あんまりアリーナやってないんだが初の12勝達成
3マナがやや少ないがマナカーブはいい感じでどのマナ域も強力なカードが目白押し
7勝までストレートだけどそっから危うい試合がちょくちょくあった、ライフ1でデッキ唯一の挑発のタズディンゴをトップデッキしてそっから守りきって逆転とかあったし
あと雄たけびのマーロックバフ忘れてて相打ち取れるのをミスるとかフレイムストライクをケアしなくて死んだりとかつまんないミスがあったのでそこは直したい
ところでこのタイトルDN内で何番繕じなんだろ?
3マナがやや少ないがマナカーブはいい感じでどのマナ域も強力なカードが目白押し
7勝までストレートだけどそっから危うい試合がちょくちょくあった、ライフ1でデッキ唯一の挑発のタズディンゴをトップデッキしてそっから守りきって逆転とかあったし
あと雄たけびのマーロックバフ忘れてて相打ち取れるのをミスるとかフレイムストライクをケアしなくて死んだりとかつまんないミスがあったのでそこは直したい
ところでこのタイトルDN内で何番繕じなんだろ?
【EDH】緑のマナ加速について
2015年12月11日 MTG(EDH) コメント (1)Mightyさんがティタニアのマナ加速についてちょっと書いてたのでその辺についてちょっとまとめてみる、といっても人のデッキのことは分からないところも多いんで緑系ジェネラルにおける一般論的な切り口から
・アーティファクトについて
まず大前提なんだけどモックスや太陽の指輪などのプレイした瞬間にマナが増えるカードでなければアーティの加速は緑の加速より弱いと言っていい。アーティの加速は印鑑、タリスマンあたりの2マナで1マナ生み出すカードが性能の基準となるがこれは自然の知識あたりと同程度の効率である、土地とアーティの壊れやすさを考えればランドサーチのほうが優秀といっていいだろう。マナクリはアーティより更に壊れやすいが1マナでプレイできるので速度に勝るという大きなメリットがあり総合的には壊れやすさより速さのほうが重要になり概ねアーティの加速よりも強力と言える。
緑自体にアーティファクトに関するシナジーが少ないのもあってアーティの加速はデメリットもメリットも強力なモックス系だとか手放しで強力な太陽の指輪みたいなカードをつまみ食いするにとどまりメインにはなりづらい、ワクショとか使うならさすがに話が変わってくるかもしれないが並みのプレイヤーならせいぜいマナフラ時に困らないよう精神石だとかが選択肢に入る程度だろう。
ただしハルマゲドンとか紅蓮地獄とかがバンバン飛んでくるメタなら多少事情は変わってくる、マスデスに対するリスクヘッジとして土地、生物、アーティを混ぜ込むのはひとつの手ではある。もちろんその場合はアーティファクトメタが刺さるようになるので一長一短ではあるしそれだったら単純に性能の高い緑の加速を優先したほうがいい、となりやすいので個人的にオススメはしないが
・マナクリが優秀
先に結論を言ってしまうと1マナエルフを軸にしてしまうのが無難というか単純に強い、ラノエルやその亜種がいるので大量投入が可能で特に序盤にまとめて引いたときに1マナで出せるか2マナで出せるかは足回りに大きな違いが出る。
しかも強力なサーチである自然の秩序や適者生存を利用するにはタネになるクリーチャーが必要だしガイアの揺籃の地や威厳の魔力といった必須級パワーカードとのシナジーもあるためデッキ全体が自然な形に仕上げられる、単体で見てもシナジーで見ても強いなら使わない理由は無い。
ラノワールのエルフ(同型も)、東屋のエルフ、極楽鳥、アヴァシンの巡礼者、深き闇のエルフなど
・その他のとりあえず強いカード
自分が特に理由が無ければ入れる奴ら
繁茂 出したターンにマナが返ってくる、差し引き0マナで出せるすごい奴
楽園の拡散 同上、特殊地形多いデッキでは注意
自然の知識 差し引き1マナで出せる、土地なので割れづらい
ジョラーガの樹語り 出したターンLvアップでも次のターンLvアップでも強い
ティタニアの僧侶 2マナ出れば十二分、1マナでも悪くは無い
根の壁 相手ターンもマナ出せば2マナ以上の加速、火力に強く地味にライフも守れる
桜族の長老 概ねランパンだが生物なんで色々と別の用途がある
水蓮のコブラ 1回上陸でもまあまあ、ランパン系と合わさると極悪だがムラがある
スカイシュラウドの要求 少し毛色が違うが差し引き2マナでテンポもカードもアド取れる
ムル・ダヤの巫女 2回以上トップから置けるとだいぶ強い
緑の太陽の頂点 X=0で実質ラノエルのようなものなんで加速としてカウント
・当落選上の奴ら
ここからが本題、デッキによってシナジーとか考慮して入ったり抜けたりする
・不屈の自然
癖は無いし弱点もないんだけど長所もあんまり無い、上陸シナジーのあるデッキで他に候補が無ければ入る程度
・秋の際
マナフラでも腐らない、でもよっぽどマナが余ってるときでもなければ土地減るのはアレだったり。
・肥沃な大地
割れやすくは無いしすぐにマナ出せれば差し引き1マナ、ただ自然の知識と効率は一緒でマナ使い切って出すと1マナ返ってこないのであっちよりは劣る。東屋のエルフあたりとシナジーだがマナクリのもつシナジーほど魅力的でもない
・はびこり
割と普通に強いがそのままマナ出せるときと使い切ってしまったときとで性能差がかなり激しかったりする。小回り効かないのが意外と不便で特に単色以外で使うと色を逆フィルターするような使い方になり歯軋りすることも。
・夜明けの反射
繁茂系オーラは重くなるほど出したときマナを使い切ることになりがちで出したターンから働くメリットが薄れるのではびこり以上に使いづらい。
・草繁る胸壁、森の女人像、ぶどう棚
火力に強いが2マナで出したターンはマナが出ない、草繁る胸壁はハマるとティタニアの僧侶みたいになるがあまり期待は出来ない。ビヒモス出しても殴れないのが割りと問題
・踏査系
これが活用できるほど土地が手札にあると土地以外のカードがロクに無かったりしてマナだけ伸びてなにも出来ない、そのまま踏査無くても土地置ききれるくらいターンが回ってしまいこのカードの分アド損するだけになることがままある。
手札の土地を出し切るとゴミなんで世界のるつぼや壌土からの生命と合わせるなり何らかの工夫が欲しい。TTが跋扈する環境なら手放しで積んでいいかも
・クウィーリオンレインジャー、スクリブのレインジャー
他にマナクリいないと加速として機能しないのが第一に問題、土地戻すので長い目で見て減速してるのが大問題、ただしセットする土地がもともと手札に無い場合これ自身が擬似マナ加速になるので一概に悪いわけでもない。起こすクリーチャーに依存するのでロフェロス禁止される前はもっと強かったともいう、自分はもっぱらイーサーン起こすのに使える点を評価してます。
・ウッドエルフ
自然の知識に1マナでエルフがついてくる、エルフシナジーを見るならとりあえず入れておいていい、ただ3マナの加速なのが微妙にネックだったりもする
・エルフの大ドルイド
ティタニアの僧侶の亜種、こっちは2マナは出ないとちょっと微妙。エズーリみたいなエルフデッキなら優先順位は高い。
・耕作、木霊の手の内
カードアドは取れるが加速としては重く、マナフラ時には手札補充する手段として使えないという微妙に難しいカード、コレを使うならデッキのマナカーブが1→3→5と繋げる構成になるか上陸系で常に土地をセットしたいような場合でないと難しい。中盤以降ももっさり感が強く何かのついでにマナ加速しようと思っても1マナ足りないというケースも少なくない。
・砕土
差し引き1マナで使えるが3マナなんで最序盤打てないのは弱点、インスタントなんで妨害構えたいときは便利な他上陸との相性もいい。カウンターされると痛い、普通に使ってもわざわざ打ち消されることは少ないと思うが上陸シナジー組んでるとカウンターされやすくなるので要注意。
・爆発的植生、未開の狩り、レインジャーの道
とにかく重い、中盤の1ターンを加速のために投げ捨てることになるので使いづらい、よほど上陸を重視するなら有りかな程度。
とりあえずパッと思いつくのはこの辺
・ティタニアなら何使う?
