【艦これ】秋イベント攻略 途中経過
2013年11月2日 艦これ
E-1は昨日のうちにクリア、難易度でいうとせいぜい2-3程度なので力押しでどうとでもなるので構成などは割愛。
E-2はさっきクリアして能代ゲット、夜戦マップで条件を満たすと昼戦に移行する模様。
構成は
・旗艦 潜水艦
・駆逐艦×2or3
・重雷装巡洋艦×1or2
・重巡洋艦もしくは航空巡洋艦
の構成で適当にまわしたらクリアできた。
潜水艦は囮艦も兼ねて入れた、レベルが低いと大破するだろうけど高レベルならフラ軽でも中破止まりですむし結構避けてくれた、旗艦にするのは多分必須。
雷巡と重巡、航巡はボス戦で仕留め損ねたときに昼戦移行で戦力にしやすいため投入。
装備は適当だったけど多分ダメコン入れたほうが手っ取り早い、甲標的とか缶とかイラン。
ルート固定は詳細はよく分からないが潜水艦(低速艦?)が一隻いるとボス前まで直行になるっぽい?
あと航空巡洋艦入れてるときはボス前で逸れなかったのでコレも影響あるかもしれない、試行回数少ないし不確かではあるが。
なんにせよガチ育成している人なら適当にやっても突破できると思う、ゲージの時間回復も無いしね。
E-2はさっきクリアして能代ゲット、夜戦マップで条件を満たすと昼戦に移行する模様。
構成は
・旗艦 潜水艦
・駆逐艦×2or3
・重雷装巡洋艦×1or2
・重巡洋艦もしくは航空巡洋艦
の構成で適当にまわしたらクリアできた。
潜水艦は囮艦も兼ねて入れた、レベルが低いと大破するだろうけど高レベルならフラ軽でも中破止まりですむし結構避けてくれた、旗艦にするのは多分必須。
雷巡と重巡、航巡はボス戦で仕留め損ねたときに昼戦移行で戦力にしやすいため投入。
装備は適当だったけど多分ダメコン入れたほうが手っ取り早い、甲標的とか缶とかイラン。
ルート固定は詳細はよく分からないが潜水艦(低速艦?)が一隻いるとボス前まで直行になるっぽい?
あと航空巡洋艦入れてるときはボス前で逸れなかったのでコレも影響あるかもしれない、試行回数少ないし不確かではあるが。
なんにせよガチ育成している人なら適当にやっても突破できると思う、ゲージの時間回復も無いしね。
【艦これ】イベント準備用メモ
2013年10月16日 艦これ11/1に次のイベント開始が決まったし最終エリアまでクリアできるように準備
・資材
それぞれ30000~40000くらいは欲しいか?
現在の備蓄量は鋼鉄は建造をデイリー消化以外でやっていないので自然回復上限超えて32000程度、その他はレベリング等で消費しているので20000~24000程度を維持。
・バケツ
長距離練習航海をいつも回しているので550程度は既に備蓄済み。
入渠には燃料と鋼鉄を使うので資材に比べて量が多すぎても余るだけなので現在は収支がゼロになる程度にレベリングで消費している。
・開発
爆雷とソナーだけは数を増やしたいが他は最低限の数は揃ってる
目ぼしいところで持っているの一覧
46センチ砲×7
32号対水上電探×3
14号対空電探×3
3式爆雷投射機×1
3式水中探信儀×1
強化型艦本式缶×9
彗星一二型甲×5
流星改×5
烈風×4
九一式徹甲弾×5
三式弾×2
5連装酸素魚雷×2
・育成
主力艦は最低70レベルは欲しい、多くの数の同じ艦種を平均的に上げるよりも2体程度に集中したほうが良いと思われる。9月以降に改二実装された艦はイベント海域もソレに合わせての調整が考えられるので使える状態にしておきたい。同様の理由で鈴谷が建造落ちしたことから航空巡洋艦も用意。
出撃用の資材を貯めておきたいので燃料、弾薬が20000ラインをキープしながら育成。
主力艦の想定ライン
・戦艦2(長門、陸奥)
・高速戦艦1(金剛)
・航空戦艦1(日向)
・正規空母3(加賀、赤城、翔鶴)
・軽空母2(瑞鳳、千歳)
・航空巡洋艦2(鈴谷、最上)
・重巡洋艦2(愛宕、高雄)
・重雷装巡洋艦2(大井、北上)
・軽巡洋艦2(夕張、五十鈴)
・駆逐艦4(島風、雪風、夕立、ヴェールヌイ)
・潜水艦2(イムヤ、ゴーヤ)
以下レベリングしときたい子とそのレベル
・雪風66
・陸奥65
・日向64
・五十鈴62
・鈴谷52
・愛宕52
・夕張50
・高雄44
・最上13
・夕立13
・資材
それぞれ30000~40000くらいは欲しいか?
