ちょっとDN内でカップリングについて見かけたので自分なりの考察

カップリングは兄弟のどっちを優先するかで意見が分かれる部分があるけど個人的に重要なのは聖戦はマップが広いので歩兵は進軍が遅くて使いづらいというところ、なので基本騎兵重視になるけど盗賊、踊り子は金策や進軍など重要な役割を担うため無視できない。
ただの近接攻撃職はアレスとかシャナンより弱いと価値が低いので魔法、弓重視になりがちで剣キャラは魔法剣が重要になる。
自分は海賊狩りをガチでやるので必殺の価値は極めて低くなり攻撃系のスキルは追撃とせいぜい連続があればゴリ押しできるつもりで考えてる
ていうか極論聖戦はフォルセティゴリ押しとリセットでクリアできる

まず考えないといけないのがフォルセティを誰に継承するかが重要な点になりますが「好きだから」っていう理由以外でコープルにメリットはありません。
セティに継承する場合は終盤の強敵を相手にするのが楽になりますがアーサーに継承する場合は6章からフォルセティが使えるし移動力が高いので使い倒すことが可能になるのでメリットはそれぞれといったところ、ちなみにフォルアーサーを選んだ場合バルセティがほぼ確定します。

・アイラ
兄弟揃って剣歩兵で機動力無い、追撃、見切り、流星剣で父親問わずスキルが充実で強いのでぶっちゃけ一番どーでもいい。
ジャムカの連続、突撃で攻撃力重視する、レックスで防御強化しつつ待ち伏せでやっつけ負けを防ぐ、デューで速さ、幸運強化して太陽剣でHPの低さ補強するなどお好きなように。
ノイッシュ、ベオウルフはジャムカが他に取られるなら有り、ホリンは月光剣より連続、突撃のほうが見切りに無効化されないので強いと思うので無しで、バルムンクが使えるなら貴重な見切り持ち神器使いになれたのに・・・

・エーディン
母親がスキル無しなので最低限追撃か勇者の弓の継承が出来ないとレスターが死ぬ。
ミデェールが再安定で追撃、突撃、勇者の弓で非常に安定した性能を誇る、ジャムカも悪くないけど勇者の弓使うと連続が死にスキルになるのでミデェールのメリットのほうが大きい。
ラナの魔力伸ばしたいならアゼルも良いけどレスターがイマイチだし杖役は他に任せたほうがいいと思う、ちなみにアゼル父親だとエルファイヤーが使えるのでラナがそこそこ戦える。
余談だがミデェールの成長率はベオウルフの完全下位互換でスキルも全く同じなので武器継承しなくて良いならベオのほうがいい、勇者の弓のアドバンテージが大きいのであまりお勧めはしないが。

・ラケシス
兄弟ともに騎兵なので割りと重要、追撃は最低限欲しい。
ベオウルフ派そこそこ多いけど魔力の成長率が死ぬ、騎兵で杖が使えるナンナは戦略上重要なので個人的には無いと思ってる。
血統ボーナスのおかげで父親の力の成長率が低くてもデルムッドの力が伸びやすいのでアゼルが一番噛み合う、ナンナの杖の回復量も伸びるしデルムッドに魔法剣持たせるのも良い。
もうひとつ戦略上重要なのはカリスマ持ちなこと、安定して前線に出す為にアレク父親で見切りつけるかフィン父親で祈りつけて幸運の成長率高めるというのも良いと思う、幸運の成長率分フィンのほうが強いと思うが7章開始時に勇者の槍を持ってないのが気になるところ。
ちなみにラケフィンは2,3章のターン数の関係で成立が結構シビアになるので要注意。

・シルヴィア
バリアの剣とカリスマダンサーがマジで魅力的なので独身or戦死が一番好きです。
リーンに欲しいスキルが少ないしコープルは登場遅いわ初期レベル低いわで活躍の機会が少ないので魅力的な選択肢が少ない。
レックス父親だとHPと防御が高くなるので安定度が増すし兄弟ともにエリートの恩恵が大きいので比較的お勧め、兄弟ともに金欠になりやすいのでデューという手もある、クロードとレヴィンは個人的にコープルどーでもいい派なので選ばないかな。
ホリン父親で勇者の剣を持たせるバトルダンサーリーンもあるがどっちかっていうと捻くれもの向け、一応HPは伸びやすいので弱くは無い。