んで最初の話に戻ってジェネラルに合わせるなら実際どうなのか
トークンを並べて殴るんならビヒモス、威厳の魔力、クレイドルへの依存度は高くなるので軽いエルフ勢は問題なく入れることになる、ただしトークンを出すのは土地に依存しておりこのエンジンのためにスロットを割くことになるので大ドルイドとかウッドエルフとかのエルフシナジー前提のカードを入れるのは向いていない。
るつぼ、ロームと相性のいい踏査を入れるならレインジャー2種は使い勝手が良くなるので投入の余地もあり。
繁茂系は他のシナジーに割くスロット考慮するとシナジーを仕込む余裕が少ないので単体性能のみに期待して繁茂だけ。
トークンのサイズ的に全体火力は警戒するほどのものでもないので壁系は向いていない。
耕作系はマナカーブに合致するしティタニアの能力でフェッチ拾って加速するのでマナに余裕を持ちやすく中盤にも打つための3マナが比較的出しやすいのでいれておいてもいいかなくらい、砕土は相性的にマスト。
こんな感じかね?要するに極端にエルフには寄せるのは難しくて上陸系を噛ませていくことになるんじゃないかと思う
・アーティファクトについて
まず大前提なんだけどモックスや太陽の指輪などのプレイした瞬間にマナが増えるカードでなければアーティの加速は緑の加速より弱いと言っていい。アーティの加速は印鑑、タリスマンあたりの2マナで1マナ生み出すカードが性能の基準となるがこれは自然の知識あたりと同程度の効率である、土地とアーティの壊れやすさを考えればランドサーチのほうが優秀といっていいだろう。マナクリはアーティより更に壊れやすいが1マナでプレイできるので速度に勝るという大きなメリットがあり総合的には壊れやすさより速さのほうが重要になり概ねアーティの加速よりも強力と言える。
緑自体にアーティファクトに関するシナジーが少ないのもあってアーティの加速はデメリットもメリットも強力なモックス系だとか手放しで強力な太陽の指輪みたいなカードをつまみ食いするにとどまりメインにはなりづらい、ワクショとか使うならさすがに話が変わってくるかもしれないが並みのプレイヤーならせいぜいマナフラ時に困らないよう精神石だとかが選択肢に入る程度だろう。
ただしハルマゲドンとか紅蓮地獄とかがバンバン飛んでくるメタなら多少事情は変わってくる、マスデスに対するリスクヘッジとして土地、生物、アーティを混ぜ込むのはひとつの手ではある。もちろんその場合はアーティファクトメタが刺さるようになるので一長一短ではあるしそれだったら単純に性能の高い緑の加速を優先したほうがいい、となりやすいので個人的にオススメはしないが
・マナクリが優秀
先に結論を言ってしまうと1マナエルフを軸にしてしまうのが無難というか単純に強い、ラノエルやその亜種がいるので大量投入が可能で特に序盤にまとめて引いたときに1マナで出せるか2マナで出せるかは足回りに大きな違いが出る。
しかも強力なサーチである自然の秩序や適者生存を利用するにはタネになるクリーチャーが必要だしガイアの揺籃の地や威厳の魔力といった必須級パワーカードとのシナジーもあるためデッキ全体が自然な形に仕上げられる、単体で見てもシナジーで見ても強いなら使わない理由は無い。
ラノワールのエルフ(同型も)、東屋のエルフ、極楽鳥、アヴァシンの巡礼者、深き闇のエルフなど
・その他のとりあえず強いカード
自分が特に理由が無ければ入れる奴ら
繁茂 出したターンにマナが返ってくる、差し引き0マナで出せるすごい奴
楽園の拡散 同上、特殊地形多いデッキでは注意
自然の知識 差し引き1マナで出せる、土地なので割れづらい
ジョラーガの樹語り 出したターンLvアップでも次のターンLvアップでも強い
ティタニアの僧侶 2マナ出れば十二分、1マナでも悪くは無い
根の壁 相手ターンもマナ出せば2マナ以上の加速、火力に強く地味にライフも守れる
桜族の長老 概ねランパンだが生物なんで色々と別の用途がある
水蓮のコブラ 1回上陸でもまあまあ、ランパン系と合わさると極悪だがムラがある
スカイシュラウドの要求 少し毛色が違うが差し引き2マナでテンポもカードもアド取れる
ムル・ダヤの巫女 2回以上トップから置けるとだいぶ強い
緑の太陽の頂点 X=0で実質ラノエルのようなものなんで加速としてカウント
・当落選上の奴ら
ここからが本題、デッキによってシナジーとか考慮して入ったり抜けたりする
・不屈の自然
癖は無いし弱点もないんだけど長所もあんまり無い、上陸シナジーのあるデッキで他に候補が無ければ入る程度
・秋の際
マナフラでも腐らない、でもよっぽどマナが余ってるときでもなければ土地減るのはアレだったり。
・肥沃な大地
割れやすくは無いしすぐにマナ出せれば差し引き1マナ、ただ自然の知識と効率は一緒でマナ使い切って出すと1マナ返ってこないのであっちよりは劣る。東屋のエルフあたりとシナジーだがマナクリのもつシナジーほど魅力的でもない
・はびこり
割と普通に強いがそのままマナ出せるときと使い切ってしまったときとで性能差がかなり激しかったりする。小回り効かないのが意外と不便で特に単色以外で使うと色を逆フィルターするような使い方になり歯軋りすることも。
・夜明けの反射
繁茂系オーラは重くなるほど出したときマナを使い切ることになりがちで出したターンから働くメリットが薄れるのではびこり以上に使いづらい。
・草繁る胸壁、森の女人像、ぶどう棚
火力に強いが2マナで出したターンはマナが出ない、草繁る胸壁はハマるとティタニアの僧侶みたいになるがあまり期待は出来ない。ビヒモス出しても殴れないのが割りと問題
・踏査系