現在の備蓄量は鋼鉄は建造をデイリー消化以外でやっていないので自然回復上限超えて32000程度、その他はレベリング等で消費しているので20000~24000程度を維持。
・バケツ
長距離練習航海をいつも回しているので550程度は既に備蓄済み。
入渠には燃料と鋼鉄を使うので資材に比べて量が多すぎても余るだけなので現在は収支がゼロになる程度にレベリングで消費している。
・開発
爆雷とソナーだけは数を増やしたいが他は最低限の数は揃ってる
目ぼしいところで持っているの一覧
46センチ砲×7
32号対水上電探×3
14号対空電探×3
3式爆雷投射機×1
3式水中探信儀×1
強化型艦本式缶×9
彗星一二型甲×5
流星改×5
烈風×4
九一式徹甲弾×5
三式弾×2
5連装酸素魚雷×2
・育成
主力艦は最低70レベルは欲しい、多くの数の同じ艦種を平均的に上げるよりも2体程度に集中したほうが良いと思われる。9月以降に改二実装された艦はイベント海域もソレに合わせての調整が考えられるので使える状態にしておきたい。同様の理由で鈴谷が建造落ちしたことから航空巡洋艦も用意。
出撃用の資材を貯めておきたいので燃料、弾薬が20000ラインをキープしながら育成。
主力艦の想定ライン
・戦艦2(長門、陸奥)
・高速戦艦1(金剛)
・航空戦艦1(日向)
・正規空母3(加賀、赤城、翔鶴)
・軽空母2(瑞鳳、千歳)
・航空巡洋艦2(鈴谷、最上)
・重巡洋艦2(愛宕、高雄)
・重雷装巡洋艦2(大井、北上)
・軽巡洋艦2(夕張、五十鈴)
・駆逐艦4(島風、雪風、夕立、ヴェールヌイ)
・潜水艦2(イムヤ、ゴーヤ)
以下レベリングしときたい子とそのレベル
・雪風66
・陸奥65
・日向64
・五十鈴62
・鈴谷52
・愛宕52
・夕張50
・高雄44
・最上13
・夕立13
1・・・ジョラーガの樹語り
2・・・レンの地の克服者
3・・・永遠の証人
4・・・ムル・ダヤの巫女
5・・・弧炎撒き
6・・・夜の星、黒瘴
7・・・大修道士、エリシュ・ノーン
8・・・ボガーダンのヘルカイト
9・・・エメリアの盾、イオナ
昔のスタンの思い出とEDHとが入り混じった感じ
2・・・レンの地の克服者
3・・・永遠の証人
4・・・ムル・ダヤの巫女
5・・・弧炎撒き
6・・・夜の星、黒瘴
7・・・大修道士、エリシュ・ノーン
8・・・ボガーダンのヘルカイト
9・・・エメリアの盾、イオナ
昔のスタンの思い出とEDHとが入り混じった感じ
【EDH】大地の知識、マラス、メモ
2013年10月9日 MTG(EDH)大地の知識とマラスを組み合わせた無限コンボについて
・無限トークン
トークンが出るたびに+1/+1カウンターをマラスに置けるのなら無限にトークンを並べられる。
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人
・無限ダメージ(無限マナ)
土地をタップするごとに2マナ出るならXマナ払ってマラス出してからマラスが死ぬまでトークンを出して大地の知識を起動すれば(X+2)マナ浮いた状態になり、以下繰り返しこの行動を行って無限トークンとなる。色マナの問題で繁茂、楽園の拡散ではフィルターが必要になり、すべての土地からのマナを倍加する能力ならば森、山、平地をそれぞれコントロールしていることが条件となる。
この方法で無限トークンを発生させるとマラスも無限に大きくなる。1000/1000くらいのマラスを用意してから、トークン出す→土地起こすという行動を500回やって500マナ出して残りの500個のカウンターを使えば全プレイヤーを焼き殺せる。
・肥沃な大地、はびこり、夜明けの反射など
・春の鼓動、飢餓の声ヴォリンクレックス、大祖始の守り手など
・倍増の季節
・(繁茂or楽園の拡散)+(スカイシュラウドのエルフor虹色の前兆or彩色の灯籠)
もしくはタップしたトークンを再利用してマナにするカードでもいい
・アシュノッドの供儀台、食物連鎖
が該当する。
もしくは(無限トークン)+(トークンをダメージかマナに変換出来るカード)でもコンボ可能。
(聖戦士の進軍orキヅタ小径の住人)+(ファイレクシアの供儀台orゴブリンの砲撃or爆破基地orパーフォロスなど)が該当する。
ちなみに繁茂+大地の知識でも有限だが大量のトークンと十分なマナが出るためフィニッシュに移行するのは簡単と思われる。
例としてマラスがまだ1回もプレイされておらず、繁茂+大地の知識が揃った瞬間に5マナ出るのならトークン15体と8マナ出る、6マナ出るのならトークン24体と10マナ出る、威厳の魔力や集団潜在意識などにアクセスすればもう一枚のパーツにアクセスするのは容易と思われる。
・無限トークン
トークンが出るたびに+1/+1カウンターをマラスに置けるのなら無限にトークンを並べられる。
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人
・無限ダメージ(無限マナ)
土地をタップするごとに2マナ出るならXマナ払ってマラス出してからマラスが死ぬまでトークンを出して大地の知識を起動すれば(X+2)マナ浮いた状態になり、以下繰り返しこの行動を行って無限トークンとなる。色マナの問題で繁茂、楽園の拡散ではフィルターが必要になり、すべての土地からのマナを倍加する能力ならば森、山、平地をそれぞれコントロールしていることが条件となる。
この方法で無限トークンを発生させるとマラスも無限に大きくなる。1000/1000くらいのマラスを用意してから、トークン出す→土地起こすという行動を500回やって500マナ出して残りの500個のカウンターを使えば全プレイヤーを焼き殺せる。
・肥沃な大地、はびこり、夜明けの反射など
・春の鼓動、飢餓の声ヴォリンクレックス、大祖始の守り手など