・フュリー
基本はクロードかレヴィンの2択、ペガサスナイトの機動力で杖が使えるフィーはかなり重要だがセティもステ高いセイジなので重要という面倒くささ。
フィーの魔力と魔防が伸びやすく杖レベルBになるのでクロードのほうが好き、セティはセイジの恵まれたステータスあるし追撃、連続持ちなんでフォルセティ無しでライトニングメイン武器でも大体の相手は戦えるってのもある。
フィーはリブローが使えるし魔力伸びるので魔法剣が使い易いなどのメリットに対してレヴィン父親のメリットは特に無い、手槍あるから魔法剣要らなくね?って思うかもしれないけどあんな重い武器できれば使いたくない。
散々クロードのメリットを書いたがやっぱりステ高いセイジにフォルセティ持たせないと9章アリオーンとか終章ファルコン3姉妹みたいな見切り持ちの強敵はキツかったりするので良し悪しではある、その辺をどうにか出来るならクロードのメリットが大きいのだが。
アレクで見切りペガサスナイトってのも面白いがセティが息してないし魔力の伸びがイマイチなので総合力ではクロードに劣ってるように感じる。

・ブリギッド
子供が歩兵かつ追撃確定持ちなので父親問わず安定しているのはアイラと同じ、ただしこっちは神器持ちのファバルと金策に活躍するパティでしかもパティは7章の初期配置がアレなのでそこそこ重要なところである。
ファバル重視のジャムカ派とパティ重視のデュー派に分かれやすいと思うが個人的にはデュー派である。ファバルは金欠でイチイバルを節約すると結局火力が落ちる、海賊狩りで必殺ついてること前提だと連続、突撃なくてもイチイバル使い放題なら十分火力は出る。パティも他のキャラに金を渡す都合で値切りがかなり有効である、技、速さ、幸運のステが伸びやすく魔力、魔防もやや成長率が高く太陽剣によりHPも補えるので魔法剣持たせて敵陣に突っ込ませて根こそぎ金を盗むのがやりやすくなる、魔法剣☆100なら攻撃スキルは追撃だけで十分。
その他HP、技の成長率が高くなり月光剣でパティの火力強化できるホリン、ファバルを見切り持ちの神器使いにできるアレクなどが選択肢。

・ティルテュ
「走るフォルセティ」派です(真顔)
アーサーは6章からいるし騎兵だしでフォルセティはほっといても☆100になる、ステ補正がアレなので連続と必殺のどっちかは大抵発動するんで追撃は無くてもあんまり困んないです、強敵には一時的に追撃リング持たせて戦ったほうが良いかも、ティニーは追撃リングを持たせるか怒りを活用するか歩兵だしってことで諦めてもいいです、一応トルネードを持てるのはティニーにとってメリットだけどリーフに持たせたほうが大抵強いです。
正統派ならアゼルが追撃あるし魔力伸びやすいので順当に使い勝手良いです、「走るフォルセティ」に魅力を感じないならアゼルが最良の選択肢。
レヴィンもアゼルも他に取られるなら怒りを活用できるレックスの待ち伏せかフィンの祈りが有力になる、レックスはステータスのバランスが良くなるしフィンの場合は追撃も両立できる、ただしティルテュ×フィンはラケシス×フィンを遥かに超える難易度で3章の攻略が非常にシビアになりこれを超えるカップル成立難易度はフュリー×フィンだけである。

結論としては
アイラ×ジャムカ
エーディン×ミデェール
ラケシス×アゼル
シルヴィア 独身
フュリー×クロード
ブリギッド×デュー
ティルテュ×レヴィン
が基本で