これが活用できるほど土地が手札にあると土地以外のカードがロクに無かったりしてマナだけ伸びてなにも出来ない、そのまま踏査無くても土地置ききれるくらいターンが回ってしまいこのカードの分アド損するだけになることがままある。
手札の土地を出し切るとゴミなんで世界のるつぼや壌土からの生命と合わせるなり何らかの工夫が欲しい。TTが跋扈する環境なら手放しで積んでいいかも
・クウィーリオンレインジャー、スクリブのレインジャー
他にマナクリいないと加速として機能しないのが第一に問題、土地戻すので長い目で見て減速してるのが大問題、ただしセットする土地がもともと手札に無い場合これ自身が擬似マナ加速になるので一概に悪いわけでもない。起こすクリーチャーに依存するのでロフェロス禁止される前はもっと強かったともいう、自分はもっぱらイーサーン起こすのに使える点を評価してます。
・ウッドエルフ
自然の知識に1マナでエルフがついてくる、エルフシナジーを見るならとりあえず入れておいていい、ただ3マナの加速なのが微妙にネックだったりもする
・エルフの大ドルイド
ティタニアの僧侶の亜種、こっちは2マナは出ないとちょっと微妙。エズーリみたいなエルフデッキなら優先順位は高い。
・耕作、木霊の手の内
カードアドは取れるが加速としては重く、マナフラ時には手札補充する手段として使えないという微妙に難しいカード、コレを使うならデッキのマナカーブが1→3→5と繋げる構成になるか上陸系で常に土地をセットしたいような場合でないと難しい。中盤以降ももっさり感が強く何かのついでにマナ加速しようと思っても1マナ足りないというケースも少なくない。
・砕土
差し引き1マナで使えるが3マナなんで最序盤打てないのは弱点、インスタントなんで妨害構えたいときは便利な他上陸との相性もいい。カウンターされると痛い、普通に使ってもわざわざ打ち消されることは少ないと思うが上陸シナジー組んでるとカウンターされやすくなるので要注意。
・爆発的植生、未開の狩り、レインジャーの道
とにかく重い、中盤の1ターンを加速のために投げ捨てることになるので使いづらい、よほど上陸を重視するなら有りかな程度。
とりあえずパッと思いつくのはこの辺
・ティタニアなら何使う?
んで最初の話に戻ってジェネラルに合わせるなら実際どうなのか
トークンを並べて殴るんならビヒモス、威厳の魔力、クレイドルへの依存度は高くなるので軽いエルフ勢は問題なく入れることになる、ただしトークンを出すのは土地に依存しておりこのエンジンのためにスロットを割くことになるので大ドルイドとかウッドエルフとかのエルフシナジー前提のカードを入れるのは向いていない。
るつぼ、ロームと相性のいい踏査を入れるならレインジャー2種は使い勝手が良くなるので投入の余地もあり。
繁茂系は他のシナジーに割くスロット考慮するとシナジーを仕込む余裕が少ないので単体性能のみに期待して繁茂だけ。
トークンのサイズ的に全体火力は警戒するほどのものでもないので壁系は向いていない。
耕作系はマナカーブに合致するしティタニアの能力でフェッチ拾って加速するのでマナに余裕を持ちやすく中盤にも打つための3マナが比較的出しやすいのでいれておいてもいいかなくらい、砕土は相性的にマスト。
こんな感じかね?要するに極端にエルフには寄せるのは難しくて上陸系を噛ませていくことになるんじゃないかと思う
特に状況の変化とか無いですけど何も更新しないとアレなのでいつもみたくゲームとかの話
・EDH
統率者セットのリストに全く目を通さない程度にやる気無しというかもう発売してたんだくらいの関心の無さ。ただでさえ飽き気味+プレイ頻度激減だったのにデッキ紛失したらそりゃそうなる
・アイギス
基本は周回作業ゲーしてるだけだけどたまに猛烈にやる気が沸いてくるあたり不思議なゲームである。
リーゼロッテはギリギリでコスト下限になったがリッカは2多い状態、ドラニアは取れそうだが時はきつそうなんでCCは既に持ってるやつ使う予定、あとはルシルにバフ乗せたいのでエキドナも育成進めたい感じ。
ストミをちょっとずつ進めたけどゴーレムおかしいやろ、と思ったが当初の不死の魔物のリッチラッシュからしてイベントよりよっぽどキツかったから昔からだった、まあ常設なんだからゆっくり進めればいい訳だし別に健全か
・CIV
始めてから5ヶ月ほど、難易度創造主でもそれなりに出来るようにはなりました。1ゲームが長いんで気軽に出来ないのが難点、最近は中世あたりまでは安定して立ち回れてるのでルネ~現代あたりの練習中
・ハースストーン
DNでやたら見かけるので始めました、アジア鯖にて「forte」でやってます。クラフトしまくってZOO組みました、動物いっぱいでもなく5マナが入るのをZOOと呼ぶのは猛烈に違和感を感じるのは自分だけか?HSの5マナはMTGの5マナと全然違うってのは分かるが。
アリーナはほとんどやってないが酒場の喧嘩がクッソ面白い、これだけやってても楽しめそうなレベル
そんな感じです、今週末は大祭で久しぶりにボドゲもできそうなんで楽しみです。
・EDH
統率者セットのリストに全く目を通さない程度にやる気無しというかもう発売してたんだくらいの関心の無さ。ただでさえ飽き気味+プレイ頻度激減だったのにデッキ紛失したらそりゃそうなる
・アイギス
基本は周回作業ゲーしてるだけだけどたまに猛烈にやる気が沸いてくるあたり不思議なゲームである。
リーゼロッテはギリギリでコスト下限になったがリッカは2多い状態、ドラニアは取れそうだが時はきつそうなんでCCは既に持ってるやつ使う予定、あとはルシルにバフ乗せたいのでエキドナも育成進めたい感じ。