・倍増の季節
・(繁茂or楽園の拡散)+(スカイシュラウドのエルフor虹色の前兆or彩色の灯籠)
もしくはタップしたトークンを再利用してマナにするカードでもいい
・アシュノッドの供儀台、食物連鎖
が該当する。
もしくは(無限トークン)+(トークンをダメージかマナに変換出来るカード)でもコンボ可能。
(聖戦士の進軍orキヅタ小径の住人)+(ファイレクシアの供儀台orゴブリンの砲撃or爆破基地orパーフォロスなど)が該当する。
ちなみに繁茂+大地の知識でも有限だが大量のトークンと十分なマナが出るためフィニッシュに移行するのは簡単と思われる。
例としてマラスがまだ1回もプレイされておらず、繁茂+大地の知識が揃った瞬間に5マナ出るのならトークン15体と8マナ出る、6マナ出るのならトークン24体と10マナ出る、威厳の魔力や集団潜在意識などにアクセスすればもう一枚のパーツにアクセスするのは容易と思われる。
【EDH】マラスについて
2013年10月8日 MTG(EDH) コメント (2)
http://mtg-jp.com/publicity/023617/
統率者2013のナヤカラージェネラル
FOXが動き辛そうと言っていたので考察、個人的には青以外の緑の並べる系ジェネラルではコンボ入りやすいし割りと優秀だと思う。
能力が3モードあるのでそれぞれ考察。
・「+1/+1カウンターをX個置く」
クソ重い、無いよりはマシ程度と思われる能力。脇のサイズ上げてるんなら自分で殴れよって状況が多いと思う、二段攻撃や感染ならある程度の効果はあるがこの場合も能力の起動の重さが非常にネックでピン除去されると大きくテンポを削がれる。
・「対象のクリーチャーかプレイヤーにX点ダメージ」
単純に有色無限マナからのフィニッシュに使えるのが優秀、3つ目のモードが大地の知識との相性がいいので普通に有色無限マナは狙えるだろう。除去として使うのは重いがサイズで殴りに行きながらワンチャンのコンボの芽を潰しておけるのでgdった場では一定の効果はあるだろう。
・「緑のX/Xのエレメンタルトークンを出す」
ウラシュトやゲイヴと比較したくなる能力、多分誰でも思いつくが大地の知識+αで無限コンボにいけるパターンが多数。ジェネラルとしての存在価値そのものともいえる能力。
この手のトークン系ジェネラルはコンボとビートの両面を狙っていけるのが利点である。コンボが揃わないときは殴っていき、ワンチャンで揃えるのを狙っていける。
特に大地の知識絡みのコンボはパターン豊富で
・繁茂、楽園の拡散などを複数又ははびこり、倍増の季節、などのいずれかがあれば無限マナ&無限トークン
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人、肥沃な大地などがあれば無限トークン(+ゴブリンの砲撃で無限ダメージ)
となる。
特にオーラのマナエンチャントは単体でもマナ加速として十分使えるため無駄牌にならないしデッキに枚数を入れやすいのでナチュラルにデッキにコンボを入れやすい。しかもコンボパーツがエンチャントばかりでデッキカラーに白が入っているのでサーチも含めたエンチャント関連のシナジーが多い。
ナヤカラー共通のコンボとしてはキキジキ関連が充実していて
・ワルチュー、歯と爪、エラダムリーの呼び声が使える
・帝国の徴謀兵(エラダムリーの呼び声から永遠の証人サーチでも可)→キキジキ→村の鐘鳴らしの実質1枚コンボルート
・始原体の使いまわしも兼ねる修復の天使もコンボパーツとして使える
・欠片の双子もエンチャントなのでサーチしやすい
といった特徴もある。
沈黙、堂々たる撤廃者、落葉の道三、孤独の都でコンボ前の安全確認も可能でカウンター以外の手段でコンボを守っていくことが出来るのも重要な点。
ウラシュトにはコンボ面で負けている要素はほぼ皆無といっていい、ゲイヴには黒が入らない分ドローとサーチでやや劣るがコンボパーツの多さと軽さの分コンボスピードでは大きく差はつかないと思われる。
ビートダウンでは大量トークンから全体強化は効率的に打点を上げる手段でいかに手早く大量にトークンをばら撒くかが重要になる。
ゲイヴと比べると1回目のキャストが軽く、再キャストでもサイズがコストに比例して上がっていくのでコストパフォーマンスで優れている。ウラシュトはトークン出してから再キャストで鼠算式に増えていくが最初のキャストが重さに見合うだけの数のクリーチャーを出そうとすると下準備に手間がかかってしまうしクリーチャーを一掃されると並べなおさないといけないのでリカバリーが大変である。
トークン用のマナが大量に出ない場合に単なるファッティとして運用が出来るのも利点といえる。ウラシュトやゲイヴでジェネラルキルを狙う7/7のサイズにするのは骨が折れるがgdgdな場では再キャストしていったらデカくなったから適当に殴るという選択肢が生まれる。
ウリルなどと比べても
・ジェネラルビート専用カード(強化オーラ)
・コンボパーツ(リスクラフトとか)
で引きムラが生まれやすいのに対してマラスは単体で使えるカードがコンボパーツの一部として使えるから引きに応じてスイッチした動きが出来るのが強いと思う。
ついでに3マナの緑のジェネラル全般に言えるがマナカーブ的に自然の秩序のコストにジェネラルを当てやすいのもメリットだと思う、再キャストしてもコストの分サイズが上がるのであんまり損した気分にもなりにくいしね。
統率者2013のナヤカラージェネラル
FOXが動き辛そうと言っていたので考察、個人的には青以外の緑の並べる系ジェネラルではコンボ入りやすいし割りと優秀だと思う。
能力が3モードあるのでそれぞれ考察。
・「+1/+1カウンターをX個置く」