セティにフォルセティ持たせるなら
アイラ×ジャムカ
エーディン×ミデェール
ラケシス×フィン(アレク)
シルヴィア 独身
フュリー×レヴィン
ブリギッド×デュー
ティルテュ×アゼル
ですかね

2015年2月4日 パズドラ
初めて半年、無課金で進めて現在ランク269
近況を箇条書きで

・ドラフルのスキル変わったのでヴェルダンディに食わせたら10体でスキルマになる
・アンケ9、10、11で小太郎、メイメイ、初芽局をスキルマにした、チェイサーが12体余ったのでそのうちメイメイ2体目に食わせることにする
・今日のカネツグで火宝玉が取れたのでゼブブが究極進化した
・チャレダンLv6惜しくも1コンでクリア、LFゼブブ 呂布 Sドラウン、ソニア、リリス、ヘラ
構成ちょっといじればノーコンできそうな気もする

念願の究極ゼブブが取れたので今後はブブソニか呂布ソニを使い分けて色々攻略することになる、足りないところはアテナ、ホルス、ヴェルあたりで補っていく感じですかね
とりあえずヘラチャレンジのラッシュ、ベオーク以外はブブソニでいけそうなのでベオークをどう対策するかって感じです。
概ね予想通りクルーズ禁止だそうで

クルーズがぶっ壊れってことを認めたという解釈で良いと思うけどそれ以前にクルーズを一番うまく使えるデルバーが頭おかしいと思うんだけどね・・・
崩すつもりなのでメモ

 ジェネラル
老いざるメドマイ

 土地(29)
島 7
平地 6
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
乾燥台地
湿地の干潟
霧深い雨林
統率の塔
風変わりな果樹園
真鍮の都
神聖なる泉
アダーカー荒原
秘境の門
氷河の城塞
古えの墳墓
教議会の座席
古えの居住地
セファリッドの円形競技場

 マナ加速(17)
金属モックス
オパールのモックス
睡蓮の花びら
Jeweled Amulet
太陽の指輪
魔力の櫃
通電式キー
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
虹色のレンズ
友なる石
厳かなモノリス
エーテリウムの彫刻家
玄武岩のモノリス
連合の秘宝
スランの発電機
金粉の睡蓮

 ドロー・サーチ(30)
ギタクシア派の調査
思案
定業
渦巻く知識
師範の占い独楽
強迫的な研究
知識の渇望
綿密な分析
入念な考慮
嘘か真か
宝船の巡航
時を越えた探索
青の太陽の頂点
未来予知
未来の大魔術師
聖別されたスフィンクス
意外な授かり物
記憶の壺
時のらせん
精神を刻むもの、ジェイス
彩色の星
彩色の宝球
スカイクラウドの卵
神秘の教示者
親身の教示者
粗石の魔道士
加工
作り直し
Transmute Artifact
求道者テゼレット

 妨害(15)
剣を鍬に
流刑への道
浄化の印章
蒸気の連鎖
サイクロンの裂け目
終末
Force of Will
否定の契約
白鳥の歌
呪文貫き
秘儀の否定
遅延
否認
対抗呪文
エレンドラ谷の大魔導師

 コンボパーツ(4)
ブライトハースの指輪
Power Artifact
ゴブリンの大砲
潮吹きの暴君

 その他(4)
稲妻のすね当て
堂々たる撤廃者
瞬唱の魔道士
ファイレクシアの変形者


改めて見ると土地少なすぎるな
新ジェネラルの雑感

・不屈のダガタール
ゲイヴと色被ってる、ただし人のクリーチャーの+1カウンターもパクれる。
勝ってる部分が人の邪魔できる(それも微妙)とこだけなんで能動的に活用できるシナジーの圧倒的に多いゲイヴでいいでしょ

・沈黙の大嵐 シュー・ユン
二段攻撃付加できるけどスペルに加えてマナまで要求するのは面倒くさい、ラフィークと色が違うけどむしろ緑入ってるあっちのほうが使いやすそうだしコイツのほうが弱い