ストミをちょっとずつ進めたけどゴーレムおかしいやろ、と思ったが当初の不死の魔物のリッチラッシュからしてイベントよりよっぽどキツかったから昔からだった、まあ常設なんだからゆっくり進めればいい訳だし別に健全か
・CIV
始めてから5ヶ月ほど、難易度創造主でもそれなりに出来るようにはなりました。1ゲームが長いんで気軽に出来ないのが難点、最近は中世あたりまでは安定して立ち回れてるのでルネ~現代あたりの練習中
・ハースストーン
DNでやたら見かけるので始めました、アジア鯖にて「forte」でやってます。クラフトしまくってZOO組みました、動物いっぱいでもなく5マナが入るのをZOOと呼ぶのは猛烈に違和感を感じるのは自分だけか?HSの5マナはMTGの5マナと全然違うってのは分かるが。
アリーナはほとんどやってないが酒場の喧嘩がクッソ面白い、これだけやってても楽しめそうなレベル
そんな感じです、今週末は大祭で久しぶりにボドゲもできそうなんで楽しみです。
【アイギス】大討伐神級がヌルいので
2015年10月20日 アイギス
動画も見ずに可能な限り低戦力でやってみた、もっと煮詰めれば覚醒無しでもいけるかもしれない、補足として画像の通り大英雄ではなく救世主でやってます
低戦力というか無課金でも再現しやすい戦力っていうのを意識してる、白金がバシラとシプリアなのは確定入手キャラだからで白金は覚醒するのも大変なのでしてません。というかまともに戦力にしてるのがほぼイベ限の白金なんで低戦力しばりするのにうってつけだったという話なんですがね
ヒーラーですが麻痺がキツイのとそもそも回復量少ないとやってられないなどの理由で覚醒しないとかなりキツいと思います(黒ヒラなら分からんか?)
空いてる3枠を上手く使えれば覚醒メーリスはヴァレリーあたりに変えられるかもしれないのでもうちょい試してみたい、ちなみに覚醒ベルニス使えば覚醒メーリスは無しでいけたので多分それくらいのバランスに調整されてるってことなんだと思う
低戦力というか無課金でも再現しやすい戦力っていうのを意識してる、白金がバシラとシプリアなのは確定入手キャラだからで白金は覚醒するのも大変なのでしてません。というかまともに戦力にしてるのがほぼイベ限の白金なんで低戦力しばりするのにうってつけだったという話なんですがね
ヒーラーですが麻痺がキツイのとそもそも回復量少ないとやってられないなどの理由で覚醒しないとかなりキツいと思います(黒ヒラなら分からんか?)
空いてる3枠を上手く使えれば覚醒メーリスはヴァレリーあたりに変えられるかもしれないのでもうちょい試してみたい、ちなみに覚醒ベルニス使えば覚醒メーリスは無しでいけたので多分それくらいのバランスに調整されてるってことなんだと思う
PCが故障していたのを1週間ほど放置していた(タブレットあるのであんまり困らない)のだが今日どうにかなった
どうにもHDDがイカれて悪影響を及ぼしていたらしい、コイツをつないでる配線を外したら問題なく動くようになった。
HDDは前のPCから移植したやつが1つ残ってるので問題なし、EDHのレシピが消えてしまったのは残念だがあとはマンガくらいしか無かったので被害はすくなくて良かった。
それより比較的新しいほうのHDDでしかも大して容量も使ってなかったのに壊れたってのが気になる、マンガ、デッキレシピ以外にはsteamインストールしたぐらいだと思うのだがcivが負担でもかけたのか?
どうにもHDDがイカれて悪影響を及ぼしていたらしい、コイツをつないでる配線を外したら問題なく動くようになった。
HDDは前のPCから移植したやつが1つ残ってるので問題なし、EDHのレシピが消えてしまったのは残念だがあとはマンガくらいしか無かったので被害はすくなくて良かった。
それより比較的新しいほうのHDDでしかも大して容量も使ってなかったのに壊れたってのが気になる、マンガ、デッキレシピ以外にはsteamインストールしたぐらいだと思うのだがcivが負担でもかけたのか?
戦ディカーは3パックだけ買った
2015年10月5日 MTG(その他)5マナのエルドラージ
青黒土地
キオーラ
の3枚、キオーラは使わなさそうなので即売って錬金術完了、土地はEDHで普通に使えそうで満足
EDHは環境に大きな変化の少ないゲームでマンネリ気味で目新しいデッキもなく一般的な構築は参入する気がないのでMTGモチベ自体が微妙な感じ
青黒土地
キオーラ
の3枚、キオーラは使わなさそうなので即売って錬金術完了、土地はEDHで普通に使えそうで満足
EDHは環境に大きな変化の少ないゲームでマンネリ気味で目新しいデッキもなく一般的な構築は参入する気がないのでMTGモチベ自体が微妙な感じ
公式カードレビューで賑わってるけどそっちのけでアイギスの話
ピピンイベントは骨片1600まで集めて終了、毎日2個配布のおかげで結晶にも余裕
そっちに集中してたので大討伐は手付かず、まだ3週間あるし大丈夫やろ(適当)
ユリナ復刻は石回収で終わりそう、高コスト近接ユニットはそんなに要らないしね
GRが相変わらずネタ全開で草
・グレーターデーモン(頭脳派)
・キエァァァァア!(リッチが)シャベッタァァァ!!
・王子 ダーリン「・・・」
キャリーさんの出番なさそうなのは残念、忍者あたりは適当に出してきそうな気もするが
ピピンイベントは骨片1600まで集めて終了、毎日2個配布のおかげで結晶にも余裕
そっちに集中してたので大討伐は手付かず、まだ3週間あるし大丈夫やろ(適当)
ユリナ復刻は石回収で終わりそう、高コスト近接ユニットはそんなに要らないしね
GRが相変わらずネタ全開で草
・グレーターデーモン(頭脳派)
・キエァァァァア!(リッチが)シャベッタァァァ!!
