http://mtg-jp.com/publicity/0011466/
どっちのPWも強すぎないけどそこそこスペックある奴って感じですね
ティボルトみたいに片方が弱いPWだとなんだかなあって感じなんでコレはいいです
ファイバードペスの絵が割りと好み
どっちのPWも強すぎないけどそこそこスペックある奴って感じですね
ファイバードペスの絵が割りと好み
新刊のネタになるデッキを思いつくが・・・
2014年11月4日 MTG(EDH)最近話題の封じ込める僧侶がぶっ刺さるとかいうなんとも微妙な奴だった・・・
タルキールでもC14のカードでもないというのがタイムリーなネタでもなくまた微妙感漂いますね
まあとりあえず形だけ組んで見るんですけど
タルキールでもC14のカードでもないというのがタイムリーなネタでもなくまた微妙感漂いますね
まあとりあえず形だけ組んで見るんですけど
冬込みサークル受かりました
2日目 東1サ48a 「泥穴生まれのティボルト」でEDH本出します。
去年と同じくコピー本予定です、タルキールや統率者2014のカードの話メインにしたいと思ってますが統率者2014のカードの使用感も分からんのでネタにしづらかったら変更になるかもしれません。
2日目 東1サ48a 「泥穴生まれのティボルト」でEDH本出します。
去年と同じくコピー本予定です、タルキールや統率者2014のカードの話メインにしたいと思ってますが統率者2014のカードの使用感も分からんのでネタにしづらかったら変更になるかもしれません。
ランク167(スタミナ100)到達しました、始めた時の日記からすると丁度3ヶ月みたいです。
ヘラ・イース降臨とヘラ・ウルズ降臨の地獄級をホルスで行ったらあっさりクリアして一発ドロップしたのでホルスと赤ソニアで使う最低限確保したい奴は揃った、ゲリラでレベルを上げつつギガグラと威嚇のスキラゲを進めてく方針で育成してきます
ヘラ・イース降臨とヘラ・ウルズ降臨の地獄級をホルスで行ったらあっさりクリアして一発ドロップしたのでホルスと赤ソニアで使う最低限確保したい奴は揃った、ゲリラでレベルを上げつつギガグラと威嚇のスキラゲを進めてく方針で育成してきます
オブとフレイアリーズが情報出たけど重さの割りに小プラス能力地味だな、それと小マイナス能力が出してから2ターン連続で使えないのは嫌がらせだと思います、統率領域に置いて使いまわせるソーサリー扱いするなら1回の起動で死んでくれたほうが強いんですけど・・・
PWは生物主体の殴り合い環境ではあっという間に死ぬし、殴りデッキが息してないコンボ環境だと能力でアド稼ぐ暇が無くてどっちにしろ弱い、トークンをブロッカーに立てることも出来るけどEDHで殴ってくるクリーチャーは数発で人が死ぬレベルか止めきれないほどの大量のトークン(あるいはその両方)なんで焼け石に水だし・・・
奥義は効果的にはまあまあ強いけど打たせてもらえないでしょ
PWは生物主体の殴り合い環境ではあっという間に死ぬし、殴りデッキが息してないコンボ環境だと能力でアド稼ぐ暇が無くてどっちにしろ弱い、トークンをブロッカーに立てることも出来るけどEDHで殴ってくるクリーチャーは数発で人が死ぬレベルか止めきれないほどの大量のトークン(あるいはその両方)なんで焼け石に水だし・・・
奥義は効果的にはまあまあ強いけど打たせてもらえないでしょ
身内でpauper大会やったから使用デッキのリストと反省
10 島
5 山
3 イゼットのギルド門
4 秘密を掘り下げる者
4 凍結燃焼の奇魔
4 ニヴィックスのサイクロプス
4 定業
4 思案
4 思考掃き
4 宝船の巡航
4 霊気の噴出
4 稲妻
2 電謀
2 弧状の稲妻
1 払拭
1 巧みな回避
サイドボード
4 窯の悪鬼
4 無効
3 巧みな回避
2 払拭
2 電謀
宝船の巡航がコモンにしては超強そうでpauperで使ってみたいので相性の良さそうなデッキを考えた結果辿り着いたのがウィーゼロックスでした。しかしスピードの早いアグロコンボデッキであるゼロックスでは墓地が貯まる前に勝負がつくかジリ貧になっていそうなので長期戦を戦えるように自分なりに細かいところを考えてみました。
・フロストバーンの採用
窯の悪鬼をサイドに落としてフロストバーン投入してみた。稲妻では焼けなくて概ねウィニークリーチャーを止められる、2/2や1/3くらいなら一方的に打ち取れてマナの余る終盤では4点クロックになるので強いだろうという読み。宝船の巡航でアドを取っていけるので長期戦を見越して序盤凌げるクリーチャーが欲しいという考えもある。
結論としてはフロストバーンは確かに強いが窯の悪鬼はもっと強いのでメインとサイドを入れ替えるべきだと思われる、両方ともメイン投入はデルバーの変身率が低下するのでキツイ。
・思考掃き、霊気の噴出の採用
序盤に宝船の巡航を打てなくて手札に腐ることを考えて探査コストを賄う思考掃きをキャントリップ枠として採用、ついでに霊気の噴出も相性良さそうなので入れてみた。霊気の噴出が墓地にあっても探査コストに当てづらいので相性悪そうに見えるが元々墓地のたまりやすいデッキでさらに思考掃きで墓地を肥やすので多少リムーブできないカードが墓地にあっても問題なく宝船の巡航は打てる、複数バウンスでテンポを取りながら少ないマナでハンドを補充できるのは強い。ただCipクリーチャーを多用するデッキには使いづらいのでサイドに落としてもいいかとは思った、ビートダウンには稲妻と合わせてボードコントロールできるので優秀だった。
・回避能力枠、突撃のストロボの不採用
