時間操作
・ケイシュウ占拠
・デュアルランド
・マナドレイン
上から大体安い順のはず、神ジェイスまではゆっくり揃えるかなそれより下はまあいいや・・・
気が向いたら解説的な物も書くかも。
ジェネラル
センの三つ子
クリーチャー
エーテリウムの彫刻家
金粉のドレイク
瞬唱の魔道士
呪文滑り
闇の腹心
粗石の魔道士
古術師
騙り者、逆嶋
ファイレクシアの変形者
真面目な身代わり
造物の学者、ヴェンセール
エレンドラ谷の大魔道士
巻物の君、あざみ
激浪の多相の戦士
記憶の壁
聖別されたスフィンクス
潮吹きの暴君
核の占い師、ジン=ギタクシアス
スペル
師範の占い独楽
定業
渦巻く知識
夜の囁き
衝動
Lim-Dul’s Vault
意外な授かりもの
強迫的な研究
闇の後見
知識の渇望
天才のひらめき
エスパーの魔除け
嘘か真か
吸心
未来予知
高まる野心
時のらせん
好機
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
ディミーアの印鑑
オルゾフの印鑑
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
威圧のタリスマン
友なる石
ダークスティールの鋳塊
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の水連
ジェイス・ベレレン
滞留者ヴェンセール
求道者テゼレット
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の伸長
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
神の怒り
神聖なる埋葬
対抗呪文
交錯の混乱
Arcane denial
インプの悪戯
邪魔
夢の破れ目
土地33
教義会の座席
古えの居住地
囁きの大礼堂
ダークスティールの城塞
アダーカー荒原
秘境の門
地底の大河
コイロスの洞窟
湿地の干潟
神無き祭殿
秘儀の聖域
水没した地下墓地
氷河の城塞
古えの墳墓
涙の川
アゾリウスの大官公庁
風変わりな果樹園
統率の塔
島11
平地
沼3
ボブやらなんやら入りました、早くショックランドやフェッチも揃えたい。
構成自体は煮詰まってきたのであとは高いカード揃える感じ、自分の周囲はクリプトやチューターは禁止してるのでざっと挙げると
・フィルターランド
・ヨーグモスの意思
・否定の契約
・ショックランド
・フェッチランド
・神ジェイス
・ウィル
・時間操作
・ケイシュウ占拠
・デュアルランド
・マナドレイン
上から大体安い順のはず、神ジェイスまではゆっくり揃えるかなそれより下はまあいいや・・・
気が向いたら解説的な物も書くかも。
魔性の天啓X=2→ソリン砲X2という夢を見たんだ。
そうしたら秘儀の打ち合いから打つというさらなる電波受信した
デッキリスト考えても形に出来なさそうだから多分組まないけど。
そうしたら秘儀の打ち合いから打つというさらなる電波受信した
デッキリスト考えても形に出来なさそうだから多分組まないけど。