・黄金牙、タシグル
探査のおかげで結構軽そうなジェネラル、有色無限マナからの勝ち手段として使えるほか雑に使ってもアドの稼げる能力持ちで色も優秀なのでかなりまともに強い。

・死に微笑む者、アリーシャ
CIPクリーチャーとか釣ってそうな感じ、コンボパーツにしたりジェネラルビートするのは出来ないんでその後どうやって勝つのかが問題になりそう。
遊びデッキで使う分には面白そう、大爆発の魔道士使いまわしたり汚染の維持に使ったり妨害しながら殴るのがいいかもしれない、トリスケリオンや包囲攻撃の司令官など能力で釣れるアタッカーも欲しいところ

・龍爪のヤソヴァ
パワー4以下パクってどうすんのさ?ジェネラルにしても弱いし何がやりたいかも分からないんでノーチャン

・世界を溶かすもの、アタルカ
こういう脳筋は割りと好き。
素でも2パンだし強化で簡単に1パン出来るようになる、トランプルもついてるからチャンプで防げないのもいい

・永遠のドロモカ
基礎スペックは悪くないが素だと5パン相当、鼓舞が自分にかかれば3パンだけどマナクリーチャーをはじめシステムクリーチャーが概ね使えなくなるので難しくなる。
この色だと他のドラゴンで鼓舞する機会は少なそう。
強くは無いがスペック低いわけではないので如何に鼓舞を活用できるデッキを作るかを考えるのは面白そうなデッキ

・嵐の憤怒、コラガン
単体では5パンジェネラルなので全体強化目的で使うことになる、この色で並べて殴るならゴブリンだろうけどクレンコのほうがよっぽど強そうである。
ドラゴン並べて殴れるなら2乗で大きくなるから凄い事になるけど重量級だらけのドラゴン並べるとかオーバーキルもいいとこ、多相でも使ってみる?

・冬魂のオジュタイ
土地寝かせられないのが価値を大きく下げてしまっている、パワーも5なのでジェネラルにしてもイマイチ。ただし警戒とタップのせいでボードコントロール力はあるのでグダり場で殴られると結構厄介ではある

・漂う死、シルムガル
ジェネラルビートに期待できないので能力のほうがメインになるが6マナでアタックしてからのマイナス修正ってのはちょっと遅い。
緑に強いのでプロレス好きな身内勢には結構刺さりそうでケイガとかコクショウと合わせて除去範囲が広がったりも面白い、黒の濃いデッキ構成なら面白そう。


特別強そうなのはタシグルぐらい?アタルカ、ドロモカは脳筋デッキに仕上げることは出来ると思う。
プロレスEDHやってるとシルムガルとアリーシャの中速コントロール感は割りと嫌いじゃない
野獣先輩、ジェスカイ所属説
野獣先輩、ジェスカイ所属説
野獣先輩、ジェスカイ所属説
似てない?


【アイギス】戦乙女の契約
下限完了、スキルマは虹でも構わんのでとりあえず周回は終了。
コストがなかなか下がらなかったので石20個弱溶かすハメになった、副産物のバラッドとドルカが餌需要高いからいいけど(ついでに魔水晶も)極級ドロップに海賊、忍者、侍あたりがいたらとか考えるとゾッとするものがある。

極級攻略
・往復運動してる重騎兵を上と下の後衛配置ポイントの左から3番目に1体ずつウィッチ置いて処理する、ベリンダかユユがいるとスキルで右中央の重騎兵も処理できる
・ウィッチのすぐ上と下に1ブロ(片方は王子)置いて突撃してくる騎兵を止める
・上のウィッチの左隣と下のウィッチの右隣にそれぞれヒーラー
・天馬騎士処理用に下のヒーラーの右隣に弓を配置
・弓の右隣に重騎兵処理用にメイジ

ここまでの配置
○ ヒ ウ ○ ○ ○
● ● 1 ● ● ●
● ● ● ● ● ●
● ● 1 ● ● ●
○ ○ ウ ヒ 弓 メ
ウ=ウィッチ、ヒ=ヒーラー、弓=アーチャー、メ=メイジ、1=1ブロック前衛