爆発力よりもアドと安定性を重視する構築にしたかったので窯の悪鬼とセットで抜いてみました、代わりに火力を増やして生物に対処しやすくしてボードコントロール面を強化。しかし回避能力は無いとどうしようにもならない事も多いので巧みな回避を1枚だけお守りで投入していざという時の突破力も一応用意。
アグロコンボデッキというよりクロックとなるクリーチャーを出してから盤面のコントロールを狙っていくクロックパーミ寄りのデッキになってますね(カウンターはほぼ無いけど)
尖った速さとドロー系カードの安定性を持ったデッキからサイクロプスで爆発力をある程度残しながらコントロール指向な構築になってると思います。正直デルバー、思案、定業のカードパワーに頼って適当に組んでみただけでそこそこ戦えてはいるもののデッキとしてバランスの悪い部分もあるので構築を煮詰めて行きたいところ。
10 島
5 山
3 イゼットのギルド門
4 秘密を掘り下げる者
4 凍結燃焼の奇魔
4 ニヴィックスのサイクロプス
4 定業
4 思案
4 思考掃き
4 宝船の巡航
4 霊気の噴出
4 稲妻
2 電謀
2 弧状の稲妻
1 払拭
1 巧みな回避
サイドボード
4 窯の悪鬼
4 無効
3 巧みな回避
2 払拭
2 電謀
宝船の巡航がコモンにしては超強そうでpauperで使ってみたいので相性の良さそうなデッキを考えた結果辿り着いたのがウィーゼロックスでした。しかしスピードの早いアグロコンボデッキであるゼロックスでは墓地が貯まる前に勝負がつくかジリ貧になっていそうなので長期戦を戦えるように自分なりに細かいところを考えてみました。
・フロストバーンの採用
窯の悪鬼をサイドに落としてフロストバーン投入してみた。稲妻では焼けなくて概ねウィニークリーチャーを止められる、2/2や1/3くらいなら一方的に打ち取れてマナの余る終盤では4点クロックになるので強いだろうという読み。宝船の巡航でアドを取っていけるので長期戦を見越して序盤凌げるクリーチャーが欲しいという考えもある。
結論としてはフロストバーンは確かに強いが窯の悪鬼はもっと強いのでメインとサイドを入れ替えるべきだと思われる、両方ともメイン投入はデルバーの変身率が低下するのでキツイ。
・思考掃き、霊気の噴出の採用
序盤に宝船の巡航を打てなくて手札に腐ることを考えて探査コストを賄う思考掃きをキャントリップ枠として採用、ついでに霊気の噴出も相性良さそうなので入れてみた。霊気の噴出が墓地にあっても探査コストに当てづらいので相性悪そうに見えるが元々墓地のたまりやすいデッキでさらに思考掃きで墓地を肥やすので多少リムーブできないカードが墓地にあっても問題なく宝船の巡航は打てる、複数バウンスでテンポを取りながら少ないマナでハンドを補充できるのは強い。ただCipクリーチャーを多用するデッキには使いづらいのでサイドに落としてもいいかとは思った、ビートダウンには稲妻と合わせてボードコントロールできるので優秀だった。
・回避能力枠、突撃のストロボの不採用
爆発力よりもアドと安定性を重視する構築にしたかったので窯の悪鬼とセットで抜いてみました、代わりに火力を増やして生物に対処しやすくしてボードコントロール面を強化。しかし回避能力は無いとどうしようにもならない事も多いので巧みな回避を1枚だけお守りで投入していざという時の突破力も一応用意。
アグロコンボデッキというよりクロックとなるクリーチャーを出してから盤面のコントロールを狙っていくクロックパーミ寄りのデッキになってますね(カウンターはほぼ無いけど)
尖った速さとドロー系カードの安定性を持ったデッキからサイクロプスで爆発力をある程度残しながらコントロール指向な構築になってると思います。正直デルバー、思案、定業のカードパワーに頼って適当に組んでみただけでそこそこ戦えてはいるもののデッキとしてバランスの悪い部分もあるので構築を煮詰めて行きたいところ。
http://ch.nicovideo.jp/ore_twi
原作好きなのでニコニコで配信されるのは嬉しい限り
設定がぶっとび気味だけど変身ヒーローの体裁は保ちながらやっぱり不条理ギャグ系の展開なのが好きです
原作好きなのでニコニコで配信されるのは嬉しい限り
設定がぶっとび気味だけど変身ヒーローの体裁は保ちながらやっぱり不条理ギャグ系の展開なのが好きです
ナーセットを考えるが・・・
2014年10月8日 MTG(EDH)メドマイ崩せばパーツ流用で組めるので一応考えてはいるんですが坊主めくりするなら大渦のほうが強いんじゃね?って結論に至った、出してから殴ってめくるまでのタイムラグがあるのとジェネラル以外のクリーチャーで殴る構成を取りづらいのがキツそう。
タイムワープ連打で連鎖的にめくることもできるけど打撃力が決定的に足りてないので結局は別途勝ち手段を用意する必要がある、場合によってはブロッカー立たされると殴ると死ぬのでこの方法を使えない盤面も多いと思われる。
コンボ決めるにしてもクリーチャーに頼れないのは足枷となりキキジキや潮吹きの暴君は使えない。全知や無限への突入は固有のコンボに近いけどジェネラルで踏み倒すこと前提のカードになるので引いてしまったとき積み込むのが面倒だったりで採用するとデッキの安定性は下がるコンボでもある、一応チューター一枚とジェネラルだけでスタートできるのは魅力なのでここに特化したデッキになるだろう。
全知か無限への突入が通ればってデッキにしちゃうともうむかつきに近いモノがあるけど6マナのジェネラル+積込みの手間+速攻つけるor1ターン待つと考えるとあんまり割に合ってないと思う、ごちゃごちゃ考えなきゃならんこと多い割にカウンター1枚で止まるし止められた時リカバリーもメンドイ。