クソ重い、無いよりはマシ程度と思われる能力。脇のサイズ上げてるんなら自分で殴れよって状況が多いと思う、二段攻撃や感染ならある程度の効果はあるがこの場合も能力の起動の重さが非常にネックでピン除去されると大きくテンポを削がれる。
・「対象のクリーチャーかプレイヤーにX点ダメージ」
単純に有色無限マナからのフィニッシュに使えるのが優秀、3つ目のモードが大地の知識との相性がいいので普通に有色無限マナは狙えるだろう。除去として使うのは重いがサイズで殴りに行きながらワンチャンのコンボの芽を潰しておけるのでgdった場では一定の効果はあるだろう。
・「緑のX/Xのエレメンタルトークンを出す」
ウラシュトやゲイヴと比較したくなる能力、多分誰でも思いつくが大地の知識+αで無限コンボにいけるパターンが多数。ジェネラルとしての存在価値そのものともいえる能力。
この手のトークン系ジェネラルはコンボとビートの両面を狙っていけるのが利点である。コンボが揃わないときは殴っていき、ワンチャンで揃えるのを狙っていける。
特に大地の知識絡みのコンボはパターン豊富で
・繁茂、楽園の拡散などを複数又ははびこり、倍増の季節、などのいずれかがあれば無限マナ&無限トークン
・聖戦士の進軍、キヅタ小径の住人、肥沃な大地などがあれば無限トークン(+ゴブリンの砲撃で無限ダメージ)
となる。
特にオーラのマナエンチャントは単体でもマナ加速として十分使えるため無駄牌にならないしデッキに枚数を入れやすいのでナチュラルにデッキにコンボを入れやすい。しかもコンボパーツがエンチャントばかりでデッキカラーに白が入っているのでサーチも含めたエンチャント関連のシナジーが多い。
ナヤカラー共通のコンボとしてはキキジキ関連が充実していて
・ワルチュー、歯と爪、エラダムリーの呼び声が使える
・帝国の徴謀兵(エラダムリーの呼び声から永遠の証人サーチでも可)→キキジキ→村の鐘鳴らしの実質1枚コンボルート
・始原体の使いまわしも兼ねる修復の天使もコンボパーツとして使える
・欠片の双子もエンチャントなのでサーチしやすい
といった特徴もある。
沈黙、堂々たる撤廃者、落葉の道三、孤独の都でコンボ前の安全確認も可能でカウンター以外の手段でコンボを守っていくことが出来るのも重要な点。
ウラシュトにはコンボ面で負けている要素はほぼ皆無といっていい、ゲイヴには黒が入らない分ドローとサーチでやや劣るがコンボパーツの多さと軽さの分コンボスピードでは大きく差はつかないと思われる。
ビートダウンでは大量トークンから全体強化は効率的に打点を上げる手段でいかに手早く大量にトークンをばら撒くかが重要になる。
ゲイヴと比べると1回目のキャストが軽く、再キャストでもサイズがコストに比例して上がっていくのでコストパフォーマンスで優れている。ウラシュトはトークン出してから再キャストで鼠算式に増えていくが最初のキャストが重さに見合うだけの数のクリーチャーを出そうとすると下準備に手間がかかってしまうしクリーチャーを一掃されると並べなおさないといけないのでリカバリーが大変である。
トークン用のマナが大量に出ない場合に単なるファッティとして運用が出来るのも利点といえる。ウラシュトやゲイヴでジェネラルキルを狙う7/7のサイズにするのは骨が折れるがgdgdな場では再キャストしていったらデカくなったから適当に殴るという選択肢が生まれる。
ウリルなどと比べても
・ジェネラルビート専用カード(強化オーラ)
・コンボパーツ(リスクラフトとか)
で引きムラが生まれやすいのに対してマラスは単体で使えるカードがコンボパーツの一部として使えるから引きに応じてスイッチした動きが出来るのが強いと思う。
ついでに3マナの緑のジェネラル全般に言えるがマナカーブ的に自然の秩序のコストにジェネラルを当てやすいのもメリットだと思う、再キャストしてもコストの分サイズが上がるのであんまり損した気分にもなりにくいしね。
テーロスも出たんだし、ということで新デッキの構想を今練っています。
前から緑以外のデッキでビート色の強いデッキを組んでみたいと思っていたのでメドマイ使ってビートダウンしてみたい。
メドマイ自身はサイズが中途半端なのに加えて追加ターン中殴れないのでジェネラルダメージでキルを狙いに行くのは難しい、サボタージュ能力や攻撃に誘発する能力を持ったクリーチャーを中心に殴りにいってジェネラルはオレリアのようなコンバット回数稼ぎに使っていこうかと思っている。
あとは吠えたける鉱山系のカードで自分が多くカードを引き増しする、プレインズウォーカーの能力を複数使うなど追加ターンとのシナジーのあるカードを中心に構築し、除去やカウンターなどの必要不可欠な基礎的なカードを入れていく感じになると思われる。
前から緑以外のデッキでビート色の強いデッキを組んでみたいと思っていたのでメドマイ使ってビートダウンしてみたい。
メドマイ自身はサイズが中途半端なのに加えて追加ターン中殴れないのでジェネラルダメージでキルを狙いに行くのは難しい、サボタージュ能力や攻撃に誘発する能力を持ったクリーチャーを中心に殴りにいってジェネラルはオレリアのようなコンバット回数稼ぎに使っていこうかと思っている。
あとは吠えたける鉱山系のカードで自分が多くカードを引き増しする、プレインズウォーカーの能力を複数使うなど追加ターンとのシナジーのあるカードを中心に構築し、除去やカウンターなどの必要不可欠な基礎的なカードを入れていく感じになると思われる。
ねんどろいど ぜかまし
2013年9月30日 日常五十鈴だと思ったらやっぱりそうだった。
今レベル26にはなってるし育てるか、水雷戦隊用に軽巡の数も増やしたかったところだし。
今レベル26にはなってるし育てるか、水雷戦隊用に軽巡の数も増やしたかったところだし。