・
キャリーさんの出番なさそうなのは残念、忍者あたりは適当に出してきそうな気もするが
ランク444、もうすぐログイン400日、ガチャに石優先するようになってランク上がりにくくなってきた。
GFを待ちきれなくてムラコレ引くとかいう衝動的行動に出る
セレス、スサノオ、エリーゼ、木孔明は猫で、オロチはベジットで使いそうだしね
結果
・ファム
・コピス
・レイン
あのファムが3体目なんですが・・・コピスはゴミだがレインが救い、倉庫番の局とアンドロメダが役に立つときが来たかもしれない
究極アンケのサクヤに苦笑、ヴェルに関してはそれなりに期待4WAYとかなったら強いけどまあスキブか指程度でしょリーダーとしては旬が過ぎちゃってるし
割と育てたい(進化素材集めたい)奴
・クレール(水着じゃないよ)
・ヒカーリー
・ヨミ
暇なとき育てる奴
・赤ソニア
・アポロン
・レイン
・イザナミ
・イルム
・呂布
・アヌビス
GFを待ちきれなくてムラコレ引くとかいう衝動的行動に出る
セレス、スサノオ、エリーゼ、木孔明は猫で、オロチはベジットで使いそうだしね
結果
・ファム
・コピス
・レイン
あのファムが3体目なんですが・・・コピスはゴミだがレインが救い、倉庫番の局とアンドロメダが役に立つときが来たかもしれない
究極アンケのサクヤに苦笑、ヴェルに関してはそれなりに期待4WAYとかなったら強いけどまあスキブか指程度でしょリーダーとしては旬が過ぎちゃってるし
割と育てたい(進化素材集めたい)奴
・クレール(水着じゃないよ)
・ヒカーリー
・ヨミ
暇なとき育てる奴
・赤ソニア
・アポロン
・レイン
・イザナミ
・イルム
・呂布
・アヌビス
非常に今更な話ですが夏コミはうちのサークル泥穴生まれのティボルトは出展しません、当落以前に申し込みの締め切りを忘れるとかやらかしたせいですね、期待してた方いたらごめんなさい。
個人的事情によりEDHをできる機会も減ってしまったのでそもそも申し込んでてもまともに本を出せたかも怪しかったりします、今後のサークル活動は未定ですがEDHをやれるようになったら再開する気ではいます。
余談
DNで見たのがきっかけでウチのサークルの本買いに来た人って本当にいるんだろうか?カタログからチェックするかMTG島をざっくり回って通りすがりに買ってく人がほとんどなんじゃなかろうか
個人的事情によりEDHをできる機会も減ってしまったのでそもそも申し込んでてもまともに本を出せたかも怪しかったりします、今後のサークル活動は未定ですがEDHをやれるようになったら再開する気ではいます。
余談
DNで見たのがきっかけでウチのサークルの本買いに来た人って本当にいるんだろうか?カタログからチェックするかMTG島をざっくり回って通りすがりに買ってく人がほとんどなんじゃなかろうか
【アイギス】復刻ミッション
2015年8月5日 アイギス
ホルエス共食い7体でコスト下限完了、スキルレベルも4まで上がったので虹×2でスキルマにする、あとは農具用にノエル1体だけ取ってカグラはスルーの方向で
大討伐の全プレイヤーの総討伐数がカンストまで8割行ったけど駆け込みで今日中に終わらなさそうね
大討伐の全プレイヤーの総討伐数がカンストまで8割行ったけど駆け込みで今日中に終わらなさそうね
周回ダルいゴールドラッシュにエルフドワーフ限定とか自動回復するから暗殺してくださいとかめんどくさいだけのクソみたいなマップ混ぜてくスタイル嫌い、てか死ね(直球)
ドロ率的にコンプ報酬は比較的取りやすいが所詮金はイベ限白金より弱いし旨みは薄い
ストミも曜日もオーブも泥率UPないし大討伐はあっさり終わる難易度だったしやることも少ないのではよ次のイベント行って欲しい、育成進んでコマ増えても新MAPなきゃ使ってみることも出来んのだ
ドロ率的にコンプ報酬は比較的取りやすいが所詮金はイベ限白金より弱いし旨みは薄い
ストミも曜日もオーブも泥率UPないし大討伐はあっさり終わる難易度だったしやることも少ないのではよ次のイベント行って欲しい、育成進んでコマ増えても新MAPなきゃ使ってみることも出来んのだ
TT自体そうだけど手放しで強いカードじゃ全くないよね、timetwisterがP9のひとつである大きな理由はsolomoxenおよびtime walkとの強烈なシナジーが大きい。
相手にもカードを引かれるディスアドを帳消しにする戦術は思いつく限り
1.マナランプ戦術で重量差で押しつぶす
2.バーンでのラスト一押しに使う
3.ロック、ランデスで相手に引いたカードを使わせない
4.相手のターンに打つ
それぞれについて考えてみたい
1、マナランプ
重いカードのほうが効果が大きいのは当然のことである、相手に灰色熊7枚出されても自分が甲鱗のワーム7枚出せるなら有利になる理論。
単純なドローソースとして見ると3マナという軽さがメリットになるんだけど余ったマナで引いたカードを即プレイできないならこのメリットは相殺となり相手にも引かせるデメリットだけが残ってしまう。よって瞬速等で相手ターンに動けることは必須、クルフィックスの預言者あたりと組み合わせるのが現実的か。
全体的に軽いレガシーとかでは多分無理、神話エルフ並の加速なら相手に全く展開されないまま手札使い切ってリセットできるかもしれないが基本的に相手のマナが伸びてくると自分のチャンスを潰して相手に反撃の機会を与えるカードなので垣間見る自然とかと比べて使いづらいと思われる。
2、バーン
生物とかは出してから殴るまでラグがあるが火力は打った瞬間にライフを削れるので先手を取って倒してしまえばいいという理論。
火力はインスタントも多いので戦略自体は噛み合っている、問題としてはバーン効率よりもライフゲイン効率のほうが一般的に高くなるのでライフゲイン手段を使われるとジリ貧どころではないこと、色が青赤になるのでデルバーでよくね?ってなることなど。相性的にはフルバーンが理想になるけど青を無理やりタッチしてまで使うほどのモンでもないと思う。
3、ロック、ランデス
手札があっても使えなければ意味がない理論、Howling owlなんかに近い感じ。
墳墓、都から三球やチャリスで縛る系のデッキではありかもしれない、金属モックス、モックスダイアモンドと相性いいし縛った後にフィニッシャーにアクセスするのに手間取ると命取りになるタイプだから軽くてごっそり手札を用意できるのは貴重。
4、相手のターンに打つ
自ターンに打つとデメリットがあるなら相手ターンに打てば良いじゃない理論。
急かしか予知の力線(ヴィダルケンの宇宙儀)あたりが必要になりわざわざカード2枚以上使ってやるんだから普通のコントロールでただ手札補充する目的で使うことは無い、要するにコンボデッキ向け。