まあそんな感じで続唱次第ではイージーウィンできる大渦のほうが楽そうって感じですかね、大渦は加速して唱えるだけで目標達成なのに対して仕込みが余分に必要なだけナーセットのほうが安定させづらそうって結論ですね。
【追記】
実際に使ってみたわけでも何でもないので多分に的外れである可能性があります、組んでみようかと思ったけど諦めるに至った経緯を書いてるだけなので実際の使用者の感想見て面白そうなら組んでみようかとは思います。
タイムワープ連打で連鎖的にめくることもできるけど打撃力が決定的に足りてないので結局は別途勝ち手段を用意する必要がある、場合によってはブロッカー立たされると殴ると死ぬのでこの方法を使えない盤面も多いと思われる。
コンボ決めるにしてもクリーチャーに頼れないのは足枷となりキキジキや潮吹きの暴君は使えない。全知や無限への突入は固有のコンボに近いけどジェネラルで踏み倒すこと前提のカードになるので引いてしまったとき積み込むのが面倒だったりで採用するとデッキの安定性は下がるコンボでもある、一応チューター一枚とジェネラルだけでスタートできるのは魅力なのでここに特化したデッキになるだろう。
全知か無限への突入が通ればってデッキにしちゃうともうむかつきに近いモノがあるけど6マナのジェネラル+積込みの手間+速攻つけるor1ターン待つと考えるとあんまり割に合ってないと思う、ごちゃごちゃ考えなきゃならんこと多い割にカウンター1枚で止まるし止められた時リカバリーもメンドイ。
まあそんな感じで続唱次第ではイージーウィンできる大渦のほうが楽そうって感じですかね、大渦は加速して唱えるだけで目標達成なのに対して仕込みが余分に必要なだけナーセットのほうが安定させづらそうって結論ですね。
【追記】
実際に使ってみたわけでも何でもないので多分に的外れである可能性があります、組んでみようかと思ったけど諦めるに至った経緯を書いてるだけなので実際の使用者の感想見て面白そうなら組んでみようかとは思います。
半年程全く触ってなかったヴァイスなんですがなのはに追加来るらしいのでwiki見たら新しいレベル3フェイトが強そうな件
バウンス、ソウルパンプ、ショットと黄色特有の能力を詰め込んだようなカードハンデスあれば完璧でしたね 自身のソウルパンプとショットが噛み合ってるのが素晴らしい。同じ黄色のレベ3のシグナムとナチュラルに入れ替わりそうですこっちのほうが詰め性能高いしフェイトだからシナジー多い。魔法訓練や雷光フェイトよりも安定して詰め性能高められるのでかなりいいんじゃないですかね?
カード名:“プラズマザンバーブレイカー”フェイト
カテゴリ:キャラクター
色:黄
レベル:3 コスト:2 トリガー:1
パワー:10000 ソウル:2
特徴:《魔法》・《クローン》
【自】 [① 手札のカード名に「フェイト」か「アルフ」を含むキャラを1枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手のコスト1以下のキャラを1枚まで選び、手札に戻し、そのターン中、このカードのソウルを+1。
【自】 この能力は1ターンにつき1回まで発動する。このカードが手札から舞台に置かれたターン中、このカードの与えたダメージがキャンセルされた時、あなたは自分の山札の上から1枚を、控え室に置き、相手にXダメージを与える。Xはそのカードのレベル+1に等しい。 (クライマックスのレベルは0として扱う。ダメージキャンセルは発生する)
バウンス、ソウルパンプ、ショットと黄色特有の能力を詰め込んだようなカード
パズドラ始めてから2ヶ月ほど経ちました、ランクは132まで伸びました
リセマラでホルス、その後8月半ばのゴッドフェスで赤ソニア引いたので今使ってるのはその2つのどっちか
・L光ホルス Sバステト(究極前) エキドナ(究極前) 闇水ヴァンパイアデューク 闇リリス
・L赤ソニア Sキングワルりん カオスデビルドラゴン 闇水ヴァンパイアデューク 闇リリス
ってな感じ
アースゴーレム欲しいから昨日火曜ダンジョン2倍回ったけど出ねえでやんの、森の番人とかすっげえイラネ
とりあえず戦力にできるモンスは手に入ったのでこれからはじっくり育成期間かなあ
リセマラでホルス、その後8月半ばのゴッドフェスで赤ソニア引いたので今使ってるのはその2つのどっちか
・L光ホルス Sバステト(究極前) エキドナ(究極前) 闇水ヴァンパイアデューク 闇リリス
・L赤ソニア Sキングワルりん カオスデビルドラゴン 闇水ヴァンパイアデューク 闇リリス
ってな感じ
アースゴーレム欲しいから昨日火曜ダンジョン2倍回ったけど出ねえでやんの、森の番人とかすっげえイラネ
とりあえず戦力にできるモンスは手に入ったのでこれからはじっくり育成期間かなあ
【EDH】カーの空奪い、プローシュ
2014年9月17日 MTG(EDH)提督業が控えめになってからすっかり更新頻度も落ちていたのでたまにはレシピでもあげようかなと
ジェネラル
カーの空奪い、プローシュ
マナ加速(17)
太陽の指輪
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
楽園の拡散
ラノワールの使者ロフェロス
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
木霊の手の内
耕作
スカイシュラウドの要求
ムル・ダヤの巫女
金粉の水蓮
暗黒の儀式
ドロー・サーチ(26)
信仰無き物あさり
夜の囁き
生命の遺産
骨読み
Wheel of Fortune
調和
下僕の呟き
ボーラスの信奉者
月光の取引