デッキは組まないだろうなーとか思いながらクルセイドのカードリストを眺めてたらそのうち気になって勇者シリーズのカタログスペックを見てみると結構面白い。
ソースはこれ↓
http://www.yusha.net/index.html
ファイヤージェイデッカーの最高飛行速度がマッハ5に届かない程度なのに他の作品は倍くらいの飛行速度は出せる、ジェイデッカーが勇者シリーズ内でも弱い方に分類されやすいのも割りと納得である。
他のデータのあるグレート合体機はマッハ10くらいでひどい格差は無いかなと思って見てたらよく見ると一番ぶっ飛んでるのはロコモライザーだった
最高速度マッハ294って何だよ
ソースはこれ↓
http://www.yusha.net/index.html
ファイヤージェイデッカーの最高飛行速度がマッハ5に届かない程度なのに他の作品は倍くらいの飛行速度は出せる、ジェイデッカーが勇者シリーズ内でも弱い方に分類されやすいのも割りと納得である。
他のデータのあるグレート合体機はマッハ10くらいでひどい格差は無いかなと思って見てたらよく見ると一番ぶっ飛んでるのはロコモライザーだった
最高速度マッハ294って何だよ
週末とか禁忌の錬金術(酒)とか
2013年9月16日 日常 コメント (4)
・金曜日
夕方くらいからサークルに行く、適当にゲームやって終わったら飯食ってALICEさん宅へGO!となる。ALICEさん、kanameさん、FOX、forteで適当にEDHしてるとmightyさんも合流、ジョジョASBとかキャラ出す為にやったりする、ストーリーのメイドインヘヴン戦はクソだと思いました。
その後適当に酒飲んだりして寝る。
・土曜日
ALICEさん友人のG氏が休日出勤で夜まで来れないので昼は1パック150円とかいう捨て値のM13でブースタードラフトしよう!となる、5人ドラフトとかかなり変わった感じ。
溶岩噴火が5手目とかいう訳の分からん回りになりforteは青赤のスペルで生き物捌いて回避能力持ち生物で削る感じのデッキを作る、がしかし全然回らなかった。
一方でFOXがスラーグ牙、ニンの杖、オドリック、アジャニ×2とかいう強レア満載の鬼畜デッキを完成させてしまい当然優勝して終わる、その後はEDHやったりとかする。
その後しーぽんさんやG氏が到着する、しーぽんさんは飯済んでたので他のメンバーはG氏の希望によりヒロシにスパゲッティ食いに行く、この時席が2:4で分かれてしまいG氏と僕が同席になっている間他4人は良からぬ妄想を働かせていた模様。
買出し行ってから酒盛りを始める、G氏がカクテルを作ってくれるのを楽しんでいるうちにとんでもない提案がなされる
「20面ダイスを振って何を混ぜるか決めてみよう」
闇鍋のような恐ろしい企画だが既に酒も入って酔っ払いの集団、悪ノリ大好きなメンバーしかいないので禁忌の錬金術を決行してしまう
・ルール
最初に4面ダイスと次元ダイスを振る。次元ダイスでプレインズウォークが出たら次の人と飲む役を交代、カオスシンボルが出たらおでんの汁 で割る、そして4面体の出目+1個の20面を振り対応するドリンクを混ぜるというもの。
一番手forte
・ココア+牛乳+おでん
俺が最初にやってやるぜ!と名乗り出ていきなり地雷を踏んでしまう脅威のフラグ回収性能であった、そして地味に酒が入ってない
見た目や匂いはココアだったのだが味はまるっきりのおでんでした、最初は見た目とのギャップで轟沈しそうになるが冷たいおでんの汁と思って飲めばどうにかなりました。
二番手FOX
・牛乳+飲むヨーグルト+カシス+三ツ矢サイダー
日ごろの行いの差が出たかFOXは普通に飲みやすい感じの仕上がりになる、コレが最初で最後の癒しであった・・・・
三番手しーぽんさん
・チョコリキュール+カルーア+ウィスキー
度数強めの酒ばかり混ぜた構成である、酒弱いMightyさんなら殺せそうな内容。
飲み始めの口当たりは悪くない、が、ウィスキーもカルーアも自己主張が激しく俺が!俺が!と出しゃばるせいで味がぐちゃぐちゃになり後味が全くすっきりしない出来になってしまう、それでも今回の中では比較的マシな部類であった。
四番手Kanameさん
・カルーア+三ツ矢サイダー
混ぜた数が少ないのでよっぽど変な味にはならんだろ、とか思っていたら「生ゴミの匂い」「三角コーナーの匂い」という評価が飛び出すことに。コーヒーの香りにサイダーの清涼感が混ざって台所のゴチャっと混ざった感じの匂いに化学変化した模様。
しかし味は混ぜ物が少ないのでたんにカルーアに更なる甘みと炭酸が混じった感じでそれほど酷くはなかった。
五番手ALICEさん
・カルーア+チョコリキュール+パイナップル+パイナップル
カルーアとチョコで親和性あるかなという感じだがパイナップルのダイス目が二つ被ってしまい酸味がマシマシになってしまう。FOXが飲んでみたところで「醤油だコレ!」という発言が飛び出す。ソレ聞いたらもう醤油にしか感じられないようになってしまった、塩分無くても醤油の味に感じられるんですねぇ・・・
六番手Mightyさん→G氏
・レモン+チョコリキュール+チョコリキュール+ワイン
ここでMightyさんがプレインズウォークマークを振ったためトリの予定だったG氏の順番が先になる。
さっきの醤油に近い感じかな?と飲む前は思っていたがカルーアが無いのでそんなに近い感じはしなかった。レモンの味とチョコレートの味が調和はしない、かといって喧嘩している感じも無く美味くも不味くも無い妙な感じであった。
大トリMightyさん
・チョコリキュール+オレンジ+カシス+三ツ矢サイダー+ウィスキー+ おでん
直前でトリが交代したと思ったら最後の最後に5種類+おでんとかいう最凶の組み合わせを引いてしまうという最高に場が盛り上がる演出を決めてくれた、流石だぜ!Mightyさん!