ギミックコンボの手札補充役にするなら引いた後も自由に動ける予知の力線を使うことになるだろう、ストーム系で使えるかもしれないが力線を出す必要がある点がどれだけ響くかが分からない。
もともとインスタントタイミングで動くソリダリティに組み込むなら急かしでも済むのでありかもしれない、そうじゃなければ始動に一手間かかるので微妙だと思う。
総評としてはターン終了の効果がTTのデメリットをより際立たせているのでいわゆるフェアなデッキでの運用は無理だと思われる、ロックやコンボでの尖った運用においては純粋なリメイクの時の逆転より軽い分のメリットが活きる可能性はあると思う。自分は別に強くないというか活躍できるかもしれないが環境ぶっ壊すかとにはまずならないと思うし使われない可能性のほうが高いと思っている。
ちなみにEDHだったら2、3ターン目に打つ分にはTTとそこまでの差は無いのでそこそこ強いと思います、モックス系やタイムワープが強い環境で手札リセットがこれと相性がいいので普通の環境よりも手放しで使いやすいですね。
相手にもカードを引かれるディスアドを帳消しにする戦術は思いつく限り
1.マナランプ戦術で重量差で押しつぶす
2.バーンでのラスト一押しに使う
3.ロック、ランデスで相手に引いたカードを使わせない
4.相手のターンに打つ
それぞれについて考えてみたい
1、マナランプ
重いカードのほうが効果が大きいのは当然のことである、相手に灰色熊7枚出されても自分が甲鱗のワーム7枚出せるなら有利になる理論。
単純なドローソースとして見ると3マナという軽さがメリットになるんだけど余ったマナで引いたカードを即プレイできないならこのメリットは相殺となり相手にも引かせるデメリットだけが残ってしまう。よって瞬速等で相手ターンに動けることは必須、クルフィックスの預言者あたりと組み合わせるのが現実的か。
全体的に軽いレガシーとかでは多分無理、神話エルフ並の加速なら相手に全く展開されないまま手札使い切ってリセットできるかもしれないが基本的に相手のマナが伸びてくると自分のチャンスを潰して相手に反撃の機会を与えるカードなので垣間見る自然とかと比べて使いづらいと思われる。
2、バーン
生物とかは出してから殴るまでラグがあるが火力は打った瞬間にライフを削れるので先手を取って倒してしまえばいいという理論。
火力はインスタントも多いので戦略自体は噛み合っている、問題としてはバーン効率よりもライフゲイン効率のほうが一般的に高くなるのでライフゲイン手段を使われるとジリ貧どころではないこと、色が青赤になるのでデルバーでよくね?ってなることなど。相性的にはフルバーンが理想になるけど青を無理やりタッチしてまで使うほどのモンでもないと思う。
3、ロック、ランデス
手札があっても使えなければ意味がない理論、Howling owlなんかに近い感じ。
墳墓、都から三球やチャリスで縛る系のデッキではありかもしれない、金属モックス、モックスダイアモンドと相性いいし縛った後にフィニッシャーにアクセスするのに手間取ると命取りになるタイプだから軽くてごっそり手札を用意できるのは貴重。
4、相手のターンに打つ
自ターンに打つとデメリットがあるなら相手ターンに打てば良いじゃない理論。
急かしか予知の力線(ヴィダルケンの宇宙儀)あたりが必要になりわざわざカード2枚以上使ってやるんだから普通のコントロールでただ手札補充する目的で使うことは無い、要するにコンボデッキ向け。
ギミックコンボの手札補充役にするなら引いた後も自由に動ける予知の力線を使うことになるだろう、ストーム系で使えるかもしれないが力線を出す必要がある点がどれだけ響くかが分からない。
もともとインスタントタイミングで動くソリダリティに組み込むなら急かしでも済むのでありかもしれない、そうじゃなければ始動に一手間かかるので微妙だと思う。
総評としてはターン終了の効果がTTのデメリットをより際立たせているのでいわゆるフェアなデッキでの運用は無理だと思われる、ロックやコンボでの尖った運用においては純粋なリメイクの時の逆転より軽い分のメリットが活きる可能性はあると思う。自分は別に強くないというか活躍できるかもしれないが環境ぶっ壊すかとにはまずならないと思うし使われない可能性のほうが高いと思っている。
ちなみにEDHだったら2、3ターン目に打つ分にはTTとそこまでの差は無いのでそこそこ強いと思います、モックス系やタイムワープが強い環境で手札リセットがこれと相性がいいので普通の環境よりも手放しで使いやすいですね。
イラスト見たとき感じた既視感の正体がまさにこの画像だった
ランクが最近400を超えました、無課金でも一年足らずでこんなに上がるもんなんですね、神々や機械龍ラッシュでランク上げてたのと育成のためなら躊躇わずに石使ってスタミナ回復してきたのが大きいと思われます。
ベジット使い始めてから行けるダンジョン一気に広がって楽しい、GFもベジットのサブで使える奴が対象かどうかで回すか決める感じ、チャレダンとかラッシュはクリア出来てないところあるのでまだまだ使いたい。
ノマ3がスタミナ効率美味しいけどひたすら時間かかるので五右衛門を究極で確定スキラゲする。スキルマまであと1になったのでチャレモで赤おでん×5使ってポチポチシステム作った、赤おでん引けたしCDコラボでバーサーカーとかも引いてたから神々周回編成も完成させたいところ。
ランクが最近400を超えました、無課金でも一年足らずでこんなに上がるもんなんですね、神々や機械龍ラッシュでランク上げてたのと育成のためなら躊躇わずに石使ってスタミナ回復してきたのが大きいと思われます。
ベジット使い始めてから行けるダンジョン一気に広がって楽しい、GFもベジットのサブで使える奴が対象かどうかで回すか決める感じ、チャレダンとかラッシュはクリア出来てないところあるのでまだまだ使いたい。
ノマ3がスタミナ効率美味しいけどひたすら時間かかるので五右衛門を究極で確定スキラゲする。スキルマまであと1になったのでチャレモで赤おでん×5使ってポチポチシステム作った、赤おでん引けたしCDコラボでバーサーカーとかも引いてたから神々周回編成も完成させたいところ。
【アイギス】アモン降臨
2015年5月31日 アイギス
先週やってなかったので今日普通にクリア
拠点前を王子、リアナ、キャリー、クレアで固める
↓
右側でアモンをベルニスで受けイーリス、フェドラのヒーラー2枚で耐える
↓
左下にサンドラ配置、スキルで飛行デーモンを落とす
↓
ナギとルシルで灰デーモン3連を処理する
↓
アモンが落ちるまで待つ
↓
クリア!