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
頭蓋骨絞め
森の知恵
ファイレクシアの闘技場
繁殖力
輪作
納墓
緑の太陽の頂点
自然の秩序
適者生存
歯と爪
召喚の調べ
吸血の教示者
悪魔の意図
汚れた契約
ルーン傷の悪魔
妨害(11)
思考囲い
紅蓮破
自然の要求
幻触落とし
終止
内にいる獣
混沌のねじれ
サディストの催眠術師
業火のタイタン
進歩の災い
飢餓の声、ヴォリンクレックス
コンボパーツ(8)
生き埋め
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵
ファイレクシアの発掘者
騙し討ち
食物連鎖
ゴブリンの砲撃
孔蹄のビヒモス
墓地利用系(6)
最活性
生+死
動く死体
永遠の証人
起源
ヨーグモスの意思
土地(31)
ガイアの揺籃の地
古えの墳墓
魂の洞窟
ドライアドの東屋
以下多色土地は省略
コンボルート一覧
・生き埋めor適者生存+リアニメイト(+ファイレクシアの発掘者+鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵)
実質2枚コンボで手順は以下の通り
1、発掘者を釣る
2、能力誘発でキキジキ釣る
3、発掘者をキキジキでコピー
4、コピーの能力誘発で徴収兵釣る
5、徴収兵誘発でキキジキ起こす
6、キキジキで徴収兵コピー
7、5に戻り以下ループして無限トークン
・歯と爪(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
一枚でコンボパーツ揃えるだけの簡単コンボ
・騙し討ち+ルーン傷の悪魔(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
これも実質2枚コンボ、騙し討ちが通ってしまえばカウンターされないのもポイント、騙し討ちはコストを踏み倒しているだけでマナがあればルーン傷だけで始動できるがあまり現実的とは言えない
手順は
1、ルーン傷を出してキキジキサーチ
2、キキジキ出してからルーン傷コピー、徴集兵サーチ
3、徴集兵出してキキジキ起こして上の例と同様のループ
・食物連鎖+ジェネラル+ゴブリンの砲撃or孔蹄のビヒモスor繁殖力
食物連鎖とプローシュでクリーチャー限定無限マナ+無限トークンとなるので+αで勝ち手段となるカード1枚が必要になる、ビヒモスは召喚酔いしてないクリーチャーが必要になるので注意
構築雑感
前提条件として5ターン以内に安定してコンボ始動するようなデッキがいる環境でのデッキ構築ではなくもうちょっと遅い環境を想定した構築です、環境が早いならもっと速度を重視して多少安定性を捨ててでも平均キルターンを早くするかもう少し妨害に枠を割く必要があると思われます。
ジャンドカラーという都合で万能妨害であるカウンターをデッキに積めないので対戦相手の使ってくる致命的なカードに対してキッチリ妨害で躱していくというのは不可能です、そこで妨害はあまり積まずに安定したマナ加速とドロー・サーチで5~7ターンくらいを目処に仕掛けていく構築となっています。そのデッキ構成上大量のドローで手札は尽きることもなく墓地利用も多いのでコンボが潰されても何度も仕掛けていけるため攻めに回っているときは線が太く強力なデッキです。反面、妨害が少ない上にドローソースに重量カードが多くトークンがいないと攻め手に欠けてライフをリソースとしてガンガン使っていくので受けに回ってしまうとアッサリ死んでしまいます
キキジキと食物連鎖がコンボの中心パーツだけど実際の所は適当にトークン並べてからビヒモス出して殴って終わりってパターンが非常に多い。ビヒモスはピン除去で対応できずクリーチャーなのでサーチがしやすく使い回しやすくコンボパーツをわざわざ揃えなくても最低1人くらいは倒すことができるので唯一重いという弱点を除けば非常に優秀である。
カード単体雑感
・思考囲い
お試し枠の一つ、マナ加速からドロースペルに繋げるという縦のシナジーを軸に構築をしやすいEDHでは加速かドローかどちらかを抜かれただけで計画が大きく狂うことになる。手札リセットがあまり使われない環境においては序盤にブチ込まれるだけで致命打にもなりうる強烈な妨害、コンボ始動前にも1マナで1人からの妨害を弾けるので安全確認としてもまあまあの性能。問題は早いターンに打つのが効果的だがそのタイミングでは自分もマナ加速をしたいタイミングなので最大の効果を発揮する序盤には打ちづらいこと、さらには打ち込む相手を間違えると自分はアド損しながら他人を助けてしまうだけになったりする。
・木霊の手の内、耕作
3マナのマナ加速でしかも増えるマナは1マナなので加速効率は非常に悪い。しかしこのカードはアドバンテージを得るためのカードと考えれば3マナで2枚のカードを得られるので予言相当の性能であるとも言える。そんなわけでコイツはアドを稼ぐついでにマナ加速をできるカードとして見れば非常に優れている、マナクリなどから繋いで2ターン目に打つことができれば手札の枚数を減らさずに3ターン目には更なる加速やアドの増強をする体勢を整えることができ攻めの線を作り出す重要な起点となる。
・サディストの催眠術師
コンボをカウンターで守ることもできないのでコンボ前に手札を綺麗になくしてしまってから安全に始動するのが主な役目、トークンが無くなるのは困りそうに見えるがプローシュ自体をサクって再キャストしてしまえるので問題ない。
・生命の遺産、ボーラスの信奉者
ジェネラルをサクって再度プレイしてトークンの数を増やすというプレイが可能なので非常に噛み合っている。他にもルーン傷の悪魔や進歩の災いなど場に出たら用済みの大型Cipクリーチャーを採用しているので餌に困ることはあまりない。