G氏が「トマトジュースっぽい」と感想を残し飲んでみると確かに酸味と後味の感じやチョコリキュールの舌触りとかは似た感じであった。
しかししばらくすると飲んでいるMightyさんの様子がずいぶんと辛そうに変わっていく。おでんの汁が杯の下に溜まっていたようで時間の経過のうちにとんでもなく不味い味に変貌してしまったのだ。
「そんなに不味いの?」と改めて味を確認していく一同、そのときFOXが残した感想
ゲロやコレ!
が全員納得してしまう酷いシロモノであった。
コレは「飲むに耐えない酷いモノ」の比喩としてではなく
本当にゲロに近い味がしたのであった
オレンジの酸味、サイダーの気泡が含まれている感覚、チョコリキュールの細かい固形物が口に当たる感じ、そしておでんの「直前に食ったものの味」が組み合わさって他に表しようの無い味が完成してしまったのであった。
まとめ
カルーアとおでんは戦犯だった
口直しをしっかりと済ませてから酒盛りを終えたところで麻雀やEDHへと移行する。
気がついたら夜も更けていたので寝ようということになるがこの時点で4時過ぎだったので始発の動く時間まで待ってそれから帰ることに。
・日曜日
家に着いてから寝る。起きたら4時頃だったので適当に艦これをやっていた。
夜は高校の同窓会へ行く、他の人が院行くとか就職決まったとか話している中で自分の他にもちらほらと留年したとかいう話が聞こえてきた、「コイツ留年だって」という友人にはちょっとイラっとしたが久しく会わない同級生に会えたのは良かったかもしれん。
夕方くらいからサークルに行く、適当にゲームやって終わったら飯食ってALICEさん宅へGO!となる。ALICEさん、kanameさん、FOX、forteで適当にEDHしてるとmightyさんも合流、ジョジョASBとかキャラ出す為にやったりする、ストーリーのメイドインヘヴン戦はクソだと思いました。
その後適当に酒飲んだりして寝る。
・土曜日
ALICEさん友人のG氏が休日出勤で夜まで来れないので昼は1パック150円とかいう捨て値のM13でブースタードラフトしよう!となる、5人ドラフトとかかなり変わった感じ。
溶岩噴火が5手目とかいう訳の分からん回りになりforteは青赤のスペルで生き物捌いて回避能力持ち生物で削る感じのデッキを作る、がしかし全然回らなかった。
一方でFOXがスラーグ牙、ニンの杖、オドリック、アジャニ×2とかいう強レア満載の鬼畜デッキを完成させてしまい当然優勝して終わる、その後はEDHやったりとかする。
その後しーぽんさんやG氏が到着する、しーぽんさんは飯済んでたので他のメンバーはG氏の希望によりヒロシにスパゲッティ食いに行く、この時席が2:4で分かれてしまいG氏と僕が同席になっている間他4人は良からぬ妄想を働かせていた模様。
買出し行ってから酒盛りを始める、G氏がカクテルを作ってくれるのを楽しんでいるうちにとんでもない提案がなされる
「20面ダイスを振って何を混ぜるか決めてみよう」
闇鍋のような恐ろしい企画だが既に酒も入って酔っ払いの集団、悪ノリ大好きなメンバーしかいないので禁忌の錬金術を決行してしまう
・ルール
最初に4面ダイスと次元ダイスを振る。次元ダイスでプレインズウォークが出たら次の人と飲む役を交代、カオスシンボルが出たらおでんの汁 で割る、そして4面体の出目+1個の20面を振り対応するドリンクを混ぜるというもの。
一番手forte
・ココア+牛乳+おでん
俺が最初にやってやるぜ!と名乗り出ていきなり地雷を踏んでしまう脅威のフラグ回収性能であった、そして地味に酒が入ってない
見た目や匂いはココアだったのだが味はまるっきりのおでんでした、最初は見た目とのギャップで轟沈しそうになるが冷たいおでんの汁と思って飲めばどうにかなりました。
二番手FOX
・牛乳+飲むヨーグルト+カシス+三ツ矢サイダー
日ごろの行いの差が出たかFOXは普通に飲みやすい感じの仕上がりになる、コレが最初で最後の癒しであった・・・・
三番手しーぽんさん
・チョコリキュール+カルーア+ウィスキー
度数強めの酒ばかり混ぜた構成である、酒弱いMightyさんなら殺せそうな内容。
飲み始めの口当たりは悪くない、が、ウィスキーもカルーアも自己主張が激しく俺が!俺が!と出しゃばるせいで味がぐちゃぐちゃになり後味が全くすっきりしない出来になってしまう、それでも今回の中では比較的マシな部類であった。
四番手Kanameさん
・カルーア+三ツ矢サイダー
混ぜた数が少ないのでよっぽど変な味にはならんだろ、とか思っていたら「生ゴミの匂い」「三角コーナーの匂い」という評価が飛び出すことに。コーヒーの香りにサイダーの清涼感が混ざって台所のゴチャっと混ざった感じの匂いに化学変化した模様。
しかし味は混ぜ物が少ないのでたんにカルーアに更なる甘みと炭酸が混じった感じでそれほど酷くはなかった。
五番手ALICEさん
・カルーア+チョコリキュール+パイナップル+パイナップル
カルーアとチョコで親和性あるかなという感じだがパイナップルのダイス目が二つ被ってしまい酸味がマシマシになってしまう。FOXが飲んでみたところで「醤油だコレ!」という発言が飛び出す。ソレ聞いたらもう醤油にしか感じられないようになってしまった、塩分無くても醤油の味に感じられるんですねぇ・・・
六番手Mightyさん→G氏
・レモン+チョコリキュール+チョコリキュール+ワイン
ここでMightyさんがプレインズウォークマークを振ったためトリの予定だったG氏の順番が先になる。
さっきの醤油に近い感じかな?と飲む前は思っていたがカルーアが無いのでそんなに近い感じはしなかった。レモンの味とチョコレートの味が調和はしない、かといって喧嘩している感じも無く美味くも不味くも無い妙な感じであった。
大トリMightyさん
・チョコリキュール+オレンジ+カシス+三ツ矢サイダー+ウィスキー+ おでん
直前でトリが交代したと思ったら最後の最後に5種類+おでんとかいう最凶の組み合わせを引いてしまうという最高に場が盛り上がる演出を決めてくれた、流石だぜ!Mightyさん!