なお編成ミスってアモン削るキャラが居なくて15分ほどイーリスとベルニスのスキルを交互に点火とかいうクソ面倒なことになった模様、リッカとか連れてけば良かった・・・
最近はコスト重いユニットが活躍できる高難易度マップが増えて良い傾向だと思う、昔はいかに低コストで捌くかが戦略のメインで重コストなだけで使い道が少なかったしね
しかし大討伐に比べると随分簡単な印象で拍子抜けした、遠距離ユニットの射程外に風神が飛んでくるとかで特定のクラスやスキルがないと倒せんのと違ってサンドラ使う以外は正攻法でいけたし
拠点前を王子、リアナ、キャリー、クレアで固める
↓
右側でアモンをベルニスで受けイーリス、フェドラのヒーラー2枚で耐える
↓
左下にサンドラ配置、スキルで飛行デーモンを落とす
↓
ナギとルシルで灰デーモン3連を処理する
↓
アモンが落ちるまで待つ
↓
クリア!
なお編成ミスってアモン削るキャラが居なくて15分ほどイーリスとベルニスのスキルを交互に点火とかいうクソ面倒なことになった模様、リッカとか連れてけば良かった・・・
最近はコスト重いユニットが活躍できる高難易度マップが増えて良い傾向だと思う、昔はいかに低コストで捌くかが戦略のメインで重コストなだけで使い道が少なかったしね
しかし大討伐に比べると随分簡単な印象で拍子抜けした、遠距離ユニットの射程外に風神が飛んでくるとかで特定のクラスやスキルがないと倒せんのと違ってサンドラ使う以外は正攻法でいけたし
たまにはアイギスの話を
ナギイベントで4月の石使用50個ジャストで下限ライン届いたのでスキルマを諦める、というかそもそも黒育てるの大変だしヒエン殿覚醒済みで育成の優先順位低くなるので石を突っ込む必要があったのかも疑問だったり。
覚醒が13人目に突入、スタメンが全員覚醒済みになる日も近い、しかしスキルマのキャラに限ってスキル覚醒が実装されない罠
召喚士に魅力をあまり感じないので大地に眠る召喚獣が石だけ回収したら終わりそう。
ナギイベントで4月の石使用50個ジャストで下限ライン届いたのでスキルマを諦める、というかそもそも黒育てるの大変だしヒエン殿覚醒済みで育成の優先順位低くなるので石を突っ込む必要があったのかも疑問だったり。
覚醒が13人目に突入、スタメンが全員覚醒済みになる日も近い、しかしスキルマのキャラに限ってスキル覚醒が実装されない罠
召喚士に魅力をあまり感じないので大地に眠る召喚獣が石だけ回収したら終わりそう。
身内pauper大会0回戦敗退の記録
2015年4月14日 MTG(その他) コメント (1)デッキは早めに作って前日はしっかり寝なければいけない(戒め)
メインボード
カーノファージ 4
祭影師ギルドの魔道士 4
モグの狂信者 4
流血の家の鎖歩き 4
マルドゥの頭蓋狩り 4
催眠の悪鬼 2
骨断ちの矛槍 4
稲妻 4
炎の斬りつけ 2
終止 3
荒廃稲妻 2
殺し 1
山 11
沼 11
サイドボード
終止 1
荒廃稲妻 1
炎の斬りつけ 2
火柱 2
催眠の悪鬼 2
電謀 3
ケルドの匪賊 4
荒廃稲妻とギルドメイジ使いたくて作ったデッキ、荒廃稲妻の3マナという重さでボードに触れないという弱点を解消する為にデッキを軽量化して積極的にテンポを取っていく。
ギルドメイジは出してしまえばタフ1のクリーチャーの生存を許さないためボードコントロールとして優秀、1マナなので相手に除去されたとしてもテンポ損にならないし先出しで主導権を握りやすい。
デッキの大枠としてはハンデス絡めて攻める黒ウィニーに近い、赤を足すメリットは前述の2枚や終止、斬りつけ、稲妻、電謀など軽い除去が豊富になること、黒曜石の見習い僧や防御円などの色対策カードで完封されないこと、親和メタの茶対策を積めることなど。
デメリットとしては色が増えてしまいタップインランドも積めないので事故率が高くなること、暗黒の儀式で強襲する戦術が取れないので対黒コンやトロンで速度で押し切りづらくなること、赤対策も黒対策もどちらもそれなりに効いてしまうことなど。
メインボード
カーノファージ 4
祭影師ギルドの魔道士 4
モグの狂信者 4
流血の家の鎖歩き 4
マルドゥの頭蓋狩り 4
催眠の悪鬼 2
骨断ちの矛槍 4
稲妻 4
炎の斬りつけ 2
終止 3
荒廃稲妻 2
殺し 1
山 11
沼 11
サイドボード
終止 1
荒廃稲妻 1
炎の斬りつけ 2
火柱 2
催眠の悪鬼 2
電謀 3
ケルドの匪賊 4
荒廃稲妻とギルドメイジ使いたくて作ったデッキ、荒廃稲妻の3マナという重さでボードに触れないという弱点を解消する為にデッキを軽量化して積極的にテンポを取っていく。
ギルドメイジは出してしまえばタフ1のクリーチャーの生存を許さないためボードコントロールとして優秀、1マナなので相手に除去されたとしてもテンポ損にならないし先出しで主導権を握りやすい。
デッキの大枠としてはハンデス絡めて攻める黒ウィニーに近い、赤を足すメリットは前述の2枚や終止、斬りつけ、稲妻、電謀など軽い除去が豊富になること、黒曜石の見習い僧や防御円などの色対策カードで完封されないこと、親和メタの茶対策を積めることなど。
デメリットとしては色が増えてしまいタップインランドも積めないので事故率が高くなること、暗黒の儀式で強襲する戦術が取れないので対黒コンやトロンで速度で押し切りづらくなること、赤対策も黒対策もどちらもそれなりに効いてしまうことなど。
http://blog.esuteru.com/archives/8117201.html
MOVIE 3rd製作予算足らんのだろうか、版権を身売りしてる感。
Vividで復活する未来も見えないし、ForceはあれだしもうMOVIE 3rd出したらシリーズ完全終了で引き上げて欲しいとすら思う今日この頃。
MOVIE 3rd製作予算足らんのだろうか、版権を身売りしてる感。
Vividで復活する未来も見えないし、ForceはあれだしもうMOVIE 3rd出したらシリーズ完全終了で引き上げて欲しいとすら思う今日この頃。
禁止改訂は特にないけどルール変更で
・統率者がライブラリーに移動する場合代わりに統率領域に移動してもよい
・統率者が手札に移動する場合(以下略
となったそうな、ボトム送りはやられたほうのストレスが大きいのでまあいいかと思うけど
白のアイデンティティのひとつである終末が弱体化してますます白が弱くなったという・・・
ついでにタイニーリーダーズについて
禁止カードの情報がウィザーズ公式が間違ったリスト掲載したとか何とかでどうにも情報が錯綜しているらしい、その他マリガンなど細かいルールについて厳密に定義されてないとか
http://tinyleaders.blogspot.jp/p/ban-list.html?m=1
とりあえず禁止リストはこれを参照するのがいいっぽい?