・生+死
死のほうがメインで使うことになるが生のほうもクレイドルやビヒモスの頭数を増やすために使うことがあるのを忘れないように
・汚れた契約
優秀なサーチだがコンボパーツがリムーブされると生き埋め系のコンボが始動できなくなるのは要注意、このカードのために基本土地は一部氷雪にしている。
・起源
サバイバルや納墓で墓地に落としやすいため採用している、ビヒモスをはじめとしてCipクリーチャーを多く採用してありプローシュで能動的にこれらを墓地に落として使いまわすことができマナさえあれば継続的に攻めるためのカードを供給してくれるカード。
・ガイアの揺籃の地 飢餓の声、ヴォリンクレックス
6~8マナ前後のマナから十数マナまで出せるマナを引き上げる強烈なカード達、重量ドローソースとコンボパーツの重さからマナはいくらあっても困らないので物量で押し切る要となるカード。ヴォリンクレックスはかなり重いが自然の秩序から3ターンくらいに出ることもあるし妨害能力もエグい。
・暗黒の儀式
コレ入ってて魔力の櫃入ってないのは序盤にアリーナ置けるのと生き埋め系が黒マナを結構必要だから、中盤以降もマナカツカツになりやすいので割と腐りづらい。
・ロフェロス
残念ながら引退です
ジェネラル
カーの空奪い、プローシュ
マナ加速(17)
太陽の指輪
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
楽園の拡散
ラノワールの使者ロフェロス
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
木霊の手の内
耕作
スカイシュラウドの要求
ムル・ダヤの巫女
金粉の水蓮
暗黒の儀式
ドロー・サーチ(26)
信仰無き物あさり
夜の囁き
生命の遺産
骨読み
Wheel of Fortune
調和
下僕の呟き
ボーラスの信奉者
月光の取引
原初の狩人、ガラク
集団潜在意識
頭蓋骨絞め
森の知恵
ファイレクシアの闘技場
繁殖力
輪作
納墓
緑の太陽の頂点
自然の秩序
適者生存
歯と爪
召喚の調べ
吸血の教示者
悪魔の意図
汚れた契約
ルーン傷の悪魔
妨害(11)
思考囲い
紅蓮破
自然の要求
幻触落とし
終止
内にいる獣
混沌のねじれ
サディストの催眠術師
業火のタイタン
進歩の災い
飢餓の声、ヴォリンクレックス
コンボパーツ(8)
生き埋め
鏡割りのキキジキ
士気溢れる徴集兵
ファイレクシアの発掘者
騙し討ち
食物連鎖
ゴブリンの砲撃
孔蹄のビヒモス
墓地利用系(6)
最活性
生+死
動く死体
永遠の証人
起源
ヨーグモスの意思
土地(31)
ガイアの揺籃の地
古えの墳墓
魂の洞窟
ドライアドの東屋
以下多色土地は省略
コンボルート一覧
・生き埋めor適者生存+リアニメイト(+ファイレクシアの発掘者+鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵)
実質2枚コンボで手順は以下の通り
1、発掘者を釣る
2、能力誘発でキキジキ釣る
3、発掘者をキキジキでコピー
4、コピーの能力誘発で徴収兵釣る
5、徴収兵誘発でキキジキ起こす
6、キキジキで徴収兵コピー
7、5に戻り以下ループして無限トークン
・歯と爪(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
一枚でコンボパーツ揃えるだけの簡単コンボ
・騙し討ち+ルーン傷の悪魔(+士気溢れる徴集兵+鏡割りのキキジキ)
これも実質2枚コンボ、騙し討ちが通ってしまえばカウンターされないのもポイント、騙し討ちはコストを踏み倒しているだけでマナがあればルーン傷だけで始動できるがあまり現実的とは言えない
手順は
1、ルーン傷を出してキキジキサーチ
2、キキジキ出してからルーン傷コピー、徴集兵サーチ
3、徴集兵出してキキジキ起こして上の例と同様のループ
・食物連鎖+ジェネラル+ゴブリンの砲撃or孔蹄のビヒモスor繁殖力
食物連鎖とプローシュでクリーチャー限定無限マナ+無限トークンとなるので+αで勝ち手段となるカード1枚が必要になる、ビヒモスは召喚酔いしてないクリーチャーが必要になるので注意
構築雑感
前提条件として5ターン以内に安定してコンボ始動するようなデッキがいる環境でのデッキ構築ではなくもうちょっと遅い環境を想定した構築です、環境が早いならもっと速度を重視して多少安定性を捨ててでも平均キルターンを早くするかもう少し妨害に枠を割く必要があると思われます。
ジャンドカラーという都合で万能妨害であるカウンターをデッキに積めないので対戦相手の使ってくる致命的なカードに対してキッチリ妨害で躱していくというのは不可能です、そこで妨害はあまり積まずに安定したマナ加速とドロー・サーチで5~7ターンくらいを目処に仕掛けていく構築となっています。そのデッキ構成上大量のドローで手札は尽きることもなく墓地利用も多いのでコンボが潰されても何度も仕掛けていけるため攻めに回っているときは線が太く強力なデッキです。反面、妨害が少ない上にドローソースに重量カードが多くトークンがいないと攻め手に欠けてライフをリソースとしてガンガン使っていくので受けに回ってしまうとアッサリ死んでしまいます
キキジキと食物連鎖がコンボの中心パーツだけど実際の所は適当にトークン並べてからビヒモス出して殴って終わりってパターンが非常に多い。ビヒモスはピン除去で対応できずクリーチャーなのでサーチがしやすく使い回しやすくコンボパーツをわざわざ揃えなくても最低1人くらいは倒すことができるので唯一重いという弱点を除けば非常に優秀である。