G氏が「トマトジュースっぽい」と感想を残し飲んでみると確かに酸味と後味の感じやチョコリキュールの舌触りとかは似た感じであった。
しかししばらくすると飲んでいるMightyさんの様子がずいぶんと辛そうに変わっていく。おでんの汁が杯の下に溜まっていたようで時間の経過のうちにとんでもなく不味い味に変貌してしまったのだ。
「そんなに不味いの?」と改めて味を確認していく一同、そのときFOXが残した感想
ゲロやコレ!
が全員納得してしまう酷いシロモノであった。
コレは「飲むに耐えない酷いモノ」の比喩としてではなく
本当にゲロに近い味がしたのであった
オレンジの酸味、サイダーの気泡が含まれている感覚、チョコリキュールの細かい固形物が口に当たる感じ、そしておでんの「直前に食ったものの味」が組み合わさって他に表しようの無い味が完成してしまったのであった。
まとめ
カルーアとおでんは戦犯だった
口直しをしっかりと済ませてから酒盛りを終えたところで麻雀やEDHへと移行する。
気がついたら夜も更けていたので寝ようということになるがこの時点で4時過ぎだったので始発の動く時間まで待ってそれから帰ることに。
・日曜日
家に着いてから寝る。起きたら4時頃だったので適当に艦これをやっていた。
夜は高校の同窓会へ行く、他の人が院行くとか就職決まったとか話している中で自分の他にもちらほらと留年したとかいう話が聞こえてきた、「コイツ留年だって」という友人にはちょっとイラっとしたが久しく会わない同級生に会えたのは良かったかもしれん。
【艦これ】3-2突破した
2013年9月10日 艦これ コメント (1)
タイトル通りクリアできた、道中で大破or中破するかどうかのただの運ゲーでした。
編成は画像の通り、光らせてから出撃したのがやっぱ良かったかもしれん。
そしてどうでもいいことだがこの構成で3-2に挑む提督は恐らく多いと思われる。
編成は画像の通り、光らせてから出撃したのがやっぱ良かったかもしれん。
そしてどうでもいいことだがこの構成で3-2に挑む提督は恐らく多いと思われる。
もはや建造する意味が無くなったな
2013年9月6日 艦これ
,.へ
___ ム i
「 ヒ_i〉 ゝ 〈
ト ノ iニ(()
i { ____ | ヽ
i i /__, , ‐-\ i }
| i /(●) ( ● )\ {、 λ
ト-┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. ’´ハ ,!
. ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/
\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
ヽ. ヽ::〈; . ’::. :’ |::/ / ,. "
`ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r’"
/ ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
| 答 | 鬼 怒 │|
\_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
___ ム i
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| 答 | 鬼 怒 │|
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【ヴァイス】デッキ組んだよー
2013年9月5日 ヴァイス箱の結果は思い出したくないけど犬日々でデッキ組みました。
そんなわけで近日中に対戦したいです
レベル0(16枚)
歓迎するクーベル2
夏合宿ノワール2
オンミツ部隊筆頭ユキカゼ1
レオン・ミシェリ・ガレット・デ・ロワ3
イスカ・マキシマ4
神剣メルクリウスレベッカ2
ガレット王子ガウ1
抱き続けた憧れクーベル1
レベル1(15枚)
正々堂々レオ4
自由騎士ダルキアン4
ガウル・ガレット・デ・ロワ3
封印洞窟戦!ユキカゼ4
レベル2(5枚)
術師タイプクーベル3
英雄結晶ガウル2
レベル3(6枚)
ミルヒオーレ・フィリアンノ・ビスコッティ4
クーベル・エッシェンバッハ・パスティヤージュ2
クライマックス(8枚)
勇者降臨!4
Heart Relation4
一部枚数おかしいけど足りてないカードがあるからしゃーない
そんなわけで近日中に対戦したいです
レベル0(16枚)
歓迎するクーベル2
夏合宿ノワール2
オンミツ部隊筆頭ユキカゼ1
レオン・ミシェリ・ガレット・デ・ロワ3
イスカ・マキシマ4
神剣メルクリウスレベッカ2
ガレット王子ガウ1
抱き続けた憧れクーベル1
レベル1(15枚)
正々堂々レオ4
自由騎士ダルキアン4
ガウル・ガレット・デ・ロワ3
封印洞窟戦!ユキカゼ4
レベル2(5枚)
術師タイプクーベル3
英雄結晶ガウル2
レベル3(6枚)
ミルヒオーレ・フィリアンノ・ビスコッティ4
クーベル・エッシェンバッハ・パスティヤージュ2
クライマックス(8枚)
勇者降臨!4
Heart Relation4
一部枚数おかしいけど足りてないカードがあるからしゃーない
【EDH】ゼガーナとエドリックの比較
2013年8月28日 MTG(EDH)最近艦これの話ばっかじゃねえか!って状況なのでたまにはEDHの話でも。