・統率者がライブラリーに移動する場合代わりに統率領域に移動してもよい
・統率者が手札に移動する場合(以下略
となったそうな、ボトム送りはやられたほうのストレスが大きいのでまあいいかと思うけど
白のアイデンティティのひとつである終末が弱体化してますます白が弱くなったという・・・
ついでにタイニーリーダーズについて
禁止カードの情報がウィザーズ公式が間違ったリスト掲載したとか何とかでどうにも情報が錯綜しているらしい、その他マリガンなど細かいルールについて厳密に定義されてないとか
http://tinyleaders.blogspot.jp/p/ban-list.html?m=1
とりあえず禁止リストはこれを参照するのがいいっぽい?
・EDH
今日のデカマジの交流会行ってきた(実は先週もだが)ブレイゴ1回バルー2回で合計3戦
以下レポ
1戦目 デリーヴィー ブレイゴ PWテフェリー テネブ
古えの墳墓、印鑑からスタートで2t目ブレイゴ、広がりゆく海と海門の神官で手札増やしてマナファクト追加してストリオン共鳴体でフィニッシュ、追加ターン除くと5tキルでした
2戦目 バルー ささや プローシュ デリーヴィー
序盤加速がゆっくり気味で徐々にそれぞれ展開していく。
デリーヴィーのポッドの返しにバルーが進歩の災いでまとめて置き物割る、永遠の証人で拾って復帰しようとするがマナが足りなくて失敗してバルーに殴り殺される。
その後苦痛の命令で大量ドローしたプローシュが歯と爪であっさり終わらせる。
3戦目 あざみ バルー 概念の群れ プローシュ
バルーが1t目ラノエルから2t目スクリブのレインジャー、クレイドル、獣相のシャーマンと高速展開、そのまま威厳の魔力でドローしたりと大きく盤面で有利を取る。
あざみとプローシュのライフが徐々に削られるが殺しに行くタイミングであざみからサイクロンの裂け目超過が飛んできて凌がれる、その後ハイタイド、時のらせん、時間の熟達とつないで展開したあざみがコンボを決めて勝つ。
あざみ使ってた方からバルーはマイナーだけど殺意高そうでいいですねって言われたのが地味に嬉しい、マイナーでも十分戦えるジェネラルを発掘するのは楽しいものだ
・アイギス
至宝のカケラは当然1500個集めた、ついでに貰えた虹でクレアがようやくスキルマになってくれた、4→5に虹6枚くらいかかった・・・
竜人の侵攻の復刻のおかげでアリアのコスト下げが出来るがのかなり嬉しい、加減にしなきゃ(使命感)
カリスマ余らないんで大討伐は手付かず、期間は長いし神級でもどうにかなるやろ(適当)
・パ
こないだのゴフェス5回 アポカリ ネフティス ルイージ 火ヴァル 闇ヴァル
ルイージは3枚目(憤怒)闇ヴァルは使い道無い、火ヴァルは2枚目だけどカグツチいるしクリシュナ育ててもいいかもしれない、でも蟲龍コインだからスキラゲ面倒。
ノマダン+ドロ率3倍のおかげで適当に神々回っても結構落ちてオイシイ
ゼウスヘラ用に闇宝玉取る為にチャレンジのゴッドラッシュクリアしたい
・艦これ
実はまだE-2までしかやってない、大淀改造レベルまで育ててたら遅れた、早くやらなきゃ・・・
今日のデカマジの交流会行ってきた(実は先週もだが)ブレイゴ1回バルー2回で合計3戦
以下レポ
1戦目 デリーヴィー ブレイゴ PWテフェリー テネブ
古えの墳墓、印鑑からスタートで2t目ブレイゴ、広がりゆく海と海門の神官で手札増やしてマナファクト追加してストリオン共鳴体でフィニッシュ、追加ターン除くと5tキルでした
2戦目 バルー ささや プローシュ デリーヴィー
序盤加速がゆっくり気味で徐々にそれぞれ展開していく。
デリーヴィーのポッドの返しにバルーが進歩の災いでまとめて置き物割る、永遠の証人で拾って復帰しようとするがマナが足りなくて失敗してバルーに殴り殺される。
その後苦痛の命令で大量ドローしたプローシュが歯と爪であっさり終わらせる。
3戦目 あざみ バルー 概念の群れ プローシュ
バルーが1t目ラノエルから2t目スクリブのレインジャー、クレイドル、獣相のシャーマンと高速展開、そのまま威厳の魔力でドローしたりと大きく盤面で有利を取る。
あざみとプローシュのライフが徐々に削られるが殺しに行くタイミングであざみからサイクロンの裂け目超過が飛んできて凌がれる、その後ハイタイド、時のらせん、時間の熟達とつないで展開したあざみがコンボを決めて勝つ。
あざみ使ってた方からバルーはマイナーだけど殺意高そうでいいですねって言われたのが地味に嬉しい、マイナーでも十分戦えるジェネラルを発掘するのは楽しいものだ
・アイギス
至宝のカケラは当然1500個集めた、ついでに貰えた虹でクレアがようやくスキルマになってくれた、4→5に虹6枚くらいかかった・・・
竜人の侵攻の復刻のおかげでアリアのコスト下げが出来るがのかなり嬉しい、加減にしなきゃ(使命感)
カリスマ余らないんで大討伐は手付かず、期間は長いし神級でもどうにかなるやろ(適当)
・パ
こないだのゴフェス5回 アポカリ ネフティス ルイージ 火ヴァル 闇ヴァル
ルイージは3枚目(憤怒)闇ヴァルは使い道無い、火ヴァルは2枚目だけどカグツチいるしクリシュナ育ててもいいかもしれない、でも蟲龍コインだからスキラゲ面倒。
ノマダン+ドロ率3倍のおかげで適当に神々回っても結構落ちてオイシイ
ゼウスヘラ用に闇宝玉取る為にチャレンジのゴッドラッシュクリアしたい
・艦これ
実はまだE-2までしかやってない、大淀改造レベルまで育ててたら遅れた、早くやらなきゃ・・・