カード単体雑感
・思考囲い
お試し枠の一つ、マナ加速からドロースペルに繋げるという縦のシナジーを軸に構築をしやすいEDHでは加速かドローかどちらかを抜かれただけで計画が大きく狂うことになる。手札リセットがあまり使われない環境においては序盤にブチ込まれるだけで致命打にもなりうる強烈な妨害、コンボ始動前にも1マナで1人からの妨害を弾けるので安全確認としてもまあまあの性能。問題は早いターンに打つのが効果的だがそのタイミングでは自分もマナ加速をしたいタイミングなので最大の効果を発揮する序盤には打ちづらいこと、さらには打ち込む相手を間違えると自分はアド損しながら他人を助けてしまうだけになったりする。
・木霊の手の内、耕作
3マナのマナ加速でしかも増えるマナは1マナなので加速効率は非常に悪い。しかしこのカードはアドバンテージを得るためのカードと考えれば3マナで2枚のカードを得られるので予言相当の性能であるとも言える。そんなわけでコイツはアドを稼ぐついでにマナ加速をできるカードとして見れば非常に優れている、マナクリなどから繋いで2ターン目に打つことができれば手札の枚数を減らさずに3ターン目には更なる加速やアドの増強をする体勢を整えることができ攻めの線を作り出す重要な起点となる。
・サディストの催眠術師
コンボをカウンターで守ることもできないのでコンボ前に手札を綺麗になくしてしまってから安全に始動するのが主な役目、トークンが無くなるのは困りそうに見えるがプローシュ自体をサクって再キャストしてしまえるので問題ない。
・生命の遺産、ボーラスの信奉者
ジェネラルをサクって再度プレイしてトークンの数を増やすというプレイが可能なので非常に噛み合っている。他にもルーン傷の悪魔や進歩の災いなど場に出たら用済みの大型Cipクリーチャーを採用しているので餌に困ることはあまりない。
・生+死
死のほうがメインで使うことになるが生のほうもクレイドルやビヒモスの頭数を増やすために使うことがあるのを忘れないように
・汚れた契約
優秀なサーチだがコンボパーツがリムーブされると生き埋め系のコンボが始動できなくなるのは要注意、このカードのために基本土地は一部氷雪にしている。
・起源
サバイバルや納墓で墓地に落としやすいため採用している、ビヒモスをはじめとしてCipクリーチャーを多く採用してありプローシュで能動的にこれらを墓地に落として使いまわすことができマナさえあれば継続的に攻めるためのカードを供給してくれるカード。
・ガイアの揺籃の地 飢餓の声、ヴォリンクレックス
6~8マナ前後のマナから十数マナまで出せるマナを引き上げる強烈なカード達、重量ドローソースとコンボパーツの重さからマナはいくらあっても困らないので物量で押し切る要となるカード。ヴォリンクレックスはかなり重いが自然の秩序から3ターンくらいに出ることもあるし妨害能力もエグい。
・暗黒の儀式
コレ入ってて魔力の櫃入ってないのは序盤にアリーナ置けるのと生き埋め系が黒マナを結構必要だから、中盤以降もマナカツカツになりやすいので割と腐りづらい。
・ロフェロス
残念ながら引退です
・禁止
ロフェロス
エラヨウ
ブレイズ(黒い方)
・解禁
こくしょう(ジェネラル指定)
金属細工士
緑の強マナクリがBANされたと思ったら青の強マナクリが解禁されたでござる、解せぬ
毎度言ってるけど緑弱くして青強化するのやめーや
【追記】
冷静に考えてエドリックとむかつきには影響ないのな、そう考えると金属細工士解禁は別にいいんだけどロフェロス禁止はマジ勘弁
ロフェロス
エラヨウ
ブレイズ(黒い方)
・解禁
こくしょう(ジェネラル指定)
金属細工士
緑の強マナクリがBANされたと思ったら青の強マナクリが解禁されたでござる、解せぬ
毎度言ってるけど緑弱くして青強化するのやめーや
【追記】
冷静に考えてエドリックとむかつきには影響ないのな、そう考えると金属細工士解禁は別にいいんだけどロフェロス禁止はマジ勘弁
あまり暇もないので急がずにまだE-1やってます他ゲー忙しい
なんかDN見てる限りではE-6以外ではE-1が一番メンドいとかいう話を聞くので大丈夫でしょ
大和、武蔵も持ってるからE-6も戦えるしコミケ終わるまでにはE-5までは消化しておきたいところ。
なんかDN見てる限りではE-6以外ではE-1が一番メンドいとかいう話を聞くので大丈夫でしょ
大和、武蔵も持ってるからE-6も戦えるしコミケ終わるまでにはE-5までは消化しておきたいところ。
AL作戦、MI作戦、本土近海邀撃戦で同じ艦はひとつの作戦にしか参加できないらしい。
育成層は厚いので多分どうにかなるけど分配メンドくせー
・低速戦艦
大和 94
武蔵 115
長門 121
陸奥 109
・高速戦艦
金剛 97
比叡 99
榛名 80
霧島 82
ビスマルク 80
・航空戦艦
伊勢 80
日向 90
・重巡
愛宕 90
高雄 86
利根(未改二) 72
・航巡
最上 77
鈴谷 98
・正規空母
赤城 96
加賀 127
蒼龍 81
飛龍 77
翔鶴 130
瑞鶴 95
(大鳳) 96
・軽空母
千歳 120
千代田 96
瑞鳳 99
祥鳳 76
・軽巡
夕張 94
五十鈴 80
神通 73
・雷巡
北上 118
大井 118
木曾 99
・駆逐艦
ヴェールヌイ 131
島風 92
夕立 85
時雨 83
雪風 78
レベル70以上だけ抜き出してみたがなんとかなりそう
育成層は厚いので多分どうにかなるけど分配メンドくせー
・低速戦艦
大和 94
武蔵 115
長門 121
陸奥 109
・高速戦艦