あとは最後に出てくるエミリアと重騎兵のうち重騎兵の数がメイジの攻撃で減ったら弓とメイジを撤退させ1ブロ2体の間にアーマー、上側の1ブロの左隣に適当な前衛置けばおk
ウィッチや弓の育成が進んでないと中央のラインから突破されるので参考にはしづらいかも

神級はこれから攻略予定、動画も見てないのでクリアできそうかどうかも分からない
【EDH】身内の環境と冷静で的確なデッキ構築
そうかコンボデッキなら対戦相手を刺激するかもしれないが
カジュアルデッキであるビートダウンなら対戦相手も気を許してしまう!!
(以下略)


そんな訳でビートダウン組んでもビヒモス一辺倒なコンボ脳の自分はヘイト高めになってしまう辛い環境でプレイしております、バルーの脇にマナクリ2,3体しかいなくても境界無き領土とかで殺せるようにデッキを組んでるのが悪いんですけどね。

限られた面子で長くEDHやってるとコンボに限らず瞬発力の高い動きは知れ渡ってヘイト高くなるから動けるかどうか知らんが動かれたら負け確だから潰すという対応されるようになる。その結果適当なファッティ出してライフまだあるしわざわざ除去するのもなあ、と思わせて力を貯めておくのが最適解になってきたりする。

んで分かりやすく強い戦術よりもニッチな手段での勝ち方を模索するほうが好きな人の多い身内勢は動きの速いコンボ使われたらもっと速いコンボで対抗するよりも他人と連携して速い人を潰しつつ上手く出し抜く方法を考えるほうが好きな傾向があるので中速でファッティを順番に並べて気がついたら20点くらいクロック並べてるようなデッキが最近は割りと多い。ここにコンボデッキ持ち込んでも速度はないけどその分ガッツリ入った妨害の大部分が動きの速い自分に飛んでくる、そこでもたついてる間にライフが削られて死んでしまうので安定した速度と妨害耐性の高さがないと速度重視ぶっぱコンボは成立しづらくなってます。

こんな環境だと虐殺のワームとか血の贈与の悪魔とかのファッティの存在で黒が強くなってくる、ついでに重いクリーチャーと相性のいい再活性をはじめとするリアニ戦術が噛み合ってくるのも強みとなる。普通のマジックではお目にかかれないオーバーキルファッティ軍団が数十点ものライフを踏み潰すのは圧巻である。

しかしこんな環境のプレイも楽しくはあるのだが一人なら殺せるけど守ることは出来ない状況のプレイヤーが複数人出てきた結果誰かがキングメーカーになってしまう状況を生んでしまうのが個人的に非常に嫌である。
単に勝てるハズだった試合を勝てないからという訳でもなく、勝ちはしたがたまたま勝ちを拾えただけという結果が非常に釈然としないのである、こういう場合にむしろ序盤に走っていたのを憎悪とかで強引に仕留められてしまったほうが結果に納得できてしまうあたり勝てばいいってもんじゃないなとか思ってしまいます。
青ってドローの色のはずなんですけど夜の囁きや骨読みあたりよりも使い勝手の良い軽量ドローが無いのは何なんですかね?
ブレストなどのドロー調整系は手札増えてないので除くと手放しで強いドロソは本当に少ない気がする、そんなわけで意外と強くない青のドロソ考察

・ブレスト、定業、思案、手練、選択など
1マナ手札調整シリーズ、タリスマンや印鑑などの2マナファクトかモックス系の0マナファクトから加速することの多い青ではマナカーブを埋めやすいので使い勝手は良い。

・衝動
マナあたりの掘れる枚数はかなり優秀なんだけど2マナあったらマナファクト置きたい序盤はちょっと使いづらい、中盤以降必要なカードにアクセスするには優秀なんだけど今度は手札増やせないのがネックになる。

・知識の渇望
インスタントなんで使いやすい、手札増やすにはアーティファクト捨てる必要があるのでアド源としてはやや不安定。序盤はマナファクトを捨てづらいので重い手札調整になりがちであんまり強くない場面が多い。