青緑という色に加えてジェネラルがドロー能力を持つ点においてエドリックとゼガーナは近い性質を持っている、さらに言えば条件は違うがドロー能力がクリーチャーに依存するのも類似している。
DN等を見る限りゼガーナデッキもそこそこ使用者はいるようだがメタの中心に存在するエドリックほどの力を持つデッキではない、と自分は考えている。そこでデッキとしての比較をしてみたいと思う。
エドリックの動き方は
1tマナクリ→2tエドリックキャストからドローしながらカウンター構えて最終的に追加ターン連打で殴りきる形になる、2tエドリックが安定するうえに除去されなければそのままドローして圧倒できるため優位を取りやすい。
一方でゼガーナは
マナ加速→デカブツ出す→ゼガーナでドロー→コンボ始動、となり下準備に時間かかりジェネラルキャストが遅く隙ができやすいという点で劣っている。
エドリックは無駄牌の少ない安定したデッキである。序盤はマナ加速のために働くクリーチャーは中盤以降はドロー要員として働き、他人の致命的なアクションを防ぐためのカウンターは他人から自分への妨害を防ぐ目的で用いることができる。実質的な勝ち手段である追加ターン等を除けばあらゆるカードが序盤から終盤まで働くことができる。
その一方で個々のカードパワーは低いものが多い、最近はメムナイトのような尖ったクリーチャーは抜く傾向にあるようだが低マナのクリーチャーを大量に入れる必要があるため場を更地にされてしまうと復帰するためのアドを稼ぐのが難しい。
対してゼガーナはジェネラル自体の重さに加えてドローのためのファッティが必要になるためどうしても動きにムラができてしまう。重いカードを振り回す都合上カウンターを構えられないタイミングは増えるし6マナのジェネラルキャストまで届くより先に勝負がついてしまうこともありえる。
その代わりグダった場では一気にアドバンテージを回復できるし、序盤からブン回ったときも7ドローからピッチカウンターなどの動きでエドリック以上に圧倒的な場を作ることもできる。クリーチャーが複数並んでいればエドリックと違い除去が飛んできても問題なくドローできるし多少不利でも食物連鎖や出産の殻でのチェインコンボも入りやすくグダった場でもマナさえあればアドバンテージを稼いで巻き返せるだけの爆発力はある。
ゼガーナは爆発力があってもそれが多くの場合においてオーバーキル気味なアドのとり方になる点から安定感のあるエドリックに軍配が上がっているのが現状だと思う、序盤有利をとっても「ゼガーナなら勝てるけどエドリックでは無理」なんて状況はほとんど無いだろうし中盤以降のグダった場や不利な場からの巻き返しもはそもそも「カウンター多いエドリックなら序盤で勝ちきれた」ということも多い。
カードごとのデッキによる評価とかもちょっと考えたい
青緑という色に加えてジェネラルがドロー能力を持つ点においてエドリックとゼガーナは近い性質を持っている、さらに言えば条件は違うがドロー能力がクリーチャーに依存するのも類似している。
DN等を見る限りゼガーナデッキもそこそこ使用者はいるようだがメタの中心に存在するエドリックほどの力を持つデッキではない、と自分は考えている。そこでデッキとしての比較をしてみたいと思う。
エドリックの動き方は
1tマナクリ→2tエドリックキャストからドローしながらカウンター構えて最終的に追加ターン連打で殴りきる形になる、2tエドリックが安定するうえに除去されなければそのままドローして圧倒できるため優位を取りやすい。
一方でゼガーナは
マナ加速→デカブツ出す→ゼガーナでドロー→コンボ始動、となり下準備に時間かかりジェネラルキャストが遅く隙ができやすいという点で劣っている。
エドリックは無駄牌の少ない安定したデッキである。序盤はマナ加速のために働くクリーチャーは中盤以降はドロー要員として働き、他人の致命的なアクションを防ぐためのカウンターは他人から自分への妨害を防ぐ目的で用いることができる。実質的な勝ち手段である追加ターン等を除けばあらゆるカードが序盤から終盤まで働くことができる。
その一方で個々のカードパワーは低いものが多い、最近はメムナイトのような尖ったクリーチャーは抜く傾向にあるようだが低マナのクリーチャーを大量に入れる必要があるため場を更地にされてしまうと復帰するためのアドを稼ぐのが難しい。
対してゼガーナはジェネラル自体の重さに加えてドローのためのファッティが必要になるためどうしても動きにムラができてしまう。重いカードを振り回す都合上カウンターを構えられないタイミングは増えるし6マナのジェネラルキャストまで届くより先に勝負がついてしまうこともありえる。
その代わりグダった場では一気にアドバンテージを回復できるし、序盤からブン回ったときも7ドローからピッチカウンターなどの動きでエドリック以上に圧倒的な場を作ることもできる。クリーチャーが複数並んでいればエドリックと違い除去が飛んできても問題なくドローできるし多少不利でも食物連鎖や出産の殻でのチェインコンボも入りやすくグダった場でもマナさえあればアドバンテージを稼いで巻き返せるだけの爆発力はある。
ゼガーナは爆発力があってもそれが多くの場合においてオーバーキル気味なアドのとり方になる点から安定感のあるエドリックに軍配が上がっているのが現状だと思う、序盤有利をとっても「ゼガーナなら勝てるけどエドリックでは無理」なんて状況はほとんど無いだろうし中盤以降のグダった場や不利な場からの巻き返しもはそもそも「カウンター多いエドリックなら序盤で勝ちきれた」ということも多い。
カードごとのデッキによる評価とかもちょっと考えたい