金剛 97
比叡 99
榛名 80
霧島 82
ビスマルク 80
・航空戦艦
伊勢 80
日向 90
・重巡
愛宕 90
高雄 86
利根(未改二) 72
・航巡
最上 77
鈴谷 98
・正規空母
赤城 96
加賀 127
蒼龍 81
飛龍 77
翔鶴 130
瑞鶴 95
(大鳳) 96
・軽空母
千歳 120
千代田 96
瑞鳳 99
祥鳳 76
・軽巡
夕張 94
五十鈴 80
神通 73
・雷巡
北上 118
大井 118
木曾 99
・駆逐艦
ヴェールヌイ 131
島風 92
夕立 85
時雨 83
雪風 78
レベル70以上だけ抜き出してみたがなんとかなりそう
アイギスの一般版が今日のアプデでこっそりリリースされてたらしい、全年齢のほうが人集まりやすいし賢明な判断だろう。
これを機に名前を知って始める人も多いと思われる、というか艦これが着任制限をしているせいでDMMの他ゲーに人が流れることが割とあるらしい、自分は艦これ飽きてLowとアイギスに手出したクチだしそういう人も多いだろう。
ところで秋からリリース予定の城これもタワーディフェンスのようですがアイギスに人取られてコケる未来が見えてきてしまいましたねぇ・・・
これを機に名前を知って始める人も多いと思われる、というか艦これが着任制限をしているせいでDMMの他ゲーに人が流れることが割とあるらしい、自分は艦これ飽きてLowとアイギスに手出したクチだしそういう人も多いだろう。
ところで秋からリリース予定の城これもタワーディフェンスのようですがアイギスに人取られてコケる未来が見えてきてしまいましたねぇ・・・
趣味とかの近況
コミケ
カタログチェックしないといけないがいつも買ってるサークルだけチェックしとけばいい気もする。ぶっちゃけ前回マナー悪かった艦これ島には近づきたくないんだぜ。
‐‐‐‐
EDH
プローシュの調整はまずまず、ビヒモスで順番に殺していくデッキになりつつある。メドマイをブレイゴに換装したいんだけど入れたいカードが少なすぎて困る。ヴィシュ・カルはもっさり感ある動きだけどもともとカジュアル感あるデッキとして使ってるからまあいいやって感じ。
‐‐‐‐
クルセイド
マイトガインとりあえず組めたけど微妙にカード足りないしショップが充実してないので買いづらい。気が向いたらたまに回す程度でやっていこうと思う。
‐‐‐‐
艦これ
気が向いたら遠征や演習やるだけになってる、蒼龍は改二にできたし飛龍も目前なのでイベには間に合うはず、そもそも育成しなくても十分な戦力を保持しているのでイベント始まるまでは特にやることなし。
‐‐‐‐
パズドラ
まだプレイの指針が立たないので適当にダンジョン攻略するのみ。ランクアップのスタミナ回復で無限ループ入ってキリがないので気が向いたときにだけ適当にやってます。
‐‐‐‐
アイギス
イベントの全くない期間入ったので田園回すだけになってすげえ退屈、スタミナとカリスマは常に溢れさせないくらいにはやる気は維持。
‐‐‐‐
ロードオブワルキューレ
前3つのゲームと比べて一番モチベ保てている、っていうかガチャ運が高まりすぎて戦力強化できてしまって他ゲーより力を入れざるを得ない状態になっている。
コミケ
カタログチェックしないといけないがいつも買ってるサークルだけチェックしとけばいい気もする。ぶっちゃけ前回マナー悪かった艦これ島には近づきたくないんだぜ。
‐‐‐‐
EDH
プローシュの調整はまずまず、ビヒモスで順番に殺していくデッキになりつつある。メドマイをブレイゴに換装したいんだけど入れたいカードが少なすぎて困る。ヴィシュ・カルはもっさり感ある動きだけどもともとカジュアル感あるデッキとして使ってるからまあいいやって感じ。
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クルセイド
マイトガインとりあえず組めたけど微妙にカード足りないしショップが充実してないので買いづらい。気が向いたらたまに回す程度でやっていこうと思う。
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艦これ
気が向いたら遠征や演習やるだけになってる、蒼龍は改二にできたし飛龍も目前なのでイベには間に合うはず、そもそも育成しなくても十分な戦力を保持しているのでイベント始まるまでは特にやることなし。
‐‐‐‐
パズドラ
まだプレイの指針が立たないので適当にダンジョン攻略するのみ。ランクアップのスタミナ回復で無限ループ入ってキリがないので気が向いたときにだけ適当にやってます。
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アイギス
イベントの全くない期間入ったので田園回すだけになってすげえ退屈、スタミナとカリスマは常に溢れさせないくらいにはやる気は維持。
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ロードオブワルキューレ
前3つのゲームと比べて一番モチベ保てている、っていうかガチャ運が高まりすぎて戦力強化できてしまって他ゲーより力を入れざるを得ない状態になっている。
冬来なかったからもう来ないんじゃね?と思ってたけど今年も来るようです
http://nanohain.com/
今年もなのセントの模様、プレイしていないしスルー安定かと思ったけど設定資料集だけ見て満足するという手が!
http://nanohain.com/
今年もなのセントの模様、プレイしていないしスルー安定かと思ったけど設定資料集だけ見て満足するという手が!