・強迫的な研究
知識の渇望の亜種、中盤から終盤のマナフラッド時にはありがたいんだけどやっぱり序盤は土地切りづらいのであんまり強くない。

・グリッドの脈動
密かに注目してる、展開負けてると手札に戻らないけど事故ってる奴がいると利用して手札補充に使える。ダブルシンボルなので連続で打ちづらいのはちょっと気になる。

・嘘か真か
インスタントで枚数も確保しやすいので使いやすい部類、若干重いのと情報面でのディスアドが難点。墓地貯めやすいので探査系との相性が良い。

・入念な考慮
追加のFoF感覚、メインに打たないと手札増えないけど掘れる枚数多いし構えたい状況でも使いやすいのは良い

・集中
調和は緑だから強いけど構えたい青だとそんなに強くないっすね

・連絡
集中が重くなってコストとドロー枚数が+1された、どうせ隙を作りやすいなら開き直って引ける枚数多いほうが強い気もしないでもない

・ジェイスの創意
集中のインスタント版、バランス取れてるけど2マナファクトから4マナに繋げる集中のほうが強い場面も多い

・好機
連絡のインスタント版、重い分インスタントであるメリットは大きく使い勝手はあがるんだけど5マナくらいでストップしてしまうこともあるので1マナの差に悶絶するハメになったりもする

・天才のひらめき
5以上で打たないと好機より弱い、グダってマナだけ余ってる状況では強いんだけどスピード勝負には向かない

・青の太陽の頂点
色拘束以外はジーニアスより強い、デッキのドローソース率をあげられるし無限マナからのフィニッシュ手段にもなる

・宝船の巡航
3マナで打てれば十分、序盤打てなくて悶絶するリスクはあるが中盤以降の強さがすごい。墓地肥やせる手段があると打ちやすくてよい

・時を越えた探索
必要なカードへのアクセスがしやすく手札の枚数も増えるとかいう訳分からんカード、巡航より打ちたいタイミングが遅い分探査コストも貯まりやすい

・Timetwister
パワーナイン、ちょっと高くて手が出ないっすね。他のプレイヤーにも利益を与えるので手放しで強いカードではない、デッキに0マナファクトが少ないと特に

・意外な授かり物
捨てるタイプの手札リセット、こっちは安い。ドロー枚数が安定しないのと墓地混ぜれないのでデッキの有効牌濃度をあげられないのでTTよりかなり劣る

・先細りの収益
バクチ要素のあるTT、特定のカードが抜かれると勝ち手段の無くなるデッキではリスクが大きいのでデッキ構築からルートを増やすなどの配慮が必要

・時の逆転
重いTT、さすがにこの重さになるとあんまり強くないけど腐っても手札リセットだし選択肢に入らなくもない、5マナなら打てなくはないし。

・時のらせん
実質0マナで打てるので手札リセットにありがちな自分はリセット打つためのマナを払ってる分だけ展開が遅れアド損することが少ない、その代わり重いので高速で打ちづらくTTとやや役割のズレがある。

・記憶の壷
変則的手札リセット、相手に引かれたカードをインスタントタイミングでしか使われないので相手の手札を供給してしまうデメリットは緩和されている、先置きしておいて起動すれば入った手札をそのまま吐き出しやすい。カウンターを引いてしまうと無駄牌になりやすかったりアド源として不確実性がある。


展開で負けやすい手札リセットが使いづらいので引いて捨てる系のドロー多めに採用して墓地肥やしながら宝船の巡航や時を越えた探索のエサにするのがいいんじゃないかと最近は思ってる。
黒と違ってボブやアリーナみたいな優秀な継続的ドロソが無いのが辛い、ゲームが長引いてくるとジリ貧になりやすいので黒が入らない青いデッキはジェネラルで補うのが必須だと思います。

王事業近況

2015年1月6日 アイギス
王事業近況
最近のアイギスについて

・ゴールドラッシュ
コンプ報酬は新規2種とベルニスしか取ってない、ぶっちゃけ金以上の戦力は整ってるからコスト下げしたい奴以外は大して需要ないっていうね。
イベ限勢集めるにしてもドロップ率は決して高くないので下限狙うには厳しい、イベ限白金の強みはコストの下げやすさにあるんだから半端に取ってもしゃあない、ベリンダとリッカは魅力的ではあったんだが・・・

・カルマ復刻
なんとか刻水晶800集めてコスト-2、スキレベ3になりました、下限狙う価値はあったんだけど時間と石がなかったです。
ところで極級回し続けた結果レアンネキが16体もいるのがボックス圧迫してしょうがない

・育成
ベティの覚醒ができたので田園での金集めが捗ります、ベース召喚回してもいいかも知れない。前述の大量のレアンネキ消化のため次はベルニスが覚醒予定

・大討伐
安定パターン見つかった、500体討伐の魔水晶50が大変美味しいです。
いつも思うんだけど大討伐だとエキドナがマジで強い、コストの重さ気になりづらいしスイッチが欲しい場面がホント多い

新年初ガチャ

2015年1月1日 日常
パズドラのほうなんだぜ、ゴフェス2弾で5回

エキドナ
呂布
ホムラ
緑関羽
ヴェルダンディ

目的の呂布が出たのでそこそこ満足、イザナギかクシナダが欲しかったから呂布出てからも回したけど出なかった、フェス限は他の奴らのほうが欲しいけど緑ドラフルの活用法ができたのは正直助かる。
しかしつい最近引いたミニ呂布が早速使い道なくなってしまった。
コミケ3日間お疲れさまでした、自サークル泥穴生まれのティボルトは2日目に新刊は完売、既刊もほぼ完売となりました買っていただいた方はありがとうございました!

近隣サークルなどの方とも雑談したり、買いに来ていただいた方とEDHの話したりもできて非常に楽しかったです、今後ともサークル活動を続けていきますのでよろしくお願いします。
冬コミの告知
冬コミについて

2日目 東3ホール サ48-a サークル「泥穴生まれのティボルト」にてEDH(統率者戦)考察同人の「《統率の呪文書/Commander’s spellbook》」を出します、コピー本20ページで300円予定です。内容はタルキール、統率者2014のジェネラルの考察と最近作った「クローサの拳バルー」についてです。
ついでに去年の冬コミで出した本が部数少なすぎてすぐ完売しちゃったんで再販しようと思います、こちらは16ページ200円です一年前なのでレシピとかも古いですが気になる方はどうぞ。

表紙は前回に引き続きティボルトとなっております、トシさんに書いていただいたインパクトのある表紙なので是非是非釣られて手にとって見て下さい。

近況

2014年12月22日 日常
近況
・原稿
絶賛格闘中、コミケももう近いが多分どうにかなる

・パ
聖獣からの贈り物のおかげでアテナが究極進化できました、ドラフルのスキルが変わったのでソニアも究極ついでにスキレベ2アップ。
LFアテナ Sエキドナ、光メイメイ、ヴァーチェ、パスドラベア
でヘライース超地獄ノーコン
LFソニア呂布 Sヴァンパイアデューク、ドラウンジョーカー、闇リリス、デモンハダル
でベルゼブブ超地獄ノーコン(チャレンジのほうじゃないけど)
コシュまる、サタン、タケミナカタあたりの降臨チャレンジはやっておきたいところ

・アイギス
土日は石を割りつつカルマ復刻をひたすら回す、現在刻水晶494個で目標の3体取得まであと306、月曜は黄金鎧をひたすら回したら白金鎧5体も落ちてウマーする。
今週イベのエリザは強そうだけどカルマに石回したいしウィッチはフィグネリアとユユいるので石回収したらスルー予定。
覚醒優先順位がつけづらいのでとりあえず随分前のゴールドラッシュで貰ったベティを覚醒させて農具にする、その次はフェドラ、クローディア、フランあたりが覚醒候補。
キャリーさん覚醒レベルマ、スキルマ、コスト下限の完全体になる、ゴールドラッシュ皆勤賞ゆえにコスト下げやすくて強いですね