新しく組んでみたプローシュをそこそこ回したのでその中で感じたこととかまとめてみたいと思う。
このジェネラルでデッキを組もうと思ったのは青くないコンボデッキを使ってみたいというのが主な理由だ、マラスかプローシュの二択で考えていたがどちらかというとマラスのほうが研究されてる感があり(多分に偏見が混じってると思いますが)スペックはありそうなのにそんなに使われてなさそうなプローシュのほうで組むことにした。
感想としては長所となる点が部分的にマラスと擬態の原形質に似ているが特化しきれてない分中途半端なように感じた。
プローシュの利点は
・食物連鎖によるコンボ
・優秀なサーチ
・生き埋めコンボなどのリアニ系
といった点であるのだがそれぞれの点ではマラスか原形質に劣っていると思う。
食物連鎖のコンボは1枚コンボに思えて止めを刺すためにはゴブリンの砲撃などのカードが必要になるので2枚コンボである。比較対象となるマラスにおける大地の知識は相方となるマナエンチャント自体が無駄になりにくいためデッキに数を入れやすくコンボの始動が軽いなど食物連鎖+プローシュより優れている点が多い。さらにマラスは実質1枚コンボのサルベイジャーオースも採用することができるため一点特化でスピード重視のコンボを狙うならマラスのほうが優れる。
サーチに関しては黒の優秀なサーチが使えるがコンボを揃えるという点に関して言うならマラスはコンボパーツがことごとくエンチャントであるためサーチしやすくコンボパーツを揃えることに関して大きな隔たりがあるという程の差はない。擬態の原形質との比較では赤にロクなサーチが無いためほぼ同レベルと考えていいだろう。
最後にリアニ要素だが擬態の原形質はジェネラル自体が釣竿になるし墓地に置きたい生物を引いてしまっても捨てる手段が多いということを考えると青いデッキのほうがより優れていると言える。
マラスと原形質の長所を併せ持っていると言ってしまえば聞こえはいいがこの長所は実はデッキに入れられるコンボが優秀という点でかぶってしまっている。コンボルートは多ければいいというものではなく十分に強力なコンボであるならむしろ一本化してしまったほうがデッキとしての動きはわかりやすくなり構築やプレイのミスは減る。傾向の違うコンボを複数入れることはデッキの迷走につながってしまいドローが噛み合わないときに何もできないという事態に陥りやすい。
生き埋めに特化するとカウンターがないので長期戦で致命打を防ぐ手段や自分のコンボを押し通すこともできないし軽量ドローが少ないので動きの安定性でも劣ることになる。しかし食物連鎖は始動が微妙に重いため特化するにはスピードが中途半端になってしまうという弱点がある、ジェネラルとして使用率が上がらないのはそのへんが原因かと思われる。
ダメな所ばかりあげてみたが非常に優秀な点としては孔蹄のビヒモスでのキルが取りやすい点がある。リアニメイトや自然の秩序などでコストが踏み倒しやすくプローシュがカウンターされてもトークンは残るしビヒモスをサクってリアニすることで再利用することも出来るため非常に使いやすい、実際にデッキをまわして見ても勝ちパターンで一番多かったのはビヒモスだったので構築はコイツを中心にするのがいいかと思う。
このジェネラルでデッキを組もうと思ったのは青くないコンボデッキを使ってみたいというのが主な理由だ、マラスかプローシュの二択で考えていたがどちらかというとマラスのほうが研究されてる感があり(多分に偏見が混じってると思いますが)スペックはありそうなのにそんなに使われてなさそうなプローシュのほうで組むことにした。
感想としては長所となる点が部分的にマラスと擬態の原形質に似ているが特化しきれてない分中途半端なように感じた。
プローシュの利点は
・食物連鎖によるコンボ
・優秀なサーチ
・生き埋めコンボなどのリアニ系
といった点であるのだがそれぞれの点ではマラスか原形質に劣っていると思う。
食物連鎖のコンボは1枚コンボに思えて止めを刺すためにはゴブリンの砲撃などのカードが必要になるので2枚コンボである。比較対象となるマラスにおける大地の知識は相方となるマナエンチャント自体が無駄になりにくいためデッキに数を入れやすくコンボの始動が軽いなど食物連鎖+プローシュより優れている点が多い。さらにマラスは実質1枚コンボのサルベイジャーオースも採用することができるため一点特化でスピード重視のコンボを狙うならマラスのほうが優れる。
サーチに関しては黒の優秀なサーチが使えるがコンボを揃えるという点に関して言うならマラスはコンボパーツがことごとくエンチャントであるためサーチしやすくコンボパーツを揃えることに関して大きな隔たりがあるという程の差はない。擬態の原形質との比較では赤にロクなサーチが無いためほぼ同レベルと考えていいだろう。
最後にリアニ要素だが擬態の原形質はジェネラル自体が釣竿になるし墓地に置きたい生物を引いてしまっても捨てる手段が多いということを考えると青いデッキのほうがより優れていると言える。
マラスと原形質の長所を併せ持っていると言ってしまえば聞こえはいいがこの長所は実はデッキに入れられるコンボが優秀という点でかぶってしまっている。コンボルートは多ければいいというものではなく十分に強力なコンボであるならむしろ一本化してしまったほうがデッキとしての動きはわかりやすくなり構築やプレイのミスは減る。傾向の違うコンボを複数入れることはデッキの迷走につながってしまいドローが噛み合わないときに何もできないという事態に陥りやすい。
生き埋めに特化するとカウンターがないので長期戦で致命打を防ぐ手段や自分のコンボを押し通すこともできないし軽量ドローが少ないので動きの安定性でも劣ることになる。しかし食物連鎖は始動が微妙に重いため特化するにはスピードが中途半端になってしまうという弱点がある、ジェネラルとして使用率が上がらないのはそのへんが原因かと思われる。
ダメな所ばかりあげてみたが非常に優秀な点としては孔蹄のビヒモスでのキルが取りやすい点がある。リアニメイトや自然の秩序などでコストが踏み倒しやすくプローシュがカウンターされてもトークンは残るしビヒモスをサクってリアニすることで再利用することも出来るため非常に使いやすい、実際にデッキをまわして見ても勝ちパターンで一番多かったのはビヒモスだったので構築はコイツを中心にするのがいいかと思う。