・艦これ
完全にイベ時のみ復帰するマンになってます、以前はあんなにやる気があったのにな(遠い目)
死者の王を討て
DNにどんだけアイギス勢いるかわからんけど今回の神級について
度重なる挑戦によりどうにか☆3クリア、白金か覚醒金以上のヒーラーがいないと無理でしょうねコレ、こういう難しいマップが出るとやりがいもありますし試練型はこうでないとて感じですね。

・攻略流れ
右下の島のメメント下に王子とドルカ置いてから左下の島の上にクレア、左にイーリスを配置

右下の島の左にメーリス、上にベアトリカ

クレアの左上にクローディア

以降適宜骨トークンの差込で避雷針

クレアが死者の王の射程に入ったら攻撃が飛んでくる前に撤退、メーリスとベアトリカも同様に

右下の島の下側のルートをリッカで止める(リッカじゃないとヒール吸って崩壊する、多分カルマでも可)

メーリス、ベアトリカの撤退した場所にフェドラ、エキドナ追加してからメメント右上にキャリー配置

左側のヒール間に合わないなら適当に高体力の避雷針差込で回復する時間稼ぐ

これで必要なところでスキル点火すればいけた、左側の3人のスペックはかなりギリギリなんでスキルレベルと発動タイミングも大事。
とりあえずこういうリッチ大量系マップに備えてオデットは育てておくべきだと思いました

ガチャ

2014年12月9日 アイギス
ガチャ
黒聖霊の使い道が無くてムシャクシャしてやった
13回で見事爆死
デッキの中核にならんかなと思ってるシステム

クウィーリオン・レインジャー
スクリブのレインジャー
水蓮のコブラ
猛り狂うベイロス
ゼンディカーの報復者
地に種
どん欲の角笛
予見者の日時計
踏査

栄華の儀式
ムル・ダヤの巫女


2014年11月12日 日常 コメント (2)
城
正式稼動開始みたいですね

アイギスより面白いかどうかそれが重要だ

掃除

2014年11月7日 日常
最近デッキ組もうと思うとカード(というかストレージ)広げるスペース作る為に掃除してる気がする。
最近4人戦で勝率25%切ってんじゃねえかってくらい弱い(カウントしてないから厳密には分からない)

何で弱いかっていうと白が弱いからである、気づいたらジェネラル含め白いカードがデッキに6枚しか入ってない、デッキに入れるだけの価値のあるカードが本当に少ないから。

緑ならマナクリーチャーやCIPクリーチャーなどのシナジーにより爆発力を出すことが出来るしクリーチャーに限ればサーチが豊富なので一定の安定性もある。
黒ならネクロ系ドローや優秀なサーチによる抜群の安定感に加え暗黒の儀式に代表される使い捨てのマナ加速やリアニによるコストの踏み倒しによって爆発力も出せる。
青は手札リセットとタイムワープが爆発力の源となるんだけどTTは無いしそもそも手札リセットは強力なマナファクトが多数無いと爆発力に貢献しないのでマナクリプト使えないときつい、追加ターンはメドマイとは非常に相性が悪いので使えない。
赤は安定感とは無縁であるが手札リセットがあるのとビートダウンでなら一人退場させるだけの打撃力を出せる。
白はごく一部のビート向けカードを除き爆発力に貢献する要素が本当に無い、妨害能力には優れるがこれは安定感にも寄与せずただ「負けを先延ばし」にできるだけである。

こんな感じでデッキに爆発力と言えるものはジェネラルで得た追加ターン中に使用できるマナしかない、んで最近全くといっていいほど攻撃通ることが無いのでたまたまタイミングよく妨害されないところでコンボパーツが揃いましたって状況以外で勝ててないとかいうクソみたいなデッキとなってます。
もうひとつの使ってるコンボデッキのプローシュは有効打をとにかく叩きつけられるデッキなのもあって弱さが引き立ちますね。

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